les perspectives d'avenir et le sexisme: jeux électroniques non ouverts autour de la controverse

Il y a plus de quarante millions de joueurs mondiaux inscrits dans les essais de qualification « de nuit forteresse » Coupe du monde, les 182 derniers joueurs qualifiés pour la finale sont allés à New York pour y participer, Jaden Ashman dans lequel une partie de celui-ci.

A remporté le prix devant des millions de dollars, est une Ashman de quinze ans ordinaire garçon, mais aussi parce que jeu « accro », la mère souvent réprimandé. Même sa mère a menacé de Xbox jeté dans la poubelle. Après avoir obtenu la finale, Ashman presque à cause de problèmes de visa, incapables de voler aux États-Unis participent à la compétition du Royaume-Uni. Ashman a également admis qu'il n'a jamais pensé à entrer dans le top trois, « peut avant d'entrer dans dix serait bon. »

garçon célèbre, fioritures, ce sont les médias épisodes préférés. Dans le monde du jeu, les jeunes sont tous deux actifs dans le corps, en continuant dans le mouvement de jeu, qui idéalistes, profiter de la très attendue, mais aussi dans la logique du capital est plus puissant, les objets les plus cachés.

Les gens qui réussissent ont une position de premier plan pour créer un événement soigneusement chorégraphié, pour promouvoir l'industrie vers un avenir prometteur à venir, et les jeunes sont ravis d'afflux d'électricité des personnes âgées sont en concurrence pour construire le monde. Vital ici que tout en jouant droit à la décision finale appartient aux prédateurs financiers du monde (et peut-être le gouvernement), mais ils ont essayé de répondre aux jeunes l'esprit des gens, en essayant de satisfaire les préférences du public, bien que cela peut signifier que répondre à un niveau de contrôle plus approfondi.

Les conservateurs culturels soutiendraient que les jeux vidéo deviendront jeunes fous, comme Marc Bauer Ryan blâmé sur les jeunes de la « génération la plus stupide », il croit jeune âge électronique est extrêmement ignorant, en flux d'informations complexes et toutes sortes d'équipements de haute technologie devient stupide, sans le savoir.

« La génération la plus stupide: comment paralysé la génération numérique des jeunes Américains et mettent en péril notre avenir », Marc Bauer avec Ryan, Yang Lei traduction, Tianjin Académie des sciences sociales Press, Juillet édition 2011

Aujourd'hui, les questions sur les jeux et les jeux, et encore ne cessaient pas. Pour les conservateurs accusés, aussi ne peut pas dire leurs mots tout à fait illogique - et d'autres types de mouvement, sauf que, peuvent également provoquer une dépendance projet de jeu de mouvement en plus de sa nature compétitive, après tout le jeu lui-même est conçu pour être soumis à un but ultime: pour permettre aux joueurs de passer plus de temps dans le jeu. Pour certains jeux, besoin de temps de jeu pour compter sur l'argent réel pour acheter, alors que pour d'autres le jeu, plus les moyens de temps de jeu plus de jeux dans le consommateur, des moyens plus de revenus et de profit. Alors que d'autres soutiennent que le jeu est une nouvelle industrie du lever du soleil, il peut créer des emplois et stimuler le développement économique, mais aussi pour les gens ordinaires pour fournir une route à la renommée.

Bien sûr, tout récit est d'une sorte de complexité réaliste au-delà de tout type de contenu narratif espace peut by-pass. Comme Dai Yan Miao dans « Une brève histoire du jeu » franchement, jeux électroniques plus grande caractéristique est son « peu concluantes ». Cette « peu concluantes », fait référence à la fois le contexte complexe électrique de compétition développement historique, mais fait également référence aux diverses réalités autour de jeu Vientiane: d'une part, l'IG après avoir remporté l'année dernière, les médias officiels ont beaucoup de soutien vocal, l'ensemble du pays était jubilatoire, l'autre d'une part, et une puissance de jeu aussi « fun » critique des médias engagés. Par exemple, le Quotidien du Peuple a publié un article avait critiqué le jeu « la gloire du roi »: « » Roi de gloire « : divertissement public ou « piège » vie « ?

« Une brève histoire du jeu », Dai Yan Miao, Maison d'édition de Shanghai personnes en mai édition 2019

Dans tous les cas, dans une large mesure, les énormes retombées économiques, compte tenu de la légitimité du jeu existe déjà. Ashman Après la victoire, sa mère gagné des millions de dollars sont fiers et heureux de son fils: « Il ne sera jamais arrêter de jouer le jeu, il ne sera pas l'inquiéter parce que les jeux retardent leurs études de. » Après tout, Ashman a disons, un demi-million de prix en argent dollars pour l'achat de biens immobiliers à la maison, et l'autre moitié permettra d'économiser jusqu'à financement.

discrimination Esports contre les femmes?

