Pourquoi ne pas voir le jeu dans l'étude approfondie de la figure? Parce qu'il ne peut pas travailler à la « boîte noire »

Soulevez le jeu AI, et il semble que nous parlons de l'intelligence artificielle sont deux choses complètement différentes. Mais quand nous aujourd'hui la technologie de reconnaissance faciale est incroyable, mais il a oublié nos peurs headshot des jeux informatiques dans les temps anciens dans CS1.5.

Bien sûr, la recherche et le développement et les contraintes de coûts d'exploitation, IA du jeu est rarement appliqué au réseau de neurones, la profondeur de l'apprentissage, et maintenant la technologie populaire, mais le jeu est non seulement IA aussi comme le roi de gloire dans la race humaine si simple.

Tout d'abord, nous devons savoir que l'IA ne sont pas des limitations techniques stupides du jeu, car ils sont conçus pour accompagner le joueur un meilleur jeu, donner aux joueurs un sentiment d'accomplissement, plutôt que les joueurs de battre le chien (LOL langue se mit à rire humain fin du monde) . De plus, l'IA du jeu puissant, souvent à cause de la technologie, mais les machines peuvent être plus précis pour voir votre gamme de compétences, a une influence plus stable à marcher sans état et de l'humeur.

Mais nous avons joué le jeu, il y a certains d'entre nous sentir la présence de la grippe aviaire, la série « Les Sims » est le meilleur exemple. Confidentiels presque eu un problème appelé « Qu'est-ce que les choses les plus émouvantes que vous rencontrez dans Les Sims est? », Il y a beaucoup de discussions sur le rôle du comportement auto-jeu.

Oui, dans ce jeu, vous avez eu le rôle d'un ensemble détaillé de constellation, de la personnalité, après les préférences, il agira conformément à l'auto-réglage, couplé avec le thème du jeu, et presque certainement l'humanité.

Pour ce faire, en se fondant sur le « comportement de l'arbre. » arbre de comportement et avait introduit un arbre de décision très similaire, par le contrôle des processus d'énumération de l'État pour concevoir le comportement des personnages dans le jeu. Par rapport que par un arbre de décision simple, chaque nud SI, ALORS jugement, état rempli d'arbre noeud de comportement, noeud d'action, choisissez un nud, comme l'ordre de nud quelque chose de plus complexe. De plus une action au hasard, le comportement PNJ sous l'arbre presque réel.

Comme indiqué ci-dessus, un noeud d'exécution de rectangle jaune, la condition de noeud caractères blancs. caractère Sims « manger » le noeud de combinaison, il faut d'abord déterminer si elles ont faim, s'il y a la nourriture dans le réfrigérateur, si le résultat est « Oui », effectuera la cuisson ce comportement.

Maintenant, beaucoup de jeux dans l'APN ont adopté une technologie d'arbre de comportement, en particulier dans un MMORPG. Selon leurs propres valeurs et de l'environnement pour faire des jugements exécutés pour leurs actions, des sons très facile à comprendre, mais la FIFA, Pro Evolution Soccer, etc. pistolet voiture jeu de balle, AI est ainsi que le travail d'équipe il? machine à états multiples est une solution.

La machine d'état lui-même est un calcul théorique très basique, des variables externes peuvent être choisis de description du problème et l'impact des variables, chaque analyse de dynamique actif pour trouver la relation correspondante entre le fonctionnement et l'état. Enfin, déterminer l'état initial du problème cible, vous pouvez effectuer une action correspondante.

la collaboration de l'équipe, le besoin de mettre en place une machine d'état multi-couches avec l'établissement d'objectifs. Le travail d'équipe dans la couche 1 + X, dans lequel la figure 1 est une machine d'état pour l'équipe, l'équipe responsable de la détermination de l'état général et le fonctionnement de, X est requis pour terminer le fonctionnement des divers postes d'une machine d'état à plusieurs couches est prévue, telle que les routes de fonctionnement minimum, puis une couche de tir, en passant, peut se poursuivre l'angle de tir, vitesse de balle, etc. détails.

Dans cette logique, il y a beaucoup de cerise sur le gâteau partie des données de jeu telles que les statistiques de probabilité, le mouvement aléatoire et ainsi de suite. On dit qu'il ya des jeux ont été mis en place des réseaux de neurones, tels que la FIFA, Call of Duty et ainsi de suite.

Ici, vous pouvez simplement introduire plusieurs jeu intéressant AI.

« Noir et Blanc » est une avance de sensibilisation du jeu, les joueurs jouent le rôle de Dieu dans le jeu, mis en place la ville, le développement de la civilisation. Lorsque l'animal aura un haut degré d'intelligence, avec un mécanisme d'auto-apprentissage. Est-ce que les mauvaises choses peuvent être joueur pénalisé, changera le comportement de la peine, si rien, augmentera le comportement de mauvaise facilité. Fait intéressant, le chef de l'intelligence artificielle de jeu est de Demis Hassabis, aussi le père d'entre nous sont familiers avec le chien alpha.

En tant que jeu FPS, il est difficile de dire « Dead, » Comment les monstres intelligents - ils auraient sur est stupide et féroce. Il y a le contenu technique de son « système directeur », AI directeur comme arrière-plan de base, va réguler le rythme du jeu basé sur les performances des joueurs dans un jeu spécifique. monstre emplacement, le nombre, où les accessoires rafraîchissement et ainsi de suite, avec la transformation dynamique de la situation en fonction de la musique, ce qui donne à l'utilisateur une expérience de jeu plus réaliste.

Divers jeux de rôles / jeu bac à sable NPC

Dans certains jeux de haut degré de liberté, afin de permettre aux joueurs de mieux intégrer dans le monde, jeu NPC sera un grand nombre de paramètres détaillés. Par exemple, dans la série « sorcières », chaque NPC a son propre jeu de caractères, y compris la base de données de session, afin qu'ils puissent être riche en action et le dialogue. Dans ce jeu bac à sable de GTA encore plus.

En bref, et maintenant différents apprentissage en profondeur populaire, IA du jeu ne peut pas mettre tout le travail à la boîte noire, pour chercher un résultat, le jeu AI généralement toutes les étapes d'action sont prévues. En fait, même dans un jeu concurrentiel, la plupart du corps humain au bonheur vient aussi des compétences de la sortie de précision, lieu de prendre coquetterie, mais pas ne se politique et une stratégie contre le point AI. Ainsi, le jeu objectif d'Amnesty International est pas nécessairement de vrais joueurs imiter, mais pour nous faire une meilleure expérience de jeu.

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