Le jeu n'a pas « l'homme matérialisé »? Voyons comment disent les dirigeants féministes

Les questions de genre dans le jeu a fait de grands progrès, et d'éliminer la discrimination contre les groupes marginalisés, nous avons un long chemin à parcourir.

Jouer un million de redevances nettes contributeurs Activités, compilé Shikinami-ASUKA, s'il vous plaît ne pas réimprimer sans autorisation

Anita C & H Sark, les célèbres critiques de féministes de jeu américain, qui en 2009 a fondé le site de fréquence féministe, ont commencé les médias de travail de suivi cause féministe. Et en 2011, en collaboration avec le magazine SALOPE a produit un « jeu vidéo est un symbole de la femme », d'autres problèmes pour une grande variété d'intérêts dans la société et son. En Mars ici à 2015, elle a été nommée l'une des cent personnes les plus influentes par le magazine Time. Une autre raison est les acteurs nationaux Anita connaissent l'événement porte joueur 2005 (gamergate, aussi connu comme porte jeu).

scandale des joueurs est la cause d'un développeur de jeux femme Zoe Quinn, son ex-petit ami a été envoyé Bowen et exposer les sites de jeu correspondant ayant une liaison avec d'autres hommes pendant les rapports sexuels avec lui. Beaucoup croient que Zoe Quinn a développé le jeu pour être plus vantée et donc les joueurs mécontents de saisir cette grande agitation, accusant son chemin à travers la corruption et d'autres médias pour leur éloge de la récolte de jeu. Lentement, le thème de l'événement du jeu de blâme Reporter un comportement contraire à l'éthique, les paires de mise à niveau encerclez jeux toutes les femmes de frénésie harcèlement. Adresse de Zoe Quinn et le numéro de sécurité sociale sont publiques, de sorte qu'elle a reçu des menaces de mort tous les jours, elle a dû déménager pour échapper à la foule de harcèlement. Anita mais pas le protagoniste de l'événement, sa situation encore pire - parce qu'elle est un point de vue féministe critique publié du jeu.

Femmes célèbre jeu universitaire américain Anita Sack Shia

En tant que conférencier invité 2017GDC (Game Developers Conference), et Anita à traiter la question des groupes marginalisés dans le développement du jeu a commenté qu'elle pensait que les développeurs de jeux faire un meilleur travail sur cette question, mais encore loin pas assez. Anita a dit: « Dans la Game Conference nordique des semaines à ce sujet, y compris le chef-d'uvre 3A contient beaucoup de jeux ont tenté de discuter des questions de discrimination sociale, mais ces jeux se battent encore et la violence comme le contenu principal, rendant ainsi ces discussions aussi. superficielle et idéologisée ".

Quelques petits changements

Anita Après sa il y a quatre ans, « Finale de Tropers vs les femmes dans les jeux vidéo » (les femmes qui symbolisaient les jeux vidéo) après (Note du traducteur: Ceci est Anita exécuter une série de show game review), dans un récent il a ouvert un nouveau programme de commentaire: « Les femmes ordinaires » (de femme ordinaire).

Anita et son nouveau spectacle « ordinaire des femmes » (de femme ordinaire)

« Sur le concept ordinaire des femmes (femme ordinaire) une main ne doit pas être ignorée, d'autre part sa position et son rôle ne doit pas être exagérée, après tout, ce programme est ouvert uniquement pour nous d'explorer une question féministe du processus. Même dans certains , je pense que nous semblions la voile contre le courant ".

Elle a poursuivi: « Au cours des quatre dernières années, le déroulement du programme, « changer le concept de » sans aucun doute passé dans le jeu commence maintenant à se concentrer sur l'expression des droits des femmes, et certains développeurs de jeux ont commencé à envisager sérieusement: le rôle des femmes devrait comment concevoir? dans l'histoire de ce genre de rôle devraient-ils jouer? par exemple, dans le « credo Assassin », « honte 2 » et « pionnier de la montre » dans le jeu, le rôle des femmes sont de plus en plus fréquentes, et leur conception non seulement pour servir les joueurs de sexe masculin. ils deviennent un rôle central dans le jeu, par rapport au jeu précédent c'est un grand pas en avant, mais comme un « chien de garde 2 », « 3 Mafia » et " Battlefield 1 « ce type de jeu est encore dépeignent souvent et mettre en évidence le machisme, et dans ces jeux, le protagoniste sont essentiellement des hommes bien sûr, pour ce concept de changement, nous devons applaudir et encourager l'emploi - parce qu'il plus grave que l'existence de ce phénomène ".