Un fait remarquable que, dans la finale de la Coupe du monde « forteresse de nuit », les 100 derniers finalistes, sans exception, tous des hommes. Sans aucun doute, une différence significative entre les jeux électroniques et les sports traditionnels est que sa performance athlétique, la condition physique est moins sujette à la servitude. Par conséquent, les hommes de sports traditionnels et les femmes sont d'origine naturelle inégalité est lisse et éliminer dans le mouvement de jeu. Cependant, malgré le champ jeu apparaît de plus en plus de femmes joueurs (selon l'Entertainment Software Association des États-Unis, 46% des joueuses du nombre total de joueurs), mais au niveau des compétitions jeu, les joueurs masculins toujours fermement occuper une position dominante les femmes athlètes sont encore rares dans le jeu de différence.

Rareté, ne signifie pas nécessairement que la discrimination est plus susceptible de signifier le sujet sans fin de la conversation. Lorsque les féministes pleurent athlètes féminines soumis à un traitement injuste dans le jeu, on peut aussi voir sur la plate-forme de diffusion, par rapport à l'ancre féminine, les hommes d'ancrage doivent recourir à des compétences plus sophistiquées afin de gagner l'attention du public . Bien sûr, si le changement d'un point de vue, cela peut à son tour implique une discrimination envers les femmes plus profondes: la force des personnes par défaut athlètes féminines que les hommes, et donc à un niveau similaire de cas, il y a des joueurs plus de femmes dignes d'attention. Pendant ce temps, même les hommes, beaucoup d'ancrage femme qui est venu de ne pas envier la popularité de sa popularité est dérivé de la force, ou de personnes sur l'identité « femme » de beaucoup de fantaisie, est une question à débattre.

2016, un surnom pour les « Geguri » joueuses, en raison de leur choc à la « montre pionnier » dans l'opération par l'attention, l'inquiétude puis déformée en question. Beaucoup de gens croient qu'en raison de sa fiche exceptionnelle performance. Jusqu'à ce qu'elle a ouvert la diffusion en direct, sous le regard de milliers de personnes encore portées sur la performance magique précédente, leur voix interrogateur tout essoufflée.

est là que réside le problème, pourquoi nous devons compter sur en direct de Geguri prouver son innocence? Comme par hasard McKinney a dit sa logique sous-jacente est que « une petite fille ne peut jamais devenir un vrai maître du jeu, à moins que l'utilisation du plug-in. » De nombreux joueurs professionnels prennent même leur carrière à ceux qui remettent en question la garantie, ils se vantaient, si Geguri plug-in inutile, ils se retira aussitôt. Dans la « avant-garde de la montre » de la société de développement Blizzard personnellement confirmé Geguri inutile après le plug-in, branchez ces voix questionnement presque évolué en ridicule le harcèlement sexuel, les gens de divers mots sexuellement explicites soient souvent un bon spectacle dans son émission.

écran de jeu « Regarder pionnier »

Gaming tellement plus qu'un sport pour les femmes la discrimination, mais plutôt qu'une partie des joueurs de construire une « culture de jeu », cette minorité de joueurs féminins ont une répulsion naturelle. 2014 joueurs des groupes de plus en plus grandes, il pose une diversification croissante (les joueuses ont commencé à augmenter), certains joueurs ont été très choquées. Ils deviennent soldats et tout sur l'Internet, à des joueuses bien connues qui fait rage loin, le harcèlement verbal et les attaques sur leurs différents comptes réseau, les joueurs féminins attaqués, y compris les développeurs de jeux Zoe Quinn, ainsi que le critique culturel féministe anita Sarkeesian.

Pour les libéraux, la logique cachée derrière cet incident est que le blanc réactionnaire homme a tenté de résister à la tendance de la diversification - Quand Zoe et Anita tentent d'obtenir le statut d'égalité pour les femmes dans le jeu, ces joueurs soient en colère le harcèlement sexuel attaques de style. Alors que les conservateurs de droite et les libéraux, c'est la tendance culturelle de l'aile gauche rencontre inévitablement résister.

Quelle que soit la perspective de disséquer la texture de l'incident, il peut rapidement rendu compte que le jeu lui-même est une chose pleine d'ambiguïté culturelle. Comme Alec Meyer a souligné que, en parlant de l'incident, dans une large mesure, les joueurs (Gamer) n'a jamais été un mot inclusif a. Gamer sens de l'existence du mot, est ce segment, il coupera tout le monde en deux groupes: un groupe de personnes qui jouent le jeu et ceux qui ne jouent pas. Lorsque de plus en plus de gens jouent le jeu depuis longtemps, ceux qui cherchent à défendre le groupe de joueurs de « pureté », mais a aussi créé une nouvelle méthode de distinction: core gamers (Hardcore) et les joueurs occasionnels (Casual).

