"Hob" - a quitté le jeu Lost City of Seattle cette parabole

exposition octobre Shanghai WEPLAY, la première fois que je voyais jeu « Hob » sur le plancher du salon. Un frère portant des lunettes cerclées de noir assis devant se concentrer sur le fonctionnement de la machine de démonstration, l'écran vêtu d'un manteau rouge vif méchant, sauter entre la forêt, des valves en laiton et d'énormes pierres vertes, jeu unique image ce qui m'a attiré, si frère se tenait juste derrière une petite démo regardé pendant 20 minutes, l'intuition m'a dit que ce jeu est ma nourriture.

Après une recherche, je l'ai trouvé, « Hob » Le jeu a été développé par le studio Runic célèbre, la fin de Septembre de cette année, vient d'être publié. Soulevez le Runic, de nombreux joueurs se souviendront certainement série « Torchlight », que j'obsédée jeu ARPG au collège, les yeux peuvent être comparables à « Diablo 2 » à Dieu.

Cependant, par rapport au nouveau travail « Hob » (traduit comme « Lost City of Light ») encore plus curieux est, l'équipe Runic à la fin de Septembre 2012 après « Torchlight 2 » lancé, après cinq ans avant l'année 9 lancé à la fin de « Hob », est-ce cinq ans de ne pas être un « Torchlight 3 » de quoi?

Avec curiosité, je suis allé en ligne pour trouver un mot ou deux sur Runic Games, et voir les résultats avant Marsh Lefler Runic président des entrevues avec les médias dans quelques années, il y a clairement indiqué « nous ne voulons pas à la lumière d'une tempête de neige de 3 » (autodérision). « Nous voulons juste être aimé et jeu vraiment unique », Marsh Lefler a déclaré aux médias que cette phrase devrait être en mesure d'expliquer plus de vingt-cinq ans, cette petite équipe à la recherche de ce qu'ils n'ont pas choisi de se énorme succès basé sur nos lauriers ( « Torchlight » série a vendu plus de 4 millions d'unités, bien correctement la ligne niveau de jeu), mais le choix d'un chemin accidenté presque personne n'aller.

Chaos au début

« Torchlight 2 » après la sortie de l'équipe entière runique, en plus de profiter des éloges de joueurs et de l'industrie, qui est le plus fatigué. « Torchlight 2 », l'équipe de plus de 20 « yeux comme la congestion fou comme un » travail afin de le faire, attendre que la version finale, tous les membres de l'équipe ont été étirés à la limite.

Runique cette fois-ci ne peut pas être pris la peine de considérer ce que la prochaine uvres, la chose la plus importante est de prendre un repos pendant un certain temps, reprendre lentement le combat. Quant à la construction sur les progrès, « le Torchlight faire un nouveau jeu MMO » cette idée, il est seulement dans le cerveau des chefs d'équipe éphémère disparu, « Notre personnel n'a pas moyen de faire un jeu de MMO, mais nous ne voulons pas l'équipe élargie à quatre fois pour faire le MMO ».

Marsh Lefler était président dire très franchement à ceux qui sont préoccupés par un travail à Runic: « Nous ne savons pas vraiment quoi faire en détail, mais nous pouvons dire que le prochain match pourrait ne pas être une autre » Torchlight « ou » aux flambeaux « jeu MMO. nous avons vraiment besoin de se reposer pendant un certain temps, beaucoup d'entre nous ont déjà fait le » style sombre « ARPG en sept ans, alors que Travis Baldree ( » producteur épique sombre ») de le faire travail depuis près de 10 ans, sans parler de Max Schaefer et Erich Schaefer (deux frères sont les fondateurs NORD BLIZZARD, et fait plus de 15 ans). est-ce un emploi serait légèrement différente une bonne expérience, nous aimons encore jeux RPG, en particulier le style d'action ".

De toute évidence, ce groupe de frères de la « Diablo » commencer à travailler ensemble sur le « sombre comme » jeu est vraiment fatigué, il est temps de prendre une nouvelle route, mais la route par où commencer?

Au début, ils voulaient faire un jeu de science-fiction de style, destinés à se fondre dans une variété de types de jeu dans le même jeu, les sons comme une bonne idée droite, fonctionne Runic est qu'une fois il y a une bonne idée serait de rendre le jeu le plus rapidement possible prototype, donc ils ont développé ce projet depuis un certain temps, le résultat de faire découvrir faisant,, nous ne pouvons pas continuer à le faire, et a dû abandonner.

Soit estimation est trop grande idée de jeu, de plus de 20 studio ce corps ne pouvait pas empocher le montant du projet, ou est immature dans la conception du jeu au début, imparfait, a dû abandonner. Bref, occupé pendant un certain temps après que l'équipe de retour à la case départ: Runic exactement ce qu'il faut faire un nouveau jeu?

Peut-être parce que la plupart des membres de l'équipe comme Zelda, Runic lorgne à nouveau semblable à la première génération de Zelda jouer à ce jeu, l'équipe a passé six mois pour essayer de développer. On a constaté que ce n'est pas le genre de jeu qu'ils veulent, de sorte que le nouveau projet a été le financement fédéral interdisait. Deux idées consécutives sont avortés, le moral de l'équipe seront inévitablement affectées, le temps Runic à nouveau d'avoir à arrêter et réfléchir soigneusement à la.

