Je suis revenu de l'enfer: la renaissance « Doom » à l'esprit

"Doom", id Software, le nom de deux gars. Sur la base de l'ancien « Wolfenstein » base, nous avons vraiment posé bien connu et aimé la première personne jeu de tir, qui poussera aussi un autel. « Les Maîtres de Doom », 90 ans de jeux PC et l'ensemble de l'industrie le plus pionnier de la technologie d'entreprise de jeu, id Software sont pour la plupart de ce temps est pas trop éloges.

Mais ces prix au cours des dernières années, est devenu un id moderne ne peut pas secouer l'ombre. Après « Doom 2 », il est difficile de mettre le logiciel passé id décennie associée au « excellent jeu de qualité » ensemble. « Doom 3 » et « furieux » comme deux expériences infructueuses, même dans ce champ id technique moteur Tech fois des signes adorés, également sous l'ombre de la lutte Mega Texture avant. John Carmack et John Romero n'est pas l'id de la colonne vertébrale et le visage public de l'identifiant, c'est la période la plus difficile de l'histoire de certaines entreprises, mais il est tel id, il nous a apporté un 2016 très confiant le nouveau « Doom. »

Afin d'explorer cette nouvelle ère de « Doom » est de savoir comment la naissance de l'ancien rédacteur en chef de GameSpot Danny O'Dwyer et a fondé sa nouvelle équipe documentaire noclip à ceux de Richardson, au Texas, la ville de id Software siège, où nous regarder derrière les coulisses, id Software a appris comment se stabiliser après la crise vers le bas et le retour au trône à la première personne aux développeurs de jeux de tir de Chanticleer.

Dans un grand personnel de l'industrie de la mobilité, id Software stabilité du personnel est surprenant. Id dans l'immeuble de bureaux situé à Richardson, Avenue North Greenville en 1500, a ouvert la porte au 6ème étage 666, a été responsable d'une énorme Mme Donna Jackson et son crâne démon derrière dans le service d'identification plus de 20 ans de bureau vous dira, bienvenue en enfer. Non, pas les Chinois vivent sur la plate-forme 666, vous voyez souvent ce nombre, 666 sont synonymes avec le diable.

Richardson Texas City, North Greenville Avenue extérieur du bâtiment n ° 1500 id Software logo

id Software porte d'entrée de l'entreprise

Directeur du jeu Marty Stratton depuis 1997 sur l'efficacité de l'id, directeur de la technologie Robert Duffy a rejoint la société en 1998, et SnapMap partie du producteur Kevin Claude est fondé depuis 1991 id seulement des anciens combattants de l'entreprise et n'a jamais quitté. Avec les mots de Martin, c'est beaucoup de gens peuvent travailler de façon autonome dans d'autres studios pour devenir des producteurs ainsi que directeur de la société, même si l'identifiant au cours des 20 dernières années sont les visages les plus connus Carmack et Romero, mais ces anciens combattants est l'id comme source de natal et le tempérament d'une entreprise.

id pas une entreprise chargé « d'affaires », il suffit de penser à ce sujet, ils « Team Arena » à « Quake 3 » élément d'information pour développer la cause, mais simplement capturer le studio de drapeau beaucoup de gens accros au corps. Comment accro? 2V2 Capture du drapeau, 17:00 tous les jours, pendant trois ans, et au-delà, pour remporter la victoire en compagnie de la petite équipe sera connue sous le nom « Maître de l'Univers, » Wal-Mart jusqu'à la prochaine fois que la date a été révélé le cul .

Jusqu'à la période « Doom 3 », id a maintenu la taille d'un personnel très petite, « Doom 3 » seulement 20 personnes impliquées dans le développement, l'équipe de développement de base réelle de pas plus de 15 personnes, qui dans le jeu d'aujourd'hui 3A champ est impensable. Mais pour cela, mais aussi un début difficile suivant id et les temps turbulents. « Doom 3 » se concentrera sur le récit, loin des éléments essentiels de la série avant que les deux faits, projet le nom de code mystérieux « sombre » a été annulé, et la suite « Fury » est limitée à id immature Tech 4, médiocre. Juin 2009, la société mère de Bethesda Softworks ZeniMax Media a acquis id Software et toutes ses marques détenues.

