"Marvel Spider-Man" Interview: belle image, faites-le sur

En seulement la vente de PS4 jeu exclusif « Marvel Spider-Man », les fans peuvent être dans un monde grand ouvert de New York, une série de mécanisme soigneusement poli, cette expérience a longtemps été le plus populaire histoire de super-héros. La technologie de base Insomniac Games, la performance de l'image des spots lumineux du jeu.

Que ce soit en patrouillant les rues de Manhattan, balançant navette rapide entre la ville, la plus haute de toute la vue panoramique sur le toit, ou des blagues de change avec le public, est devenu sympathique araignée de quartier, vous pourrez vous divertir, découvrir différents plaisir . Insomniac sur les détails d'un travail minutieux, rendre la vie citadine. Pendant ce temps, Spider-Man est chaque mouvement semble lisse et pleine de puissance.

Pour les gens à faire plus de sensibiliser « Marvel Spider-Man », jeu PlayStation.Blog de l'architecte en chef de Insomniac et chef des interviews Mike Fitzgerald IA ont été menées, ce qui suit est l'interview:

Q: jeu ouvert monde à rafraîchir New York. Lorsque balancer Spider-Man rapidement, rendu scène de la ville est très lisse. Comment avez-vous surmonté les problèmes techniques il?

Mike Fitzgerald: PS4 en raison de la mémoire limitée, nous avons effectivement soigneusement mis à New York dans de nombreuses petites pièces qui, comme beaucoup d'autres jeux monde ouvert est le même. New York, l'ensemble du jeu d'environ 800 régions carrés, chacune d'environ 128 mètres carrés, avec une « surcharge de coucher du soleil » rapport de la superficie totale plusieurs fois plus grande. Quand Spider-Man swing, le jeu continue à charger en même temps devant la région, il a également été derrière la zone de libération en mémoire, tout en présentant les détails les plus fins, mais aussi pour réaliser une transition transparente de l'écran. Quand Spider-Man avec l'avance de vitesse la plus rapide, environ chaque seconde partie chargera une nouvelle zone.

Q: Je sais que vous avez un terme technique appelée « injection temporaire. » Vous dans le « Ratchet & Clank » et « Marvel Spider-Man » sont utilisés dans cette technologie, nous serons en mesure d'utiliser la technologie en détail les deux d'entre vous?

Mike Fitzgerald: l'utilisation de la technologie « injection temporaire », on n'a pas besoin de rendre tous les pixels de chaque image, nous pouvons créer une image 4K complète sur PS4 Pro. Nous rendons probablement un peu plus d'un demi-pixel, et puis ils « note que » 4K images complètes. En ayant ce rendu des pixels dans chaque image de la position de changement continu, nous avons pu reconstituer une série d'images lissées plein 4K. Cette technique est également utile pour d'autres équipes, mais il y aura une certaine différence entre l'utilisation.

De la « Ratchet & Clank » ont commencé, nous sommes sur l'algorithme de cette technologie une série d'optimisation, ce qui en fait une plus grande vitesse de calcul et de réduire certains des inconvénients, tels que nous faisons la présentation des 4K ressemble image complète plus douces.

Q: « balancer » jeu d'action est certainement l'une des choses les plus importantes, la façon de surmonter ce défi Insomniac Games est-il? Pouvez-vous expliquer la logique physique il?

Mike Fitzgerald: processus de développement du jeu est une partie très intéressante, comment pouvons-nous permettre aux joueurs de se sentir immersive me balancer. Le mécanisme physique avec la logique derrière il y a une certaine relation, même si nous avons une simulation parfaite des changements dynamiques d'une corde oscillant avec une personne, le joueur ne trouvera pas à l'exploitation d'un super-héros. Mais lorsqu'il est couplé avec le mouvement de vol, ligne de changement de vue et l'animation des personnages, nous pouvons faire sentir l'opération Spider-Man plus crédible.

Pour faire sentir plus crédible, nous devons rendre le jeu plus réaliste. Par exemple, chaque fois que vous balancer le réseau sera émis lié à une jonction des bâtiments ou des arbres. Nous tous les bâtiments de la ville sont ensemble moment, quand vous balancez, le jeu vous aidera à trouver le moment le plus approprié pour maintenir la tendance et le mouvement d'impulsion, de sorte que vous pouvez continuer à avancer.

Q: Avec l'affichage PS4 Pro 4K et le jeu « Marvel Spider-Man » lorsque la résolution est de combien? Lorsque vous utilisez un écran 1080P ce qui change?

Mike Fitzgerald: Utilisez PS4 Pro lorsque le jeu est sortie 4K images. Au sein du jeu, un grand nombre d'images doivent être rendus comme 2816 × 1584 ou 2560 × 1440 résolution d'image, puis utilisez les « implantation temporaire » techniques anti-aliasing, il est finalement projeté sur le dispositif d'affichage 4K.