Dans une « mafia » similaire comme le jeu, il y a encore beaucoup d'éléments machisme

Anita fit une pause, continua :. « nous montre des médias numériques le genre de héros, et nous encourage à identifier à la personnalité de ces héros et nous nous efforçons d'être comme un héros, mais sur la question de l'orientation sexuelle, homme blanc homosexuel souvent face à une variété de discrimination, tels que des jeux, des films et d'autres médias numériques, ils n'offrent pas le choix d'orientation homosexuelle masculine blanche au rôle est de ne pas dire que nous vous proposons cette sélection n'est pas nécessairement raison, mais. il sélectionné est mieux que pas d'autre choix ».

Anita estime qu'il existe d'autres moyens peuvent faire un défi de jeu « option par défaut de course est le mâle blanc » point de vue, par exemple, peut fournir plus de la race blanche dans le jeu pour les joueurs à choisir et moule les en personnages héroïques, afin de permettre aux joueurs de voir le rôle héroïque autre que les hommes blancs.

Anita estime que les jeux devraient permettre aux joueurs d'avoir plus de choix

les travailleurs du jeu à l'appui de l'action positive

Jeux doivent continuer à explorer plus que « la femme et de la question dans la couleur de premier plan », mais devraient être soumis au joueur de la discrimination « chaîne de l'oppression » est souvent appliqué à la foule. Elle a trouvé un bon endroit pour commencer lors de l'exploration du jeu, bien que quelques questions à exprimer ce genre d'oppression, mais d'explorer davantage quand il est trop superficielle dans le jeu.

L'exemple le plus évident est le « Assassin Creed ». Comparaît: « Le Assassin 's Creed Syndicate, » l'intrigue de la presse du travail des enfants templiers, la solution Assassins pour cette question assassine blanche overseer, après que l'enfant avait été libéré en. Mais en fait, Londres victorien est fortement organisée par les organisations syndicales ont le pouvoir, sans craindre la répression violente des manifestations pour résoudre le problème du travail des enfants, en revanche, il est le jeu est trop solutions violentes.

La violence n'est pas le seul moyen pour résoudre le problème

Un autre exemple est le « chien de garde 2 », le protagoniste est un homme noir nommé de Marcos. En raison de sa couleur de peau, il a été toutes les formes de discrimination raciale, et est censé avoir un dangereux criminel. « Comme on le voit d'ici, le jeu utilise une façon particulière d'exprimer des problèmes très réels, tels que la mise en uvre des lois aux États-Unis il y a la discrimination raciale. De tels problèmes liés au monde réel est assez proche, parce que c'est une réalité existe et les questions de justice sociale. Cependant, ce problème est tout à fait l'équipe de production qui a lancé le jeu méchant rôle exécutif de l'exécutif dans le jeu devrait être le côté pour former les caractères protagoniste, plutôt que de prendre l'entière responsabilité de cette grande réalité histoires de jeu ont besoin des méchants, des héros comme la vraie lutte des héros contre, la victoire de désir, tandis que l'acte méchant comme vrai méchant comme tous les maux, odieux, cette histoire semble tout vrai « , dit Anita.

acteur « chien de garde 2 » parce que la couleur de la peau est pensé pour avoir des tendances criminelles

« Une grande partie du jeu n'a pas exprimé l'histoire de cette oppression des droits de l'homme. Mais ces jeux à l'histoire de la conception pour résister à l'oppression de créer des conflits dramatiques, ils doivent être la conception de l'histoire linguistique de l'approche sérieuse et responsable et l'histoire du jeu devrait être pour les joueurs de raconter une meilleure histoire, et non pas simplement grossièrement directement à la réalité actuelle, ancrée dans ce monde de l'oppression et de mise à l'échelle raciale et de genre dans le jeu, et d'encourager les gens à prendre des moyens violents pour renverser l'oppression ".

Anita a continué: « Maintenant, la qualité de l'image et le jeu jeu a été mieux que nous le jeu vidéo précédent plus complexe la création de plus, et le rôle de l'empathie pour que les joueurs ont un degré élevé de sens de substitution et avec des caractéristiques distinctives. mais nous ne développons pas une histoire d'appariement qualifié semblable au « chien de garde 2 », « honte 2 » et d'autres jeux que voudraient exprimer certaines choses sur le monde que nous vivons aujourd'hui, ce qui a un sens, mais ils véritable communauté est un manque de compréhension en profondeur de ce mal et de l'oppression dans cette société et ce merveilleux monde coexistent. pour ceux d'entre nous les joueurs, ne voient pas la raison de ces choses profondes que la plupart des gens dans le jeu interactive tourne principalement autour de la violence et des combats, ces contenus de bataille copieux mais de limiter le sens de l'expression de l'histoire ».