« Doom 3 », l'atmosphère est plus comme un jeu d'horreur

Le nouveau « Doom » le développement, dès 2007 avait été mis à l'ordre du jour, John Carmack a laissé entendre dans les premières années de la QuakeCon 2007, et confirmé dans la deuxième année de mai. Mais au cours des cinq prochaines années, « Doom 4 » Seul le silence silencieux.

Cette version du logiciel id « Doom 4 » est l'une des innombrables victimes de troubles que le temps, 2013 a Kotaku a cassé les nouvelles indique que le développement profond que l'enfer, mais la direction générale est plus comme un ensemble de la mission « Doom » la peau » appeler « au lieu de 5 ans, id PDG Todd appelé » inspiré par « Doom 2 », le même que pour la scène mis en place en enfer sur l'invasion de la Terre ". Cette version de « Doom 4 » aura un surnom de « appels de destruction ».

La première édition de « Doom 4 »

Réalisé cette version de « Doom 4 » est autre que id vétéran Kevin Claude. « Je veux dire est que nous avons exploré une nouvelle direction, après la découverte dans une certaine mesure, cette direction peut vraiment ne peut pas capturer le genre de joueur que nous voulons et » Doom « sentiment. » Kevin le pensait a.

« Doom 4 » à la version 1.0 est plus cinématographique et l'écriture de la route, tuant le diable n'est plus la tâche principale du joueur, il veut montrer est « l'enfer sur terre, » les grands événements, y compris le protagoniste, y compris les gens ont des histoires dans ce grand événement, le diable est même pas le premier joueur à faire face à l'ennemi: des soldats humains comme zombie est une menace majeure dans les étapes d'ouverture du lecteur.

Armes, ennemis, et semble prêt à « Doom » n'a rien à voir

« Je comprends pourquoi ils ont choisi ce chemin, si je l'ai remplacé, si ce n'est pas un » Doom «alors je serais probablement faire la même chose. » Directeur de création Hugo Martin a déclaré: « Pour bien parler d'un si grand l'histoire, il sacrifie Doomguy ce rôle, et « Doom » est en fait pour « un homme avec un grand événement », et la première édition de « Doom 4 » seulement un «grand événement».

Ce qui est d'arrêter le développement de « Doom 4 »? Pour l'ID, les « se sent comme » Doom « » probablement la conjecture de réponse la plus simple et la plus directe. Marty Stratton très reconnaissant Bethesda durant cette période de leur compréhension et de la tolérance, du point de vue de l'éditeur, pour comprendre un Studio « ne faites pas ceci » est une tâche très difficile. La fin de 2011 et ces temps de la fin 2012 au début 2013, le « Doom 4 » allé deux fois pour redémarrer la conception.

id de vice-président senior du développement des produits Bethesda Todd Vaughan où il a entendu beaucoup d'opinions, le centre de gravité pour résoudre studio problèmes de longue date. 2013 deux exploits studio, ancien PDG Todd avec John Carmack a quitté l'entreprise, l'équipe de développement ont également connu un changement de personnel, un certain nombre de points de vue sur les perspectives pour les employés de quitter le studio, et « destruction guerrier « équipe de développement a également marqué le début de sang frais: le concept principal de chien méchant artiste Hugo Martin a rejoint la société en tant que directeur de la création, il a également Guillermo del Toro » Pacific Rim en « ours armure de chasseur travaux de conception, l'ancien ingénieur de recherche Crytek Tiago Sousa est devenu le leader technique du moteur, le nouveau id Tech 6.

Crytek du commutateur de Tiago Sousa est id Tech 6 photo étonnante du héros et de l'efficacité opérationnelle

Mais tout cela n'est pas quelque chose sur « Doom 4 » ont été jetés dans les piles de papier. L'un des nouveaux « Doom », les éléments essentiels: la gloire de la mise à mort, en fait, cette version de « Doom 4 » est apparu. A cette époque, la conception du joueur lorsque près de l'attaque de corps à corps de l'ennemi, les deux parties entrera une synchronisation d'état verrouillé et a eu recours à l'animation d'attaque de mêlée, un peu comme MachineGames 2014 ans: Le système « Wolfenstein le nouvel ordre » dans le combat rapproché, mais cette mêlée des effets d'animation de synchronisation pour simplifier et accélérer, obtenir la gloire que nous voyons dans la suite « Doom » dans la mise à mort.