L'utilisation de l'affichage PS4 ou 1080P ordinaires, respectivement, de l'image est de 1920 × 1080, il peut être le cas d'ajustement parfait de votre moniteur.

Q: Pour la technologie HDR utilisé dans le jeu, que pouvez-vous partager? Une fois ouvert le mode HDR, que les joueurs faire attention aux détails est la peine?

Fitzgerald Mike: En mode HDR, nous essayons de trouver un équilibre dans le ton et la région de ton sombre, de sorte que les deux parties de l'affichage en mode normal de la nature en même temps, mettant l'accent sur la zone des couleurs vives. Le soir et les jours de pluie est le meilleur point fort de la technologie HDR: sur le fond d'un fond sombre, des effets de lumière de la rue se démarquer. Avec l'avancée du progrès du jeu, petites araignées rencontrent une variété de super-vilains, alors que le jeu sera une soirée très agréable, avec d'excellents effets d'éclairage. Bien sûr, vous devez jouer le jeu pour comprendre ce que je dis.

Q: Y at-il d'autres détails à noter que les joueurs?

Mike Fitzgerald: tout en balançant pour faire plaisir immersive en haute altitude de la ville, mais parfois les joueurs peuvent ralentir, faire une promenade sur la route. En marchant sur la route, vous trouverez beaucoup de l'équipe de conception détaillée et l'environnement Insomniac à se joindre à la partie. Par exemple, trouver d'autres personnages appartiennent à des endroits Marvel, tels que ramper sur le point de repère de New York, comme Times Square et les amis de Zhang selfie.

Si vous ne voulez pas rester dans le sol, trouver un plus grand bâtiment, a grimpé au sommet, écouter les murmures de la ville, en regardant autour du paysage lointain (particulièrement ensoleillé). Dans l'écart contre les criminels, Spider-Man pour mettre un court séjour et laissez-le profiter de la rare temps libre.

Q: Pour ceux qui veulent développer les développeurs de jeux sur PS4 ou PS4 Pro, avez-vous des suggestions?

Mike Fitzgerald: Insomniac Games a utilisé l'approche de développement du moteur au matériel centrée. Une fois que vous connaissez l'avantage des travaux de jeu en cours d'exécution plate-forme matérielle, et d'étendre soigneusement le travail de développement de ces avantages, vous serez en mesure de faire avec le niveau de haute technologie. Pour PS4 et PS4 Pro, nous avons besoin de planifier soigneusement la configuration de la mémoire pour optimiser le transfert de données entre le CPU et le GPU, GPU reflète la nature unique du code dans l'image, et la programmation des différents processus sur différents du processeur, en plus ceux-ci et beaucoup le font.

Développement sur PS4 pour que nous puissions avoir certaines ambitions et de voir leur technologie à la fin où l'on peut intervenir. Si vous voulez vraiment lancer meilleur travail, à étudier sérieusement le document de configuration PS4, des outils d'analyse de performance, imaginez la conception unique de la PS4, finalement résumé son jeu à la fin où l'utilisation de ces points.

Q: L'histoire du jeu fait aussi impressionnant cutscenes riche en détails, comme regarder un film Marvel. Quel type de technologie pour atteindre ce point?

Mike Fitzgerald: Par rapport au style art texture de dessin animé "Ratchet & Clank", "Marvel Spider-Man" est plus réaliste. En plus de modèle d'éclairage ajusté pour mieux refléter les réalités du matériel physique, mais aussi sur le caractère de nos cheveux, les yeux et le système de rendu de la peau a été modifiée.

Dans l'animation, notre équipe de production a rejoint l'effet destructeur d'une large gamme dans le jeu, montrant le super-héros écran de bataille épique. En ce qui concerne l'animation du visage, nous avons produit un modèle précis du visage, le visage est mis en place plus de 60.000 points, vous pouvez parfaitement simuler l'effet du visage d'un personnage quand ils parlent et font des expressions du visage.

Nous avons conçu la modélisation ultra-fine pour chaque rôle, en gros plan, les champs et les scripts. Nous avons utilisé le mouvement et la technologie de capture du visage, afin de montrer tous les détails des acteurs du spectacle.

Le dernier ennemi vous faites face dans le jeu, nous utilisons plus de 1 million de rendu des polygones fait, montrant les détails avant que nous sommes plus riches que tout personnage dans le jeu.

Source: PlayStation Blog

« Marvel Spider-Man » est maintenant officiellement en vente, le jeu a reçu une évaluation élevée des médias, notre site Web a également donné un score de 9. Si vous aimez ce pas certain que d'acheter, consultez notre lancement du « Marvel Spider-Man », « acheter » section, et de regarder notre production de « Nouvelle vidéo touristique York ». Avec cette information, nous espérons vous aider à mieux comprendre le jeu.

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