Après discussion, il a été constaté que, bien que chaque membre de l'équipe type de jeu préféré est différent, mais il y a plusieurs éléments du jeu que nous aimons tous, qui est, casse-tête, le saut à la plate-forme et le mode de combat spécifique, qui ont l'air de trouver la capacité de liaison de Flanagan lie tous les membres de l'équipe, donc ils ont commencé à contribuer sur la base de cette résonance, chercher l'inspiration de l'intégration « Derrière le château » et « Shadow of the Colossus » de quelques-unes des idées nouvelles, l'objectif est de créer Runic a ses propres caractéristiques d'un nouveau jeu.

Le processus de développement est des hauts et des bas inévitables, surtout pour un premier déterminer un nouveau type d'intégration « puzzle saut de plate-forme + + mode de combat spécifique » des trois éléments du jeu, il n'y a aucune référence à l'affaire dans le passé, grâce à l'équipe membres, étape par étape pour essayer, que ce soit dans le jeu ou qui a mis en place des mécanismes et des scénarios, ont fait « tonnes d'itérations. »

En général a connu des montagnes russes du début d'image post-développement « Hob » protagoniste commençait à effacer, un jeu dans lequel le monde a commencé à avoir des détails de plus en plus riche.

Démarrer un bras licorne réparé l'équipement d'envoi de circuit

Commencez aucune animation de fond, champ lien introduit, plongé dans le « Hob » le corps du monde dans le beau paysage a été forcé de regarder ignorante vous, prenez à deux pas sur le bras faible va rencontrer dans le jeu, alors apparemment très le robot respectueux de l'environnement vers le bas, il a volé hors de son bras droit de vous connecter, je ne sais pas combien de temps, vous avez finalement réveilles encore la force ignorant, secouait le bras manipulateur de robot suivre hors de la caverne , qui a commencé à explorer différents monde ......

Ce début d'expérience quelques minutes du jeu, les joueurs font beaucoup de sourire largement couvert.

Par exemple, lors de l'ouverture, les commandes du lecteur le protagoniste voir la même girafe biologique recouverte de vignes des murs de l'écart, les spores fongiques sont détruites et puis tout à coup son bras, il y a un manipulateur réveillé ...... ne sais pas « Hob « protagoniste Brokeback n'a pas de douleur fantôme, mais au moins » le dernier de nous « Li Aili première fois pour voir scénario classique de la girafe dans la vie, était de prendre en charge l'équipe Runic intelligemment hommage, ainsi que l'ensemble du » monde Hob » sont fixées des spores fongiques infectent l'occupation, mais aussi l'ombre de « le dernier de nous » monde.

les membres de l'équipe runiques dans le développement du jeu, sans aucun doute beaucoup de leur entraînement de marchandises de contrebande arrivent, généralement à leur jeu préféré des éléments classiques ajoutés dans. Pas étonnant qu'ils disent que « le processus de développement du jeu nous a donné beaucoup d'inspiration, » lorsque le président Marsh Lefler étrangères introduisent « Hob » de l'expérience de développement, de ces détails, le développement de la liberté de l'équipe runique devrait être assez bonne, ils avaient aussi en ligne il a dit quand il a mis en place un « jeu aussi longtemps que vous le faites pour vous-même, vous serez en mesure de Runic ».

Après un pas de dialogue et le texte, mais caché comme les anciens pilotes Jietouanhao départ, le joueur reçoit une des valves en laiton plein et colis dispersés du monde énorme.

Dans près de 10 heures de temps de jeu à remplir, aucun texte et le dialogue, les joueurs découvriront une variété d'environnements, le terrain, l'ennemi, ainsi que de faire une variété d'organes complexes à travers tous les défis sur le pouvoir, ainsi que l'expansion de la gamme de recherche, les joueurs auront plus boules d'énergie et de l'équipement, l'évolution des compétences deviennent plus forts, mais le plus important est que vous obtiendrez de plus en plus de pièces d'information de l'environnement, de comprendre le deviner même vivant dans leur propre monde, le suspense d'origine mais aussi au cur: « Que dans le monde est arrivé? exactement où je vais, » se rapprocher de la réponse.

heures dix sans aventure texte joueurs réputation pierre de touche

« Nous étions un peu naïf, pensant que le jeu fera un texte libre plus facile. » Que « Hob » devenir aucun texte sur cette idée du jeu est l'équipe Runic une jours soudainement levé, lorsque les membres de l'équipe ont surpris un moment pense que l'idée est cool, il vaut la peine d'essayer.

Il a été constaté que ne sont pas du texte jeu beaucoup plus difficile que le jeu régulier, parce que vous voulez compléter l'environnement narratif, c'est un défi de taille pour Runic, parce qu'il n'y a pas d'expérience similaire, que cette route brusquement out.

