Hearthstone groupe de cartes de légende recommandée: divertissement premier test de vitesse manuelle sauvage chirurgie magnétique

Avant-propos:

Maintenant, l'environnement sauvage sont les cartes de cancer commun relativement rigide, ensemble, bien que haute résistance facilement sur des points, mais assez intéressant. Pour cela je aime attraper des poissons dans les étangs de joueurs, jouant la carte se rangèrent pour être heureux est le plus important. Ici partager une plate-forme de loisirs, pour vos loisirs.

détails de votre carte de groupe:

AAEBAf0GDqIC3Aa2B8QI9Q / WEd7EAtPFAqDOApfTAtjnAr / xApz4AqCAAwiKAY4OlA / nywLy0ALo5wKf9QLRgAMA

En utilisant le pont OTK: Je fouillais tout l'entourage mécanique, parce qu'il n'y a pas eu d'agression mécanique, alors quand le combat avait fini magnétique et ne peut pas attaquer. Alors d'abord entourage mécanique pour faire en sorte que le terrain reste encore à passer à travers quand il y a un tour de mécanique adversaire entourage, à tourner son propre, en tant que support. Lors de la sélection des machines, domaine mécanique dépend de la façon dont un tour en direct est très important, par rapport à Bouclier divin et langue morte, la capacité de survie furtif, si robot camouflage est le meilleur transporteur.

Après l'étape des composants de vente ensemble: robot de camouflage furtif abandonné, tourner par adversaires abandonnées et la plume de transition mécanique corbeau, lorsque le robot 1 deviendra coûts coulissent 0 frais, et le robot obtenir une réponse indéfiniment à la diapositive Robot magnétique de camouflage autocollants, si la vitesse de la main assez vite, en théorie, peut être infini, mais dans toute l'a fait une limite de temps.

Après le patch sur la ligne en Juin, il envoie un grand crabe doré guillotine. Après les nouvelles est sorti, il a également été mis en avant la figure de comobo. Par comparaison, nous commençons moins cher, vous pouvez commencer les premiers tours, mais le robot peut glisser avec deux, mais une seule attaque, attaque par rapport à deux crabes, autocollants magnétiques pour cent ont plus que doublé le temps, la main la vitesse est pas très facile à faire chavirer.

Analyse Carte:

1, errant esprits mauvais: le miracle de la loi dans beaucoup échelle et de jade Derby, arrachant une des merveilles sort des frais du droit, son rythme sera directement coupé, le démon du feu jouer aucun dommage, l'ouragan n'a pas tellement brosse sort magique. Saphir pour l'Allemagne, car après son armure, la vitesse de la main nous battre à mort, donc après talisman de larme glisser lentement.

2, Lynn: principalement utilisé pour lutter contre la lutte étrange, se battre avec le mal Sapphire Allemagne très bon combat. Pour certaines cartes postales lorsque le groupe a été en mesure d'ouvrir essentiellement la victoire d'étanchéité.

3, Grand: non carte apportera, parce que le groupe de carte sans frais sans relâche peut commencer, venir ici principalement en tant que groupe de carte de lubrifiant. (Mais si l'adversaire hors du ridicule, il faut ajouter pour compléter la chouette OTK sur le mur, 2 + 3 + 6 = 11 frais, veulent alors à la fin décapitée, le Grand doit donner au moins une réduction des frais de carte)

4, Benchley Elias + anciens pilotes: vous pouvez jouer rapidement casser vers le sang, car il est mécanique, peut être triché sous les cartes de l'adversaire lors de la lecture d'une solution lente.

5, Kobold + Mortel: Les composants sélectionnés qui peuvent bricoler une plus rapide, peut mieux faire face à la profanation de jouer rapide pause, solution adversaires hors de la scène.

6, Détection des démons +939 + éthérée: un ensemble complet, Warlock contre le Saint-Graal de fast-break, en l'absence de silence, ce combo est souvent transmis la mort rompre le jeûne.