La figure 1 est en mouvement « Doom 4 » synchronisé première édition de mêlée, se déplaçant à 2 « Doom 4 » Kill la dernière partie de la première édition de la gloire du prototype concept:

Reprise de « Doom 4 » officiellement ouvert sur QuakeCon 2014, et nommé le « Doom », numéro quatre générations enlevées. Marty Avancez au discours d'ouverture en direct, que la scène de centaines de joueurs fidèles id pour regarder le premier « Doom » au premier alinéa de l'image officielle. Chose étonnante, cette démonstration jusqu'à présent, n'a pas été divulgué.

QuakeCon 2014 derrière des portes closes pour regarder la performance du premier segment de « Doom » joueurs chanceux une ovation debout

Maintenant, l'équipe a une direction, avec un titre, abandonné un peu désagréable et encombrant, mais il y a une question: histoire « Doom » à venir?

En fait en proie à toute l'histoire de « Doom », l'ensemble du processus de développement. La ligne d'histoire est appelée à se développer jusqu'à la fin du jeu, les courtiers, les niveaux, les éléments cachés, les priorités du système de combat sont bien au-dessus du terrain de « Doom », qui devra entrer dans une histoire de la façon dont, en même temps les joueurs ne peuvent pas diluer les choses un jeu « Doom » moderne pour être à sa recherche?

Avec une idées tomber sol pour réfléchir sur les méchants des bons gars, il doit être quelque chose enlevé, va laisser les téléspectateurs / joueurs à résonner, ce qui « Tuez-les, » le désir, mais « Doom », le chef quand le méchant est le diable, cet ensemble est tout à fait ne fonctionne pas, et ceci et « Robocop » pas la même chose. «Que sont ces choses (le diable) est-il? « Leurs dents, forte, peut-être un vampire ...... » « Hugo Martin a dit avec un sourire.

L'équipe de développement a essayé plusieurs autres ...... « traditionnelle » ouvrant la voie, que ce « moi quoi faire, » la question ne semble pas « inattendu ». Dans une version, les joueurs passent par un point d'enseignement longs, NPC écouter une présentation de tous les aspects de l'arrière-plan, ou est fixé sur la chaise, en écoutant le jeu méchant de lancinante Olivia Pierce. « Mon Dieu ce qui se soucie ah? » Hugo Martin regard d'impuissance. « Plus nous interagissons avec l'ajout d'une variété de présentation, plus les joueurs une variété de façons, tenant le nez, plus je me suis trompé. » A déclaré Marty.

Jusqu'à ce qu'ils se rendent compte ce qu'est un « Doom », la première réaction du joueur est que les poissons avaient tout à coup une compréhension claire de l'histoire du jeu. « Je suis venu pour tuer le diable » et cela suffisait. « Doom », l'ouverture officielle jusqu'à ce que les neuf derniers mois de processus de développement du jeu a été finalisé. jeu merveilleux terrain semble avoir conscience de soi plan, alors partie du jeu entier après l'autre a été en grande partie achevée que la perspective d'une solution.

Hugo et scénariste Adam Gascoigne (qui est mort en 2014 a repris le scénariste « Doom 4 », la science-fiction écrivain britannique Graham Joyce) premier matériel d'écriture a commencé pour l'histoire de fond du jeu, ce qui est le jeu officiel la base de données Wikipedia. Hugo espère devenir un endroit où les joueurs comme les dessins animés comme la collecte de données otaku fou des rôles comiques, comme son familier et aimé « Pacific Rim » ou jusqu'à un monde de passionnés qui font des choses. « Même quelqu'un sur le fabricant du forum matériaux métalliques" Rangers dangereux ou moteur familier ...... Je peux lire toute la journée sur ces choses. » Hugo a dit.

