Ce développeurs de jeux aux yeux de la plupart ennuyeux, précisément parce que nous sommes un facteur important affectant l'expérience de jeu

Netease jouer rapports originaux, s'il vous plaît indiquer la source!

société Inkle d'art et éditeur texte Joe Humfrey croyons fermement que l'objectif fondamental de la conception du texte ajouté du jeu est de faire en sorte que chaque mot est difficile à lire. En fait, une conception qui permet aux joueurs de lire facilement, difficile à comprendre avec précision le jeu texte beaucoup plus que vous le pensez.

En règle générale, les joueurs passent guère de temps pour embrouiller ce jeu police chinoise, ou spéculer sur la façon dont le contenu développeurs texte de conception et de l'interface utilisateur, Mais ils sont tout simplement des facteurs importants qui affectent les joueurs interagissent avec le jeu. En fait, le joueur de la police du texte de jeu est la plus commune impression - la police est trop petite, trop petits sous-titres, voir, très mauvais.

Dans Developers Conference a récemment tenu du jeu, Humfrey introduit, a déclaré: « Si la police de texte I est trop faible, ce qui indique le nom du jeu, donnez-moi un heure ont beaucoup à parler, je pense qu'il est probablement ces développeurs sont juste assis dans son prochaine TV grand pour jouer à des jeux de l'entreprise, ne se soucient pas des sentiments des joueurs, ils veulent l'arrêter ».

« Idéalement, les joueurs se tournent sur le téléviseur, puis le faire de l'autre côté du canapé chambre, » Humfrey dit interview médias étrangers dit Kotaku, « mais maintenant la plupart des jeux vidéo ne permettent aux joueurs de s'asseoir dans la séance local, dans mon propre jeu de jeu, Zhang doit se déplacer dans le banc à quelques mètres de la télé, je suppose que les autres joueurs presque comme moi, cela fait aussi conduit à un nouveau problème - le jeu devrait pouvoir permettre à plusieurs les joueurs alors que le jeu, afin que les joueurs ne peuvent pas rester serrés les uns contre très près, donc la taille de la police du texte doit être assez grand ».

Auparavant, Inkle a mis au point un nom de « 80 jours » (80 jours) de jeu texte lourd, avec le même nom que le roman classique de Jules Verne « Tour du monde en 80 jours » (Tour du monde en quatre-vingts jours), adapté aux besoins des joueurs passer par toutes sortes de tests, cercle autour de la Terre en 80 jours. À l'heure actuelle Inkle a commencé à développer un autre texte jeu lourd « ciel sûr » (Vault Heaven), le jeu donne également Inkle apporter « nouveau texte défis et conception de l'interface utilisateur. »

Humfrey a déclaré dans une interview: « Malheureusement, avec l'avènement de la conception 3D, pop une mauvaise culture dans les développeurs de jeux d'aujourd'hui (en particulier les développeurs de jeux de télévision), la Ils conçoivent l'interface utilisateur que le jeu est le plus ennuyeux, moins une partie importante, L'interface utilisateur est conçue pour mettre la dernière étape du processus global, comment faire est de savoir comment, ni l'attention ni la dernière partie de l'examen. "

Brendon Chung est le « Quadrilatère Cowboy » et « Trente vols d'aimer » deux développeurs de jeux, il a dit qu'il avait présenté plusieurs fois constaté que « la police presque parfait » dans le processus de développement, mais il y aura toujours une ou deux lettres ne sont pas facile à identifier.

« Je ne vais pas dire à quel point je l'ai rencontré des polices impressionnantes, et super sympa! Mais il y a toujours des défauts, le minuscule « j » trop étrange, que la police du capital « G » sans barres intermédiaires. Au lieu de laisser les joueurs dépenser de l'énergie à deviner, identifier lettre minuscule « j », je préfère les mettre dans son jeu mental ».

De plus, le jeu est beaucoup plus que la conception de l'interface utilisateur de texte, la taille de la police si simple, même un jeu chaque symbole unique, un logo ou d'imiter la réalité Logo modifier « Logo chalet » est également être spécialement conçu.

Chung a dit que cela et la réalité du logo ressemble mais différent « Logo chalet » donnera aux joueurs une sorte de sentiment « icône mal », mais ils peuvent facilement l'icône correspondante sur la réalité.