Mais une chose est confirmée, « Hob » est un récit émotionnel lourd léger du jeu, que ce soit visuelle ou auditive, est de créer une atmosphère émotionnelle correspondant au cours du jeu, permettant au joueur de se sentir l'intrigue à travers l'atmosphère, qui est " dérivé plaques « de » vent voyageurs « dans l'inspiration.

De ce point, « Hob » Ce jeu est un succès. style unique au monde, à réfléchir histoire, action en douceur, excellent sens de contrôle, nous sommes en mesure de faire les joueurs découvrir l'atmosphère unique du jeu. « Hob » jeux sur l'optimisation devrait être beaucoup d'efforts, dans mes essais avec l'ancienne carte graphique Radeon jours étudiants HD6850, les effets visuels ouvrent dans des conditions modérées peuvent acquérir une expérience de jeu fluide, vraiment agréablement surpris.

Lorsque le jeu un peu plus il y a un mois en vente, en raison d'une avance BUG aux expériences pauvres du joueur en pause, mais avec l'équipe Runic Games à plusieurs reprises récemment mis à jour, la plupart des bugs et des problèmes sont résolus Caton, « Hob « l'augmentation rapide de la louange des ventes de la plate-forme de vapeur sont de façon constante.

Pour ce type de travail, les joueurs sont aussi faciles à former un contraste frappant avec la position, comme en particulier comme, ne le font pas comme la sensation très ennuyeux. En tant qu'amoureux de ces jeux une expérience de jeu de la tête de semaine vers le bas, se sentent encore le flux du jeu pour faire un peu assez long, si le « Hob » dans le prochain casse-tête pour ce temps une partie du chemin peut être raccourci à un demi maintenant, je crois apportera donner aux joueurs une meilleure expérience.

Cependant, cela ne devrait probablement pas être là, parce que de la « Hob » vente uniquement au cours du mois passé, le monde est parfait a publié une déclaration, a annoncé la dissolution de son studio Runic Games, a déclaré qu'il était « une partie de l'orientation stratégique sur le service de jeu en ligne de l'entreprise. » .

Jeux de gens jouent - « Seattle Adventure »

Runique après la dissolution de l'annonce, ont continué d'entendre la voix de regret à cet effet dans les cercles du joueur. Pensez à ce sujet constant dans ces derniers jours événement « or EA krypton », et Edmund McMillen ( « Super Meat Boy » « d'Isaac » auteur) a cassé les nouvelles « PopCap » Zombies « Père George Fan dans le jeu à cause d'une réticence élément khorium est ajouté EA a tiré », on peut dire que ce soit runique ou PopCap, qui a été fondée à Seattle, il a créé une bonne équipe a balayé le monde des uvres de jeu, une fois il n'y a pas moyen d'attirer un large public et créer des uvres, pour faire face à la même désintégration des résultats .

Aujourd'hui, Marsh Lefler Runic président est le site officiel pour trouver la prochaine maison pour la dissolution des membres, j'espère que ceux qui ont le plus besoin de l'équipe de jeu de talent lui a envoyé un message, fondateur Travis Baldree runique d'un de ces souvenirs dans leurs propres médias sociaux années d'amertume des affaires: la veille de Noël fait juste que, « Torchlight » Demo de leur comptes bancaires presque pas bu de l'argent, boire, il est allé seul dans la nuit encore et encore pour rafraîchir l'équilibre sur le distributeur automatique de billets, l'investissement prier on peut tomber du ciel, sauf runique, et l'acquisition PopCap par EA, son équipe fondatrice avait il y a quelques années après l'autre depuis quitté l'entreprise et le développement, un tel résultat fait les joueurs se sentent comme ils soupirent.

Marsh Lefler Runic président a déclaré dans une interview avec les médias, afin de rendre le jeu doit venir à Seattle cet endroit. Oui ah, Seattle rassemble et top sociétés de jeu du monde talent, où presque tous les jeux est les yeux du ciel, mais ici est la capitale commerciale de l'Achéron, petite mais belle équipe une fois accepter cette règle, il doit suivre jouer des règles dans le monde des jeux commerciaux, les sentiments et les rêves sont basés sur de bonnes ventes.

"Hob" Lost City du jeu a laissé une fable

Bien que certains disent peut-être parce que les ventes de cultures ne répondaient pas aux attentes, ce qui conduit à la dissolution de l'équipe, mais pour tous les membres de l'équipe runique, « Hob » est encore digne fiers de leur travail, tout comme ils se termine dans le jeu « Hob » de le montrer, vous choisissez « d'accepter l'invitation de l'assimilation reine » ou face à des défis difficiles « persister dans l'extrémité recourbée »? La réponse donnée par les membres runiques, est maintenant placé devant le joueur du jeu.

Même en sachant Embarquez robuste sur ce chemin difficile, peut apporter annihilé le danger, mais pour rêver, tout le monde a choisi Runic hésiter à percée courageuse, parce que « si vous ne changez pas le monde, alors ce monde n'est pas il sera changé jusqu'à ce que les prochaines personnes qui changent le monde là-bas ».

Vous ne l'avez pas entendu la dernière d'entre nous.

C'est Marsh Lefler laissé dans la dernière phrase de Runic.

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