Trop de liberté n'est pas la même liberté? directeur « Neil » talk Taro Yoko sur les inconvénients d'un monde ouvert

Il suffit de remplir la tâche de grandes cartes, et ne peut pas amener les gens se sentent vraiment libres.

l'industrie de développement de jeux Conférence (Game Conférence Developer, ci-après dénommé GDC) a récemment été à San Francisco organisé par le directeur de la série « Neil » Taro Yoko est monté sur le forum podium, et et la scène de l'industrie du jeu qui a partagé un peu intéressant contenu, principalement sur la façon d'obtenir sans ouvrir le monde aux joueurs de faire sentir l'expérience libre.

Ce rapport sur la chaire sera probablement sur les séries de participer spoilers « Neil », veuillez l'attention des lecteurs.

diapositives Taro Yoko, les joueurs interceptés fatiguaient sujet du monde ouvert à explorer sur NeoGAF

Tout d'abord Taro Yoko très méchant à dire, le premier « Neil » architecture de conception est en fait une « copie » du « Legend of Zelda: Ocarina of Time » (Si vous connaissez des Yokoo, il comprendra que ce parlant de style). Il dit beaucoup de choses sur récemment vu dans la population gamer Ouest "Open World fatiguait" Sujet, tandis qu'au Japon, à la fois comme l'industrie ou combien de joueurs sont là pour explorer ce sujet.

Habituellement jeu monde ouvert a carte énorme, et de nombreuses tâches telles que la forge et de nombreux autres contenus, les joueurs peuvent mettre des milliers d'heures dans le jeu se sentir encore plein de plaisir. Mais la nouveauté ne peut continuer pendant un certain temps, car il y aura trop de choses à faire ce genre de jeu, les joueurs estiment que ce sera donc pieds et poings liés. Quand une telle carte, multi-tâches et le temps supplémentaire multi-éléments à devenir « tous les jours », permettra aux joueurs pleins de fatigue .

Une fois que l'élément abondant devient une question de routine fera, il fera les gens se sentent fatigués

Taro Yoko que, Le jeu est plein de haut degré de liberté ne met pas nécessairement la liberté de donner aux gens le sentiment Ceci est un élément unique et des idées sur la conception de jeux vidéo. La plupart des jeux seront ajoutés dans le jeu une tonne de tâches ou des ufs éléments cachés, etc., et que les joueurs voudront compléter tout le contenu, sont indispensables. Enfin, il rend le jeu ennuyeux et fastidieux.

A ensuite soulevé la question de savoir comment le résoudre? Taro Yoko a dit qu'il a découvert le jeu peut aller sauter d'un conduit de refoulement lorsque profondément « choqué » par le haut de l'écran lorsque les « Super Mario Brothers » et brisait ainsi sa connaissance de l'architecture du jeu.

Haut degré de liberté ne signifie pas donner le sentiment de liberté

Il a cité un exemple, dans GTA4 a été surpris de constater qu'il ne peut pas vraiment engager le dialogue et les passants PNJ, tandis que les passants dans le JRPG dans le dialogue et les villes sont les éléments les plus élémentaires. Il ne pouvait pas croire l'Europe a un coût développement de jeux sont si généreux qu'ils ne peuvent pas faire une telle substance « de base ». Alors que GTA jeu et le monde réel, vous êtes moins susceptibles de tirer un juste passant discuter avec vous, il est compréhensible chose.

Taro Yoko que Si vous voulez que les joueurs d'avoir un sentiment de liberté, mais le jeu a été conçu pour être libre comme départ « cadre » .

Donnez au joueur un sentiment de liberté, vous devriez commencer à partir de la structure de cadre dans la conception du jeu, pas plus grande carte

Il donne un graphique dans la diapositive sur le site: un grand cercle et un petit cercle. La taille du cercle n'a pas vraiment, mais la bague intérieure représente les joueurs croient peut voir l'échelle du monde. Lorsque les développeurs d'étendre la bague graduée à l'extérieur, il apportera au joueur le sentiment de liberté.

Parce que les joueurs ont trouvé monde extérieur a eu connaissance du monde plus large, par exemple, ils sont arrivés soudainement à un inaccessible de la zone par les véhicules, ce qui permet au joueur de se sentir quand je me suis retrouvé une fois la pensée que l'objectif ne peut être atteint, il donnera apporter le sentiment de liberté. Taro Yoko a dit: « La liberté est quelque chose que vous ne pouvez pas comprendre que dans le passé et l'avenir. »

Il a utilisé son « Neil » pour faire l'illustration, le premier « Neil » n'est pas une norme 3A du jeu donc il n'y a pas assez d'argent pour faire une grande échelle. Alors monde du jeu existant Taro Yoko, la création d'un cadre supplémentaire de l'histoire, qui donnent au joueur le sentiment du monde du jeu est progressivement étendu.