« Je me suis toujours senti que notre vie est presque tout le temps entouré de toutes sortes de la marque et la publicité, nous sommes devenus « extrêmement bien » reconnaissance de la marque, « Informations monde réel » apparaît dans le jeu est toujours une manière particulière dans nos esprits. "

Chung aussi avec une affiche de concert comme un exemple pour dire, une affiche de concert contient le thème de concert, date, heure, billetterie, lieu et ainsi de suite - tout ce que vous faites est l'information de calendrier raisonnable, et l'énergie et le temps qu'il prend les informations de mise en page de conception de la personne moyenne requise pour lire une affiche de temps et d'énergie est clairement inégale, les concepteurs et les écrivains de passer quelques heures, juste des gens ordinaires balayées, mais le public a rapidement gagné la conception tous les gens de l'information veulent qu'il sache.

Après une partie de cet « élément de conception », sa viscosité la cohésion des joueurs (ou) augmente aussi rapidement. Ce « élément de design » peut être ajouté au jeu une couverture de livre ou une légende manucuré, interface utilisateur propre et simple, puis, ou est un soigneusement modifié Logo-- tous ces éléments pour amener les joueurs de jeu plus complet expérience. Par exemple, un homme nommé « événement « Pièce de jeu de tapis, bien que tapis en peluche ordinaire dans une perspective capable de voir le jeu dans le logo de votre société sur elle.

Dans un discours sur la Game Developers Conference, Humfrey a également mentionné deux joueurs font des conseils « pas de lecture laborieuse » - « Focus » et « rythme. » «J'ai tendance à « focus » et « rythme « que pour » l'harmonie « et » rythme de la musique », « focus' comme « l'harmonie », le texte ou la police pour être belle, adaptée, le rythme « rythme » au correspondant » de la musique », le rythme de l'histoire était quoi, comment organiser un temps, l'ordre du développement est de savoir comment".

« 80 jours » est peut-être un bon exemple de la combinaison unique des deux, la distance entre la section de texte d'une ligne à se développer de telle sorte que chaque mot, chaque mot donnera les lecteurs facile à lire, quand la souris de lecteurs ou sauter cette section texte, le morceau de texte apparaît aussi dans le temps, les joueurs ne doivent attendre que le jeu au texte d'affichage, et le texte ne peut pas mettre à jour la vitesse trop rapide, donner aux joueurs assez de temps pour lire.

Lisibilité et la lisibilité est également un facteur important. focus Lisibilité sur chaque mot du texte, la lisibilité est nécessaire pour permettre aux joueurs du « balayage rapide » le contenu du texte du temps de texte pour comprendre pleinement l'effet, les deux sont étroitement liés, mais pas identiques.

Dans le discours de Humfrey, il a emprunté des livres « Elder Scrolls » comme un exemple, dans un particulier de « The Elder Scrolls: Oblivion, » le livre, il pensait que la personne responsable du jeu dans la sélection de la police Bethesda adapté pour « Elder Scrolls » regards de police de fond du monde « très médiéval », et a son propre caractère: il est très facile de lire la lettre, ce qui signifie plus la différence entre les lettres, pas de malentendu, mais ce n'est pas « lisible « signifie que les joueurs prennent le jeu à lire le livre plus de temps à lire que la réalité des livres ordinaires (remarqué les livres et le lire dans le jeu aura les joueurs peuvent se sentir relativement difficile à lire).

Humfrey puis montre comment la « promotion » de son propre: il est passé de Calson une variante de la police, la police du 18ème siècle, puis Humfrey réduire le nombre de mots par page, soit une augmentation d'une ligne à entre espacement, les marges élargies des deux côtés, ces petites améliorations faire des livres que le jeu a eu beaucoup de bonne lecture.

Humfrey dire spécifiquement pointue, la légende de la BBC à bien faire, les développeurs de jeux devraient concevoir un meilleur jeu de sous-titres, Maintenant, même certains DVD pas cher, le piratage de petits sous-titres CD font mieux que la plupart des jeux vidéo.

« Tout comme nous lisons décider, souvent encore si oui ou non acheter des livres, lisez les premières pages du livre penseront qu'il n'a pas le goût, les entreprises de jeu pour vous assurer que les joueurs que vous faites sur le texte est intéressant et beau. »

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