Anita a fait l'éloge des jeux indépendants, tels que les « marchands ambulants de la vie » et « plus propre espace Journal » (Journal d'un Spaceport Janitor), ces jeux plus près de l'expérience de la vie, et en tant que tel jeu de style indépendant « The Last Guardian » de 3A chef-d'oeuvre, raconte l'histoire personnelle plus proche du joueur. Elle a également donné l'exemple de « The Last of Us », qui est généralement en mesure de se battre dans la violence et différent du type précédent de jeu pour aller dans les uvres, comme la bataille des armes à feu de Elle et Nelly, qui est le courant dominant du jeu la partie de tir est le même.

« Aspirateurs Espace Journal »: un style très comme le jeu de pixels

« Home » (Autant en emporte Home) est un autre développeur d'utiliser différents moyens narratifs par exemple le récit, Anita a remarqué Steve Gaynor (développeurs) pour rendre le jeu beaucoup de recherches effectuées. Mais elle a également souligné que « Il est clair que tous le jeu 3A devrait être l'expérience émotionnelle de ce jeu de flux », après tout, pas tout le monde est intéressé par ce type de jeu.

Des doutes et malentendus

Après la fin de la réunion, un participant a trouvé Anita et a demandé: « Ces plus-sexy personnages féminins et vous souvent mentionné Kratos (Note du traducteur: » acteur God of War ») acteur sexy et autres, ils sont les entre l'image il ne semble pas différent? parce que Kratos est fondamentalement nu, de sorte qu'il est un symbole du point de vue masculin, à mon avis juste un «argument dogmatique. Si vous suivez votre point de vue, pourquoi les femmes est très légèrement vêtues pas un symbole féministe? "

Aux yeux des joueurs, des hommes sous-texte implicite très légèrement vêtues et les femmes ne sont pas les mêmes

Beaucoup de femmes dans le public émis soudainement huées. Anita a dit: « Vous soudainement renié ma réponse, je pense que vous êtes chamaillé délibérément avec moi Kratos est un symbole du pouvoir masculin, qui est similaire à l'injection avec Cindy (Traducteur :. » Final Fantasy 15 « caractères) beaucoup de femmes sont totalement différentes, parce que quand un homme montrant musculaire lorsqu'ils ne sont pas au nom de leur objectivée. c'est signifie que vous pouvez battre n'importe qui, ou quoi que ce soit, tu es un gars dur, vous avez des hommes. et qui apparaît dans le jeu avec les femmes sexy sont deux choses différentes. en général, les hommes peuvent regarder leur corps, imaginer comment ils peuvent devenir fort et attrayant, tout en se tenant sur le point de vue des femmes avec le même point de vue les femmes look sont complètement inapplicable. nous sommes façonnés par la société patriarcale, il sera dans une autre façon de regarder l'homme et le corps de la femme. les valeurs sociales patriarcales aveuglés que nous ne savons pas réellement ces vues sont à sens unique, de sorte que vous cela pour les femmes d'opinion n'est pas un symbole des droits des femmes. nous n'avons pas la capacité suffisante pour inspirer la majorité des gens avec des moyens efficaces, de sorte qu'ils aient une idée réelle égalité des droits. "

"Final Fantasy 15" dans le glamour Cindy

cri Feminist

Enfin, le jeu de genre Anita a conclu réfléchie: « Dans l'histoire de l'industrie du jeu, les femmes à l'origine impliqués dans le développement du jeu, mais la première fois qu'ils apparaissent dans le jeu, mais il a été dominé par les hommes, alors le jeu est devenu un des principaux groupes pour les hommes. rappelez-vous l'annonce ici PlayStation? le garçon se tourna vers sa petite amie enfermé dans le placard, mais cela est seulement parce qu'il veut jouer à des jeux? et que vous voulez et « Tomb Raider » jouer avec la Laura? ce type de marketing pour l'homme de l'année 18-35, et ce sont ces jeux développés pour ces personnes ".

« Je ne il y aura de nombreux exemples démontrent mon point de fait, vous n'avez pas confirmer spécifiquement même pas besoin de cela, parce que ne pas ouvrir un jeu, pour essayer de trouver un rôle d'égalité avec les hommes regardent les personnages féminins, parce que vous ne pouvez pas trouver - - ils ont été très matérialisé, après tout, ces jeux sont conçus pour le public masculin des femmes ont joué beaucoup de jeux, c'est un fait incontestable, les femmes tentent également de se faufiler dans l'industrie du jeu, nous appelons la culture de jeu est devenu. plus diversifiée. les femmes veulent juste jouer à un jeu de celui-ci, pourquoi devraient-ils jouer pendant que vous endurez l'oppression? il est temps pour l'industrie du jeu pour devenir plus inclusif et plus de respect pour les joueurs ".

Source: GamesIndustry

Compiler: Shikinami-ASUKA

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