Mais seul texte ennuyeux Wikipédia ne suffit pas. Hugo et Adam sous un angle inattendu, pour trouver l'inspiration pour l'histoire: en 1991, mettant en vedette film d'action Bruce Willis "The Vanguard ultime" (The Last Boyscout). Ce fut un héros époque Bruce Willis de la prolifération en tant que représentant de l'action américaine, mais le scénariste Shane Black prendre un fort sentiment de soi et non prétentieux façon, même protagoniste de la pièce sait que le contraire doit être les méchants à venir même les méchants qu'ils connaissent sont mauvais, ce « jour de savoir de savoir que vous savez que je sais » approche, a donné Hugo grande inspiration dans la conception de l'histoire du jeu.

"Ultimate Commando" (1991)

UAC est conçu comme une organisation d'entreprise sur leurs propres expériences en enfer le diable fait aucun secret de leurs employés directement en zombies sans cervelle ou devenir démons Invoquer des offrandes de l'enfer, une partie de contrôle de compte l'ensemble présente jeu démons de l'enfer combinée avec l'industrie humaine est un impact visuel frappant, alors que le but de tout cela est de ne pas promouvoir le rôle de façonner l'histoire ou de fournir toute justification, « nous sommes les méchants, venez nous tuer » est quelque chose comme l'histoire « Doom » la mise en place de la première règle, et mettre en uvre cette règle de début à la fin.

Scénariste Adam Gascoigne avait une idée, afin de présenter cela ensemble « est un culte contrôle de compte, » la base de données de l'encyclopédie, en particulier les entrées enfer du diable seront divisés en plusieurs étapes, la première version sans danger pour les humains et les animaux, UAC est juste un rapport d'enquête formelle des démons de l'enfer, mais le suivi des entrées cachées de déverrouillage pour montrer ce qui est vraiment l'essence du diable. Ils écrivent même les premières informations sur l'écran dans un grand jeu « invasion diable en cours », que cette attitude, en fait, en partie parce que ...... ils ne savaient pas comment le faire.

« Nous sommes impatients de cheveux sur le feu. » Hugo se souvient. A demandé combien de temps se développait le jeu, il était évasif :. « Si je vraiment vous dire, nous regarderons tout à fait irresponsable », mais il semble Hugo, au profit de « Doom » Une autre un facteur important est la marque de super plasticité. « Métaphoriquement parlant, » Doom « est probablement les meilleures mains du sculpteur morceau sculpté d'argile. Vous pouvez le faire tout ce que vous voulez faire, les derniers effets possibles sont très bons ...... alors pourquoi pas un chemin noircir-il? qui se soucie ah? "

Après Hugo et de l'équipe de développement a identifié cette nouvelle série d'histoire sur la route, couper toute la partie hors de propos de la conception d'ouverture, donc il était assis la version officielle de l'autel, portant une armure, une gifle au visage Hayden a ouvert le panneau de communication, ascenseur à la surface de Mars, et l'extase d'un clin d'oeil de fusil de chasse. Cette lisse, ouverture naturelle cinq minutes, l'équipe de développement a épuisé presque toute l'énergie créatrice.

« Doom » l'ouverture de la première édition d'un story-board de terrain de tir

Hugo avec la version 1987 de « Robocop », par exemple, explique le « Doom » Façonner le personnage du joueur, et les joueurs peuvent transmettre le « Doom » (Doomslayer) l'identité de l'importance de la voie. A été transformé d'Alex Murphy comme Robocop du moment, tout voir du point de vue --1500 pounds de la force de préhension, l'oculaire automatique système de suivi visant Murphy - sont dans une subtile la façon de transmettre à l'auditoire de « Robocop est un rôle puissant, » les informations contenues dans le « Doom », le protagoniste de l'ouverture est écrasé la tête du corps, des images holographiques rendent hommage fidèle au sarcophage dans les sarcophages, ainsi que dans monde enfer passé pour toucher la pierre côté faits glorieux de Doom.

