jeux de la demande du public pendant la flambée épidémique, il y a deux à la moitié des personnes interrogées « or krypton » super-deux mille yuans

Nationale et internationale épidémie continue, « économie domestique », un mouvement tourbillon, le jeu de choix pour beaucoup de gens la maison pour passer du temps à la maison. Selon les données gamma « 2020 Janvier à Mars, la Chine Mobile Games Rapport sur le marché », le marché du jeu mobile national au cours du premier trimestre chiffre d'affaires record, le revenu de plus de 50 milliards de yuans, soit une augmentation de plus de 40%. sondage Southern Centre a parrainé les résultats du sondage en ligne montrent également qu'il ya des jeux prépayé ou achetés au cours des trois derniers mois, 73,88% des personnes interrogées, plus une demi-deux pour cent des personnes interrogées dans un récent match de deux mille dollars de plus que le montant de la consommation .

Longueur augmente pendant le jeu Liucheng répondants épidémie

sondage Southern Center sur l'enquête 16-17 Avril par le réseau d'origine de la plate-forme « points chauds de l'équipe Station », comprendre la consommation de jeux vidéo récente du public. Comme à 17:00 le 17 Avril, un total de 938 utilisateurs ont participé, dont 73,88% représente près de trois mois des jeux prépayés ou achetés, seulement 26,12 pour cent a déclaré que les jeux récents n'ont pas été l'expérience des consommateurs.

Lorsqu'on leur a demandé s'il y a des changements dans le jeu une longue période de l'épidémie, il y a 31,4% des répondants ont indiqué une augmentation substantielle du jeu long, une légère augmentation a longtemps représenté 28,6%, 34,3% reste presque inchangé, seulement 5,8% représente de temps le jeu réduit.

Au cours des derniers mois, des lieux de divertissement locaux ont fermé, jusqu'à aujourd'hui pas été rouverte, de fournir la nature sociale et récréative du jeu beaucoup de battage médiatique. L'enquête, 54,3% des répondants ont dit qu'ils aimeraient prendre le jeu pour se détendre et soulager le stress, 51,4% ont dit que la maison ne peut pas non rentrer à la maison avec un jeu pour passer le temps, il a été de 45,7% ont dit qu'ils « maison de jeu. »

La moitié des répondants en deux jeu « or krypton » super-deux mille yuans

Lorsque le jeu à long Surge, tandis que la même quantité de croissance de la consommation de manière significative. les données de l'enquête réseau montrent que 25,7% des répondants des trois derniers mois du jeu a été dépensé plus de 2000 yuans, 2,9% des personnes interrogées dans le montant de la consommation entre 1000-2000. Mais en même temps, il y a 45,7% des répondants ont déclaré que le montant de la consommation récente de 100 yuans, les niveaux de consommation montrant la polarisation de la situation.

Lorsque les répondants de l'enquête ont été interrogés sur ce contenu du jeu d'achat spécifique, 51,4% ont indiqué que l'argent est principalement consacré à des cartouches de jeu d'achat ou version payante, a également représenté 48,6% a acheté des accessoires dans le jeu, il y a 22,9% de recharge exprimé le jeu membres. Comme cela peut être la console de jeu, des entités de cassettes et d'autres prix des produits sont souvent plus élevés, la raison pour laquelle certains consommateurs dans un jeu récent sur un montant plus élevé de la consommation.

données statistiques tiers confirme également la croissance du marché des consommateurs de jeux au cours des derniers mois. Selon les données gamma « 2020 Janvier à Mars, la Chine Mobile Games Rapport sur le marché », le marché intérieur au cours du premier trimestre de cette année des revenus de jeu mobile plus de 50 milliards de yuans, soit une augmentation de plus de 40%, le suivi des entreprises, la croissance du bénéfice net de plus de 30% , 50% et 100% du nombre d'entreprises ont représenté plus que le dernier niveau de l'année, certaines entreprises encore plus que le taux de croissance du bénéfice net de 200%.

Dans le « jeu mobile en Février 2020 rapport », les résultats de la surveillance des données gamma montrent qu'en Février 2020 par rapport à Février 2019, le marché des jeux mobiles, soit une augmentation de 18,6%, le même que le premier mois après les vacances du Nouvel An chinois, 2020 février à Mars 2019 par rapport à une augmentation de 29,1%.

Penser globalement, selon les données du célèbre magazine de jeux vidéo japonais « Fami-pass » la vente 20 Mars « une collection de celui-ci! Animal Friends Mori « version réelle 3 jours pour vendre 1,88 millions d'unités, le plus élevé jamais devenir commutateur ventes la première semaine du jeu. Et le jeu le plus vendu, tout en conduit les hôtes commutateur ventes dans la première semaine de sortie du jeu, du commutateur et les ventes Lite de plus de 390000 unités, les ventes cumulées casseront 13 millions d'unités.

