« Uncharted » et d'autres auteurs parlent 3A le développement: la désertion, la mort vivant

Il a été « Uncharted (Uncharted) » série de jeux directeur de production et de post scénariste, après avoir quitté Naughty Dog pendant dix ans pour rejoindre Visceral Games comme « Star Wars » pour le nouveau directeur de la création Amy Hennig pour le développement du chef-d'uvre de vétéran de l'industrie 3A avec son propre un ensemble d'idées. Alors que la vieille tante a été excellente réputation, mais elle semblait « sentir la souffrance », la sensation cardiaque développeurs de jeux chef-d'oeuvre ne sont pas une bonne personne le jour ah Hey!

Amy Hennig

 Récemment, Amy Hennig dit dans les notes de concepteur du programme en direct: « Certains d'entre nous ont jamais été retour à la maison à la famille de visite et même certains enfants développeurs jusqu'à l'âge adulte jamais vu son père ou sa mère ou même le long canon scié ....... certaines personnes sont propriétaires effondrés après la fin de chaque projet doivent trouver un endroit pour évacuer, auto-réflexion, afin de rendre le jeu beaucoup de divorce. ce ne sont pas ce qu'est une bonne chose, je pense que cela est assez inutile. « puis, Amy Hennig même le processus de développement chef-d'oeuvre 3A décrit comme « une victoire pour tout le monde et aucun enfant très coeur de la course aux armements. »

 Alors que Amy Hennig partie du processus de développement dans ces déshumaniser très critique, mais en général, elle était tout à fait comme ses diverses réalisations dans leur carrière récolte, cette réalisation ne vient pas du jeu fini, mais difficile derrière supporter le processus de production.

 jeu 3A au début du stade de développement est difficile d'avoir une planification à long terme, les difficultés rencontrées à court terme n'est pas bon pour trouver la réponse à elle. Par conséquent, le studio sera toujours s'efforcer aussi beaucoup de temps de développement et les ressources, mais même cela peut devenir une bonne chose, il apporte un peu de joie sera les développeurs finaux pour rendre le jeu plus grand, une meilleure qualité et plus la pression de boule de neige rentable décalage. Quelle que soit imminente de mort lignes sont vraiment l'esprit très nerveux, des nuits sans sommeil.

 « On m'a demandé de terminer dans les deux ans comme » Uncharted 3 « ce jeu pourrait être fou, surtout quand les jeux des deux dernières années comprennent également l'ensemble du processus de pré-production en temps de sortie de la production! Tout le monde a et une course contre le temps, et le temps de faire un compromis entre le temps et les coûts de production, par exemple pour réduire la taille de l'équipe de prolonger le cycle de développement ou brûler simplement pour permettre à plus de gens à participer? ces derniers ont tendance à être notre choix, après tout, le jeu a trop de projets nous sommes depuis longtemps depuis longtemps et enfin se lasse. « , dit Amy Hennig.

 Amy Hennig de l'interview honnête a également attiré beaucoup d'autres développeurs chef-d'oeuvre de 3A à partager leur expérience difficile à forcer, dont l'un avait participé à la production de concepteur de jeu R-étoiles au Royaume-Uni sur le forum Reddit « Tucao » un Fan. Il a dit le cycle court étroit de développement et les éditeurs ont des attentes excessives sont « en train de tuer l'industrie 3A. »

 « Je suis impliqué dans le développement tardif du jeu années quatre-vingt, et nettement mieux que leurs pairs tout en regardant l'ancien beaucoup. Switched à une petite falaise de studio échelle sont les meilleures décisions que je jamais fait. Bien que nous faisons encore partie 3A, mais contrôlable, il est beaucoup plus facile, « le concepteur de jeu, écrit dans le message :. » la vérité est maintenant l'éditeur de plus en plus exigeants, et ils essaient d'obtenir les développeurs à utiliser de plus en plus peu de temps, de plus en plus petit budget et moins de ressources pour développer de mieux en mieux jeu ».

 Alors que l'autre ne serait pas divulguer les expériences spécifiques des anciens développeurs de jeux 3A parlera de la façon de développer les ressources et l'impact négatif du cycle de resserrement, et ce facteur est finalement conduit par leur propre déterminé à quitter l'industrie du jeu. « Après la plus critique dans le processus de production d'environ sept mois, je travaillais 12-20 heures par jour, jours sept par semaine non-stop, perte de poids de 70 livres. Dans ces jours, chaque jour, je suis rentré et me suis endormi, réveillé immédiatement suis retourné au travail. Enfin, j'ai vu quitter l'industrie du jeu après que le projet est entièrement terminé. cela n'est possible parce que je manque de passion pour le jeu, et je ne pense pas qu'il ya quelque chose digne de moi de payer tant d'efforts ».

 Il semble vraiment sympa les développeurs de jeux ne sont pas faciles! Je vais pulvériser vaporisez lors de la lecture du jeu, ou à chérir. Pour ce qui précède, que diriez-vous de votre opinion? Vous pouvez laisser votre avis dans la zone de commentaires.

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