Cyberpunk monument immortel "Robocop"

Et sur le premier panneau d'information « invasion de démon en cours » message comme un billet de montagnes russes joueurs droitiers, les joueurs demandent: « Êtes-vous prêt? Nous serons hors! » Ils sont le diable, les jours, sachez vous connaître sais que je sais, vous voulez utiliser un fusil de chasse coup la tête de savoir mauvaise journée à vous connaître savez que je sais, eh bien, vous faites la bonne chose maintenant. Le protagoniste Hayden pousse le panneau de communication, est-il pas été dans le drame des joueurs veulent le faire? « Nous voulons dire aux joueurs que nous respectons leur intelligence, nous savons qu'ils sont appelés à jouer » Doom « est de tuer le diable. », Dit Marty.

Puis le premier joueur rencontré un nid de sang est complètement fini coin d'endoctrinement « » Doom « aux joueurs est la tâche de la façon dont un genre de jeu ». Selon la logique des autres jeux, vous pouvez regarder un peu pour éviter une telle chose terrible, mais le mot « Doom » dans le dictionnaire il n'y a pas « loin », écraser un coin sanglant du nid pour ouvrir une nouvelle bataille, et chacun un « Doom » joueurs, ils ne refuseront pas une bataille. Ensuite, est la partie de l'ascenseur, des fusils de chasse chargés, interrupteur et quatre matchs pâte logo officiel.

Bienvenue sur Mars, Doom.

Dans la première génération de « Doom » en vente plus de 20 ans aujourd'hui, comment reproduire d'une manière moderne de style? Promouvoir le chef designer de niveau Jerry Qi Han et son équipe, il est dans l'atmosphère « Doom 3 » avec la première génération de « Doom » rapide, amusant, fou et ensemble unique. « Doom » la conception de la source de la campagne solo est un peu surprenant, explorer l'identifiant interne du jeu est le mode multi-joueurs d'origine pour cette conception solo et le mode multijoueur lui-même est venu à être sous-traitée à Certain Affinity (original "Halo 2" designer multijoueur Max Hobberman fondé en studio sous-traitance). L'espace, le mouvement, l'exploration dans la direction verticale pour devenir la campagne solo conçu pour combattre l'âme de chaque bataille sur la conception de la scène est plus comme une carte multijoueur miniature, tenant compte de la rationalité à tous les niveaux du courant le type de combattants ennemis qui peuvent survenir.

Combat d'arène dans la conception similaire au mode multijoueur et carte symétrique

Au sein de l'identifiant, le mode solo du jeu conçu pour lutter contre le mot le plus utilisé est « style avant de combats » (pousser combat avant), de la conception de niveau aux compétences mobiles, et même tuer des prix honorent la valeur de la vie, sont renforce constamment cette idée, comme un mode de combat multijoueur, comme cela est toujours le meilleur avant et tuer la façon de vivre. Même un début controversé, les joueurs et les médias qui ralentissent le rythme du jeu pour tuer la gloire, mais aussi tuer le joueur avec l'effet de synchronisation entre l'opération de récupération a été résolu en accélérant la vitesse de l'animation et de réglage.

Un autre mots concept populaire id est « proche du concept » (direction dans une idée), qui est, si vous pensez que est une des idées de conception correcte et intéressante, il ajustera d'autres aspects de la direction de la conception de la façon de fermer cette idée. level design « Doom », la conception du système de combat et se déplaçant dans le « avant » et des services, de nouvelles compétences pour que le passage à niveau, des puzzles et des éléments de conception cachés ont plus de superposition, mais aussi au diable ennemis sur la mobilité ont une plus grande liberté de conception, l'éclairage et des scènes intelligentes d'objets de design, ce qui donne un sens naturel du niveau de propulsion: là où la lumière est la prochaine cible, où le feu vert clignote peut monter.