7, profane + Doomsday + Flammes infernales: composantes du champ de contrôle, dans le grand nombre de visage rapide-break à l'échelle, comment survivre dans leur offensive féroce, le groupe est devenu une carte de priorité absolue, ces cartes peuvent fournir un puissant break rapide la résistance.

Analyse du jeu:

1, type de pose de champ rupture rapide: Il y a trois cartes communes set - tour étrange, fast-break Allemagne, les machines et la chasse. Ces cartes sont des scènes prédéfinies se propagent rapidement et comptent alors sur les effets de cartes buff pour gagner. Jeu sont semblables, les mains restent les âmes pharmaciens, spirale de la mort, Kobold, fin du monde, perçoit le diable. S'il y a fin du monde, une redevance est trop vide, puis deux frais de compression directe, solution générale concurrent ne peut se permettre, même si la solution à aussi gravement blessé, mais ne pas perdre. Contre le démoniste, l'adversaire sera anti-blasphème, mort et enveloppé autour d'une tête qui peut facilement créer la formation profane. Ces groupes jouent aux cartes, nous résolvons la solution adéquate de la marque tant que le fou de champ, le contrôle de la scène, sera en mesure de sceller la victoire.

2, le mystère du droit: priorité à trouver Percevoir le diable, aussi longtemps que l'éthérée tiré vers l'arrière 939. Nous nous sommes cachés dans le mur est très sûr. Le coût est pas la première fois sous le couvert de robots, puis Benchley Elias a affiché le sang peut revenir à 7, la solution est de payer adversaires droits blessés, perplexes et continuer vers le sang.

3, même-Sa: Aucun totem de flamme encore plus comme groupe de carte Sa vitesse, séjour au-dessus des cartes de référence, fin du monde pré-presse, contre le blasphème, la transition vers les flammes de l'enfer, par la traction mi-éthérée à 939, même 939 la dégradation de manger, de 8 frais le grand étrange ou plusieurs. Faites glisser tard, Godfrey a terminé la scène de compensation, devenir un dk, adversaires essentiellement disparu. Remarque Pour voir les dégâts après la dégradation anti-mur aussi.

1, la bataille étrange: Parce que l'armure est très épais, dans la limite de temps devrait jouer ne pas porter, donc chercher Lynn toutes ont changé de mains, un ensemble de jeu jeu de cartes, la bataille étrange de ne pas la pression, si fou pour faire le travail, puis boum au large de la bibliothèque de l'adversaire pour gagner la fatigue. A propos de Lynn, le plus tôt sera le mieux mourir, il peut directement presse fin du monde, ou d'une solution Godfrey, empêchant les maîtres artisans changé sur, ou être hibou silencieux.

2, jade Allemagne: trouver les mains du mal, et d'autre part de trouver Lynn. Plus il traîné plus l'avantage, aussi longtemps que le mal peut se déchirer talisman, il n'a pas la vie, avec seulement quelques jade étrange, même sur 939, nous avons dk. Pour regarder l'équilibre naturel de la marque importante anti-éclatement.

3, l'élevage et de la résurrection: une tête et les mains restent conscients diable, aux composants ensemble entièrement pavées, car plus en arrière, plus la pression sur nous pour suivre la licence de la solution. Chouette est très important dans le jeu. Silence 948, pour faire en sorte que notre force magnétique après grande peut reprocher un coup de pied sur le visage de l'adversaire.

4, Méthode Miracle: Cette plate-forme aussi leur peur du mal, sans frais 1 sort, le Maître peut tout simplement pas faire des miracles. Chouette reste aussi, parce que la plate-forme est pas de solution unique, si l'adversaire ou un apprenti démon nu sous le feu, la solution ne peut pas se permettre d'être un événement majeur. Owl peut être une bonne affaire avec cette situation.

Conclusion: Ce groupe de cartes, il y a beaucoup d'imperfections, ici fournissent seulement une idée, démarrer une discussion. Cet article se termine ici, merci de regarder!

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