Plus de la moitié des répondants ont des préoccupations au sujet des prix des produits de jeu

L'un vend des produits de toutes sortes de jeux à la maison et à l'étranger, d'autre part, il est plus épidémie et les usines, la logistique ont fermé, la fourniture de produits de jeu et le déséquilibre de la demande. En Chine, le jeu « aventure boucle de remise en forme » d'il y a 700 yuans ans, a été poussé à plus de 1600 yuans, et même des amis à copier les « produits financiers », et à l'étranger au début de Avril de cette année, Nintendo a annoncé la suspension une fois Mettez les livraisons au Japon, et plus de la moitié de son prix de marché a augmenté immédiatement.

Pour les fluctuations récentes du prix du marché du jeu, la plupart des répondants ont exprimé des préoccupations. 31,4% des répondants ont dit qu'ils envisageraient de passer à d'autres jeux à bas prix, il y a 25,7% ont dit qu'ils envisageraient de se tourner vers d'autres formes de divertissement, et un autre 37,1% des répondants ont dit qu'ils ne se soucient pas du prix, voudra toujours jouer, puis acheter.

Association l'industrie du jeu: la Accélérer la mise en uvre des mesures pour la protection des mineurs

Il convient de noter que, « Les vacances lunaire le plus long du Nouvel An », a également conduit à des plaintes liées au jeu de la consommation excessive a augmenté. Récemment, les « enfants d'ours » au jeu pour recharger le téléphone avec leurs parents, les parents ont demandé un remboursement de la plate-forme de nouvelles a considérablement augmenté par rapport aux années précédentes. 10 avril dans la ville de Guangzhou sur la prévention des épidémies et point de presse de commande (animation de jeu de jeu Session), le président tournant de l'association de l'industrie du jeu Guangzhou Juan a répondu en disant que « dispositions pour les mineurs accros à la défense aérienne, les provinces concernées et les villes dans le cadre du service d'orientation, les associations de défense approche politique active à la société de jeu à Guangzhou, et activement répondre à des questions. l'augmentation du nombre de plaintes contre l'épidémie due à la consommation excessive des mineurs étendus vacances, les départements concernés pour aider activement l'association aux questions de réponse et aide aux parents d'une personne, en même temps, faire de la communication un rappel aux entreprises, pour accélérer la mise en uvre des mesures de protection appropriées ».

Développement de l'industrie: petites et moyennes entreprises en studio ou sont confrontés à des difficultés encore

D'après les résultats de l'enquête, la demande du public pour les jeux électroniques au cours de l'épidémie a une augmentation relativement importante. Toutefois, les données multidisciplinaires trouveront que cette croissance provoquée par la grande majorité des bénéfices sont des géants de l'industrie dans le sac, des petites et moyennes entreprises studios de jeu de taille encore confrontés à des difficultés.

Selon les données gamma « en Février 2020 mobile Rapport jeu, » 2020 Février, le marché du jeu mobile chinois par rapport à l'année dernière ont augmenté de manière significative, mais la « paix de l'élite » et la « gloire du roi » est toujours occuper la mesure de l'eau courante deux principaux classements mois et beaucoup d'autres rivaux dépassé, en Février, la nouvelle tournée de produits en ligne, pas d'eau courante du mois avant qu'un produit parmi les dix. Même si la vision détendue au nouveau jeu sur la ligne en 2020, en plus de « l'épée et l'expédition », « Bliss est Qing Song », les autres nouveaux jeux de Janvier à Février sont la pénurie d'eau cumulée milliards. Ce n'est pas une bonne dynamique en termes de l'ensemble du secteur des jeux.

données de contrôle Pro oeil jour montrent que le pays a actuellement 264000 jeu d'entreprise, mais il y a près de 80000 entreprises ont écrit ou de révocation, ce qui représente plus de 30%. De plus, la nouvelle entreprise depuis 2020, la Chine Jeux 5025, par rapport à la même période en 2019 par rapport au taux de croissance de -60,53%, plus de 62% du capital social de 200 millions ou moins. A partir de maintenant, il y a six nouvelles entreprises ont été radiés.

À long terme, si l'épidémie continue, beaucoup de marketing de la marque studio de jeux, le développement de produits, plan de jeu en ligne et ainsi sera affectée. Comment saisir le bien récent du marché, pied stable dans l'industrie, et peut-être est encore un problème de nombreux studios petites et moyennes entreprises doivent penser.

Point Editeur: sondage Southern Center

Président du projet: Iris Chang Xie Bin

La mise en uvre du projet: chercheur du Sud Wei-Feng Li Wen Yi Ran stagiaire Lin Qianni

Plates-formes supportées: équipe Hot Station

Source: Charles oeil de données gamma dans le ciel

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