Par rapport à « Call of Duty » L'ennemi du jeu dur et rapide, « Doom », la bataille est comme une conception d'échecs. Les joueurs jouent la pièce est toujours entourée d'un groupe de pion ennemi, pion comment casser le siège de l'ennemi lui-même est un casse-tête avec de nombreuses solutions, mais avec l'avance du progrès du jeu, l'ajout de nouveaux pion ennemi pour faire avancer ces jeu d'échecs compliqué. L'un de l'enfer ennemi chevalier signe vulnérable, mais le grand nombre de jeunes et de la magie du ciel et de la terre, vers les joueurs affichent leur taille énorme Slam, ainsi que « Doom », dont le nom est mignon, mais une collision de train lourd comme des magie rose (Pinky) et similaires.

débuts dominateur Pink Magic

Ces actions sont la force bien conçues du diable ennemi ne peut être écartée, et le jeu donne aussi beaucoup de joueurs de façons de traiter avec eux. Les lance-roquettes, des fusils de chasse super, ces fusils d'assaut plasma depuis la première génération de « Doom » sur l'arme légendaire pour obtenir une nouvelle façon d'armes tuer module donné. En plus de la conception formelle de la fusée a explosé tôt dans le jeu, et trois ensemble de la chaîne, il y a trop explosion de charge et serrures multiples et d'autres jeux ne sont pas adoptés d'un des modules officiels d'armes.

Avec l'avancée du progrès du jeu, les joueurs devront faire face à un plus complexe « pion » « jeu d'échecs », « jeu d'échecs » et « pion », et la main du joueur est progressivement enrichi pour faire face à nouvel environnement de combat, débloquer plus difficile casse-tête de combat. ennemi préféré de Jerry dans le jeu est les ennemis ultimes non-Boss chevaliers de l'enfer, et le favori de Hugo est les esprits des morts, parce qu'il est fou de voler, se battre et même la manière de la mort est trop fan de métal lourd, « peut être utilisé comme fer la couverture de l'album de bande dame. « Hugo, il espérait que les joueurs jouent » au cours de son visage Doom » maintenu un sourire méchant, et les esprits du jeu est de transmettre une partie de cette ambiance de folie et drôle le meilleur porte-parole, c'est l'une des raisons pour lesquelles il est devenu un jeu dans la bande-annonce ainsi que les chiffres de l'art de couverture alternative sont devenus le protagoniste. « Nous ne voulons pas que le jeu avait l'air très bien le ton est très dur, (devrait être) « horreur de pop-corn: l'ambiance familiale de terreur pour tous les âges ». »

la musique du jeu est souvent utilisé pour accroître le jeu lui-même, l'intrigue ou le design, mais très peu de bandes originales de jeu peut être comme « Doom » de telle manière à devenir le protagoniste d'un premier plan dominant, il comme une symphonie de death metal, chanter votre oreille tout le temps.

Australien musicien Mick Gordon diable de lui seul créé une bande-son « Doom », Danny O'Dwyer a interviewé dans le temps, il venait de rentrer chez lui à Melbourne de Los Angeles - vendredi dernier, il la remise des prix du jeu de performance en direct de la « Doom » bande son très passionné. Avant cela, lors de la reprise Mick Bethesda a également publié un autre jeu FPS, également son origine dans l'id de « Wolfenstein: Nouvel ordre » et l'expansion « de l'ancien Blood » bande-son, ainsi que les mêmes métaux lourds de souffle débordement Xbox Un combat portent le trépied de « instinct de tueur. » Cette année, vous serez en mesure d'entendre son travail dans « prédateur » dans.

diable Australie musicien Mick Gordon

Mick Gordon, la priorité est la création d'un jeu de musique, est la compréhension de la langue des équipes de création et de développement à construire, si vous ne pouvez pas simplement des mots clés, le champ de gaz et le ton de ces décisions à la musique de jeu de base montrer cohérents entre eux pour former, le problème se posera lorsque le jeu en développement après la fin d'un an. « Au début de chaque projet, je (nous) vais passer un peu de temps avec eux, d'explorer les limites de ce que l'autre partie sur la création en tout lieu, tout le monde se comprendre est ...... alors quand le début de chaque projet Je vais aller à l'autre côté du studio pour passer un peu de temps loin l'expérience de studio id est qu'ils sont vraiment super! « , dit Mick.

