Les joueurs, les revenus, défi - jeux vidéo chinois et l'observation du marché des jeux

Xinhua Nouvelles Agence, Shanghai, le 8 Juin - Question: Les joueurs, les revenus, défi - jeux vidéo chinois et des jeux de l'observation du marché

Xinhua Nouvelles Agence journaliste Zhu Hong

A partir de 2018 Jeux d'Asie Jakarta projet un projet d'exposition de jeux et recherchés par le marché et optimiste, aux départements fonctionnels de la réforme institutionnelle et l'ajustement des entreprises afin que la version jeu nombre « downsizing » causé par « l'hiver arrive », les jeux électroniques de la Chine et e-sports dans les hauts et les bas encore ont maintenu un élan de développement. jeux vidéo chinois et le marché du jeu est toujours optimiste quant à l'avenir, mais les organismes de réglementation de plus en plus strictes, conduiront l'industrie à dire adieu à l'état « de croissance barbare » plus tôt.

jeux électroniques de la Chine et des sports électroniques croissance rapide, est devenu le plus grand marché du jeu vidéo dans le monde. Le joueur est sans aucun doute la plus importante base pour soutenir le développement de l'industrie du jeu, la Chine a extraordinaire « capital » à cet égard. Sur le plan international PricewaterhouseCoopers cabinet comptable reconnu récemment publié le rapport de perspectives annuel de l'industrie, le nombre total de joueurs de jeux vidéo en 2018 la Chine a atteint 626 millions, loin à l'échelle mondiale, sont déjà plus que la grande majorité de la population totale du pays .

La photo montre le visiteur du site à l'expérience du jeu dans le 15ème stand Chine appareils International Digital Entertainment Expo une plate-forme concurrente.

Xinhua Nouvelles Agence journaliste Fang Zheshe

PwC Chine télécommunications, des médias et la technologie (TMT) partenaire Lin Xiaofan dit que le taux de pénétration du téléphone intelligent de la Chine en 2018 a atteint 84%, le développement rapide de la fin du marché du jeu mobile. « Mais alors que les joueurs PC (ordinateur personnel) émigrent chaque année à l'écran mobile, mais le jeu PC est peu susceptible d'être complètement remplacé. Peu à peu développé dans les hard-core gamers, le jeu principal restera non seulement fidèle, mais augmentera en consommateur de jeu ".

D'autre part, les jeux vidéo couvrant les gens se déplacent du passé, nous pensons « Les jeunes, les enfants » à «adolescents, enfants d'âge moyen. » Bien que le « post-75 », « 80 » La plupart des gens ont été mariés, mais beaucoup de ces personnes sont également les joueurs de jeux vidéo, l'âge et la pression de travail, la famille même si une partie du jeu permettra aux joueurs perdus dans leurs années d'adolescence, mais il n'y a toujours pas moins de gens deviennent fans fidèles de certains joueurs ou des jeux.

Du côté des revenus, le marché 2018 du jeu vidéo chinois a généré 24,8 milliards $ en chiffre d'affaires, PwC prévoit que les cinq prochaines années, le composé du marché taux de croissance annuel de 7,3%, à 2023 atteindra 35,2 milliards $.

Alors que l'industrie du jeu vidéo e-sport est plus partie « sophistiqué », mais selon les statistiques de PricewaterhouseCoopers, le marché chinois du jeu vidéo E-sport est la plus forte croissance. 2018 il y a environ 300 millions d'amateurs de jeux, créé environ 151 millions $ du chiffre d'affaires, avec le premier dans le monde aux États-Unis, deuxième écart du monde est de plus en plus la Corée du petit.

La photo montre 26 Août 2018, projet de jeu asiatique « roi de la gloire internationale édition (AOV) », la Chine contre la Thaïlande.

Xinhua Nouvelles Agence journalistes Zhang Jin et Jia Elle

« À l'heure actuelle, les États-Unis, la Corée du Sud, est un e-sport mondial top trois dans ce segment de marché devrait 2023, les États-Unis continueront de maintenir sa position de leader sur le marché e-sport, mais nous nous attendons à ce que d'ici 2020, soit l'année prochaine, la Chine dépassera les pouvoirs traditionnels e-sport en Corée, le deuxième plus grand marché du jeu du monde dans le prochain taux de croissance annuel composé sur cinq ans de 21%, par 2023 revenus du marché des jeux en Chine pour atteindre 392.000.000.000 $ en 2023 , États-Unis, la Chine, la Corée du Sud continueront de dominer le marché mondial des sports électroniques, ce qui représente 69% du chiffre d'affaires dans ce domaine. « a déclaré Lin Xiaofan.