Les joueurs de base sont prêts à acheter une console de jeu et ramer toute l'équipe de nuit, prêt à comprendre tout le jeu, qui Delve dans toutes sortes d'intelligent, mais inutile, prêt à toujours faire attention aux dernières informations l'industrie du jeu. Les joueurs occasionnels ne sont pas passion si élevé pour le jeu, puis jouer à loisir, puis l'oublier occupé, mais le jeu est une des nombreuses formes de divertissement ne sont pas un spécial. Bien qu'aucun joueurs occasionnels consacré beaucoup d'enthousiasme pour le jeu, mais ils sont les piliers du développement durable de l'industrie du jeu, ils constituent la plus grande puissance de dépenses massives, les fabricants de jeux et les fournisseurs de services épuisé tous les efforts juste pour obtenir leur faveur. core gamers et ceux qui ont des tendances élitistes, puis en face de ces forces puissantes en retraite, avaient troué vers le haut dans le territoire de plus en plus étroite « noyau ».

En ce sens, la concurrence pour le développement de la puissance de ces joueurs de base, il est un processus de joie et de douleur coexiste. D'une part, ils ont soudain découvert que les sous-cultures sont favorables la culture dominante de la nuit, a commencé entre l'élégance de l'Eglise, d'autre part, la montée du jeu fait de plus en plus de territoire à l'afflux de joueurs occasionnels du jeu, ils ont commencé à couper et presser ces joueurs clés qui collent sur le site.

Electronic Sports: avenir imprévisible

Jeux électroniques, sports ont presque tous les éléments: la confrontation, la concurrence, l'investissement et se concentrer sur le pouls très couru feuilles de temps critiques. Même dire que, grâce à elle pour créer un espace virtuel, des jeux électroniques contre encore plus intense que les sports traditionnels - l'un des sports traditionnels ne sont pas de « tuer » les uns des autres comme l'objectif.

Aujourd'hui, l'e-sport comme l'existence d'un mouvement, a longtemps été faits soi. Vous pouvez certainement croire que le jeu des athlètes médiocres sur le plan physique, les « athlètes » Ce nom semble drôle et étrange. On ne peut nier que tout type de lecteur de jeu devra compter sur un membre. Ce n'est pas un mouvement naturel des objets naturels formés, mais avec le développement progressif de la société humaine et la construction sociale, dans ce sens, non pas tant dans le jeu diocèse de sports traditionnels, comme il arborera le concept lui-même il a été en retard, doivent être mis à jour et développé.

« Forteresse de la nuit » Coupe du Monde de dernière place

La concurrence dans l'histoire du développement de quelques décennies au pouvoir, vous pouvez voir la capacité de forcer son allocation majestueuse capitale houleuse des ressources, il peut être étonnant de voir le développement rapide de la technologie. Lorsque les sports électroniques par des difficultés, Ben a impliqué le développement de l'éthique sans est une énorme industrie. En attendant, toujours avec deux points diamétralement attitudes et arguments, et sans compromis optimist moléculaire pessimiste, tout droit.

Les optimistes croient que l'âge d'or à l'horizon, c'est un jeu de maîtrise de l'ère du jeu peut être récolté par grande gloire et la fortune. Les adolescents prennent un avion et a volé son pays pour participer à des compétitions de jeu, des dizaines de milliers de spectateurs dans la clameur des voix ou fioritures, ou perdre de regret. l'industrie du jeu sera un rythme alarmant (selon Goldman Sachs aux statistiques, au cours des deux dernières années, le taux de croissance annuel moyen de l'industrie du jeu près de 40%) de se développer, la main de la campagne électrique a commencé à profiter de travail plus humain et les conditions de vie. Et pour les joueurs ordinaires, le seul problème est que « trop de jeux, mais à jouer. »

les militants des Pessimiste cabinets de conseil annuels et institutions d'investissement des statistiques publiées en désaccord, mais respectent ces chiffres injection d'escroquerie de la spéculation du capital. l'expansion des données prévision a été presque déformée, ils ne peuvent pas se cacher un fait mortelle: L'industrie du jeu est encore très capable de profit. La main de la campagne électrique, nous sommes confrontés à une courte formation de haute intensité de carrière causer de nombreux problèmes tels que les dommages au corps.

Dans un sens, toute personne pour difficile de faire un jugement clair sur l'avenir du jeu. Gaming constitue elle-même un autonome écologique complexe, au cours de laquelle toutes sortes de jeux à la dérive situation différente, différente. Et le jeu est très dépendante de la technologie, mais donne aussi une perspective plus imprévisible. Peu de gens peuvent s'attendre que quelques années entre les deux, la montée du jeu final mobile est de creuser un morceau de jeu beaucoup plus vaste territoire, le jeu public en pleine expansion dans la mesure où les gens ont été inimaginables. Dans la technologie de l'intelligence artificielle VR et améliore dans le moment, si vous pouvez obtenir le développement de jeu à nouveau l'accélérateur, il est tant de pratiquants et des milliers de joueurs fantastiques.

Ceci est le meilleur des cas, il a été les moments les plus imprévisibles.

Auteur | Schoch Xi

Modifier | fils Palais

Relecture | Xue Jingning

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