La première génération de simple « Doom », mais une musique captivante, mais aussi son statut d'icône d'un anneau. Mick et son équipe, ils veulent reproduire l'essence de ces mélodies classiques, non pas à cause du respect traditionnel et la peur de perdre leur confiance en soi et l'unicité. Mick peint dans l'esprit du « Doom » est le mot, puis commencer à construire une série d'image et qui signifie: Qu'est-ce que « Doom » signifie? Comment il devrait être présenté de science-fiction futuriste? Enfer, intrusion, démons, Mars, quelles sont ces position dominante dans le jeu de mots-clés que cela signifie? Sur Mars seul, loin de la Terre à se sentir ce que la maison est comme? Mick a conclu que, en fait, le diable dans le jeu est concerné, comme « vous » est le plus grand personnage du joueur ennemi, ce qui est son manque de « Doom » la vieille marque qui cherchent à appartenir aujourd'hui le nouveau sens.

Au début, la musique synthétisée est une partie importante de la musique « Doom »

Dans un premier temps, y compris Hugo et Marty ne veut pas, y compris toute utilisation créative des métaux lourds dans le jeu, parce que ce sera démodés un peu. Mick première tentative quelques mois, est la synthèse d'un grand nombre d'éléments musicaux, pour simuler la guitare maniaque et agressif sentiment jeu à grande vitesse, suivi de Mick en ajoutant des éléments de guitare électrique plus réel, de 5%, 10% plus 15% du chemin pour former le produit final de bande « Doom ».

Comme indiqué précédemment, « Doom » il y a la musique dans le jeu est sans bornes, et maintenant il va à l'encontre de la tendance de la musique de jeu. Mick croit, comme l'une des séries de jeu des années 1990, « Doom » lui-même à sa fondation 90 ans pour rendre hommage, sa musique doit être, parce que la musique de jeu 90 années du siècle dernier est marche au premier plan, la première génération « Doom, » l'original « instinct de tueur », « ours Banjo », « noir parfait » ces musiques de jeu Mick préféré a été vrai, mais au cours des 20 dernières années, le reste du développement du jeu continue d'évoluer, mais la musique, mais rester immobile, même rester dans les coulisses, et c'est Mick voulait changer le phénomène de la musique « Doom ». « Je travaille vraiment envie de faire de la musique plus à l'avant, de sorte que plus de gens ont remarqué la musique de jeu, plus de gens se souviennent de la musique du jeu. » Dit Mick.

Alors Mick déterminer comment le jeu doit le suivre? Il facteur dans le jeu est décomposé en une généalogie au sommet, il est le « Doom » est un thème constant, en vertu de laquelle les trois principaux thèmes visuels du jeu: contrôle de compte, les installations de l'enfer et de l'industrie, puis vers le bas, comme le jeu l'émergence de toutes sortes de scénarios qui pourraient avoir mélangé les éléments des thèmes visuels supérieurs, tels que les jeux et le sommet d'araignée de bataille boss final nécessite une atmosphère de grandes scènes, mais aussi avec les deux éléments de l'industrie et de l'enfer. Après avoir déterminé l'arbre généalogique, Mick voudra venir à l'id du jeu selon divers scénarios jouent en fait la vidéo, sur le téléviseur, choisissez une poignée, faisant semblant d'être son propre jouer le jeu, sur le bord d'un téléphone cellulaire est ouvert métronome logiciel, le ton musical à chaque fois que le cur de certains processus ont un plan sommaire, nous avons enregistré sur le temps du logiciel de métronome à peu près vers le bas, au studio et a commencé à écrire, cette approche a donné Mick et son équipe un cadre pouvant être actionné.

Tôt le matin du 13 mai, le « Doom » officiellement en vente à minuit, Mick a ouvert en direct sur Twitch.tv « Doom », l'ancre, l'ancre quand il a vu sur l'écran pour commencer au mieux au monde le temps d'entrer dans le deuxième obstacle lorsque la torsion de la musique de jeu le corps, il savait que son travail se fait magnifiquement.

Pour les joueurs, « Doom » est une renaissance du Phénix de ses cendres, aux critiques, le « Doom » est l'un des meilleurs jeux de 2016. Mais le propriétaire de id Software, la naissance du processus « Doom » est une guerre, une bataille, gagner la guerre, ils deviennent plus forts, unis et confiance en soi. marque « Doom » sur l'ID d'emballage jeu Software est devenu à nouveau un nom de chapiteau, et je ne peux pas attendre de voir l'avenir Doomguy et quel genre d'un nouveau look.

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