La Chine est le centre du boom du sport mondial, Shanghai est devenue les progrès constants dans le développement de la « capitale mondiale du jeu » de la route. À l'heure actuelle, Shanghai n'a pas seulement fait ce objectifs de développement clairs, également formés Pudong, Yangpu, Xuhui, Jing'an quatre zones de développement. « Shanghai est la seule ville d'accueillir de nombreuses grandes compétitions de jeux, mais aussi IG, QG, NOVA et d'autres la maison de club de jeu professionnel, ce qui reflète Shanghai et les publics fondamentaux de la Chine continue à croître. » Lin Xiaofan a déclaré aux journalistes.

Selon l'analyse par PricewaterhouseCoopers, le parrainage et les droits de revenu des revenus des médias sera le principal moteur de la croissance du marché e-sport de la Chine. Sous bénéficié de la hausse Spectateurs données en ligne et hors ligne, ainsi que la hausse constante des transactions des droits des médias, le marché des jeux est inaugurant un nombre croissant de sponsors bien connus. Les premières années et plus les fabricants de jeux sont circonscriptions financés différents, et maintenant sponsors e-sport sont largement distribués dans diverses industries, à la fois les fournisseurs Intel et du matériel tels que Logitech, il y a Mercedes-Benz, JEEP, tels que les constructeurs automobiles BMW, ainsi que Sprite, Red Bull , des griffes comme des fabricants de boisson et ainsi de suite, et ainsi de suite. À l'avenir, aura probablement sponsors sportifs traditionnels en sponsors sportifs électroniques dans les semaines à venir.

La photo montre le projet de jeu asiatique « roi de la gloire internationale édition (AOV) » finale, les joueurs de jeu contrôlent le téléphone.

Xinhua Nouvelles Agence journalistes Zhang Jin et Jia Elle

jeu vidéo chinois sur les défis auxquels sont confrontés et les jeux électroniques, l'un des producteurs de jeux intérieure capacité de production de la Chine ne peut toujours pas répondre aux normes internationales de première ligne, sans penser globalement compétitive, ce qui dans le plus grand marché du jeu vidéo du monde sont essentiellement des produits populaires des entreprises d'outre-mer, le second est la plus stricte des mesures réglementaires, mais rend également les fabricants de jeux et les opérateurs doivent produire ou acheter une meilleure production, plus conforme aux conditions nationales de produits de jeu de la Chine, y compris les conseils et l'éducation des joueurs et des fans, en troisième lieu, secteur du sport traditionnel peut vraiment venir dans les e-sport est satisfaite, il est apparu dans cette grande échelle rencontre sportive complète.

Comme l'occupant part de marché du jeu chinois de près de 70% de Tencent et Netease la tête de deux entreprises doivent non seulement au sérieux visage à l'avant deux, par exemple le plomb, mais doivent aussi jouer un rôle de premier plan en fonction de son statut. Certaines petites entreprises de jeu parce que le pays ne peut pas obtenir le numéro de version du jeu, devaient « Quxianjiuguo », choisissez la liste à l'étranger. Bien que cette approche peut empêcher temporairement nouveau développement du jeu a été mis de côté et espèces sonnantes et trébuchantes, mais les joueurs étrangers inscription à l'étranger face à des préférences, la promotion d'atterrissage et d'autres risques, l'entreprise est aussi un test de ces jeux.

Dans l'ensemble, les jeux électroniques de la Chine et les perspectives de développement du marché du jeu sont claires, mais aussi le shortboard plus évident, le développement des hauts et des bas pas moins. Avec l'application de la technologie VR continue à mûrir et 5G et de la technologie, des jeux électroniques de la Chine et la capacité du marché des jeux de saisir cette nouvelle sortie, laissez-nous attendre et voir.

Editeur de texte: Ding Wenxian

New Media Editor: Lu Yuchen

Publié: soldats de sexe masculin

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