Parce que les joueurs ont d'abord pensé le cadre de jeu est seulement si grand, si après l'expansion progressive leur a apporté beaucoup de surprises. Pour ce qui permet au joueur de répéter trois fois par une carte de la raison est très simple: ils ne coûtent pas grand-chose à faire pour développer une grande carte.

Première génération « Neil » dans la première semaine de l'objectif du résultat, est en réalité une illusion

Tout d'abord, dans le premier jeu, les protagonistes comme se comporte pour enfants naissants pour entrer dans la désinence A. Yokoo a dit qu'il a également « apprendre » l'approche de conception « Ocarina of Time ». Lorsque les joueurs après le deuxième match, le rôle a été de plus en plus, et entendre la voix de l'ennemi, mais aussi que l ' « autre côté » de l'histoire, qui est allé à la finale B.

Dans JRPG traditionnelle dans l'histoire sont souvent une conception de canal, le joueur doit faire est de concevoir un rôle bonne expérience d'aventure. Dans « Neil » dans le résultat A Donne produit «C'est tout, » l'illusion, puis a donné les joueurs ont apporté « l'autre côté » de l'histoire, cette fois-ci les joueurs se sentent la perception originale du monde a été nouveau développement .

Le deuxième projet de la semaine où les joueurs auront à « l'autre côté de la vérité » et d'élargir ainsi leur prise de conscience du monde

Alors, quand il a conçu: tout savoir, « Neal » quand il y a une inversion des résultats « Neil forme humaine automatique », alors que la seule tradition du changement est une carte utilisée à plusieurs reprises à plusieurs reprises (Taro Yoko a insisté à la place 3A le jeu est pas dans la peau).

« Neil » La première semaine est l'identité de la tête d'une jeune fille de découvrir le monde du jeu et se déplacer vers la fin de A, et la deuxième semaine est l'identité de la tête d'un garçon et sentit l'autre côté du monde, et est allé à la finale B.

Après la finale B, un nouveau chapitre dans l'histoire et faire une nouvelle fin à C. Parce que avant que les joueurs ont tous d'accord qu'il y aura certainement plusieurs lignes. pratique Taro Yoko Plus jusqu'au bout, brisant les joueurs de ce « penser », qui permet aux joueurs de se sentir le monde se développe, peu à peu découvrir la vérité .

petit monde de la publicité Coca-Cola de Taro Yoko apporter le sentiment de la liberté d'inspiration

Taro Yoko a dit que les joueurs peuvent laisser un message dans le monde entier à partager leurs expériences sur les résultats du jeu, cette conception a été la réaction positive des joueurs, parce que vous pouvez les inciter à essayer d'explorer quelque chose de plus.

Bien sûr, il a aussi dit que est son « volé » cette nature « design merveilleux » au. Il a dit cela a été inspiré par Coca-Cola en Inde et au Pakistan qui partagent la joie du peuple, « Coca-Cola Small World » annonce, donc il: fait cette conception « Neil de humanoïde automatique » dans: Laissez les joueurs de différents pays partagent cette l'encouragement de l'information, Permettre au joueur de se sentir seul n'est plus une personne, mais d'autres joueurs dans le même échange et .

Dans « Neil: Automatique humanoïde », les joueurs peuvent laisser un message à d'autres joueurs dans la finale, les inspirer avant

Taro Yoko a exprimé raison pour cela, il est de transmettre leur croyance aux joueurs. Les joueurs peuvent choisir le message qu'ils veulent de nombreuses options, parce qu'il croit que les joueurs ont le droit de faire un tel choix, plutôt que de faire ce que l'intention de le concepteur. Il ne savait pas ce que les joueurs pensent de cette fonction, qui est ce qu'il voulait créer le sentiment de « liberté ».

D'une manière générale, Taro Yoko pour la vue et j'étais « sens de la liberté » avec un ami pour explorer le sentiment du moment « monde ouvert grand et vide » presque. A cette époque, mon avis est que l'homogénéisation du jeu monde ouvert de certains sérieux, peut être comme « 3 sorcières » et: il est l'un des rares « Légende d'intérêt sauvage Zelda » un impact ce type d'uvres du monde ouvert.

Lorsque toutes les choses ne sont pas égales à la remise au moment de la remise, tous les éléments du jeu ne peuvent pas avoir la liberté de choix quand la liberté égale. tracé linéaire peut également créer un sentiment de liberté, videz et de grandes cartes ne se sentent pas nécessairement de cette façon. Un sentiment de liberté ce genre de chose que les joueurs après avoir fait une comparaison et de l'expérience afin de produire, plutôt que des vidéos et des informations sur le jeu.

Il est évident que beaucoup de joueurs sont idée Taro Yoko reconnu comme un jeu « petite minorité » et « niveau 3A non » a vendu 250 millions d'exemplaires dans le monde entier et a été mentionné dans le rapport de rémunération de Square Enix et. « Neil: Automatique humanoïde » est actuellement en vente sur la PS4 et Steam, les joueurs intéressés peuvent personnellement l'expérience de la Taro Yoko « liberté de croyance. »

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