Beau monde de rêve m'a fait accro - « gris »

dans la myriade de marché du golf de jeu indépendant veut sa place est pas facile, la base matérielle du coût de développement a été extrêmement limitée, basée sur la mécanique jeu complet idées développeurs peuvent avoir besoin de compter sur créatif unique des moyens étonnamment rares narratifs de style frais tout leur propre mode de fonctionnement et d'autres grandes à la célèbre place Bo.

Bien sûr, sans aucun doute, le moyen le plus intuitif directement sortie « forte première impression » visuellement. Le jeu a toujours été de bons chevaux dans l'éditeur de l'industrie du jeu indépendant Devolver numérique, cette fois sur l'espagnol à identifier les uvres de studio naissants - « gris ». Ce Nomada parce que de nombreux artistes et studio plein d'atmosphère romantique classique, mais aussi à l'esprit de l'équipe de conception du jeu a présenté une solide fondation d'art, en essayant de créer une peinture vivante en tant que joueur pour un délicat et décourager l'expérience des gens. De fins de propagande, une réclamation. Ainsi, l'essence du travail lui-même tempérament, « gris » capacité à atteindre son objectif?

Lorsque le monde gris frappé les couleurs magnifiques

A été en mesure d'attirer l'attention et la discussion en pré-vente et ainsi lecteur multimédia, le jeu a certainement contribué image unique. image « gris » dessiné par le style aquarelle lumineuse, à partir du premier coup d'il assez accrocheur. Cependant, est non seulement GRIS le nom du protagoniste du jeu, en français et en espagnol signifie aussi gris. Et la gamme de gris entre le noir et blanc comme divorcé, avec la nature « ambiguë » de la couleur, mais aussi très approprié pour exprimer la lutte intérieure, la confusion et l'incertitude du protagoniste. En plus de gris, d'autres couleurs sont également liées à la réglementation sur ce que l'art local le plus étonnant.

Rien épave « gris »

Crépuscule briller désert rouge

« GRIs » par un certain nombre de courts chapitres, chaque chapitre a un cadre unique et une scène unique de « couleurs primaires ». Dans le style d'aquarelle peinte à la main magnifiquement, ces scènes sont difficiles à oublier: la poussière, désert tempête de sable a balayé le coucher du soleil enveloppait incandescence résiduelle rouge. magnifique glorieuse, des fleurs de la jungle, la canne verte de plus en plus lentement dans le ciel. La pluie crépitant, océan paisible calme Temple, les cristaux de glace bleu et blanc brillant briller comme un diamant. « Gris » est une exposition d'art sans réserves, de la beauté vertigineuse vague, et il n'y a pas de re-échantillon.

Et la couleur du style visuel de chaque chemise doit être, est également obsédée de la musique du jeu avec une belle expérience de segment. Pendant le jeu, sans lignes téléphoniques, mais la musique de fond est toujours avec le changement de scène et est libre de changer le style, que ce soit le jeu ou tout lent ton passionné éthérée. Tels que le son ambiant dans les profondeurs du vent brise la forêt a balayé grotte sous-marine écho clair que si immersif. On peut dire, « gris » est un, des performances extravagantes bien construites.

En plus de la jungle verte naturelle

Le monde merveilleux de l'aliénation et le jeu

Bien que pas difficile de voir qui fera la grande majorité de l'accent a été mis sur la conception de l'art du jeu, mais son essence est un jeu après tout, sous l'apparence de bonne mine pas moins intéressante âme naturelle.

gameplay « de gris » se reflète principalement dans la section de saut de plate-forme et puzzle. Cependant, la production elle-même est biaisée pour créer un groupe pour tous les âges, en mettant l'accent sur l'expérience émotionnelle du jeu. Dans ce concept, ces éléments peuvent provoquer une « ingérence » et « difficile » sont aussi simples que possible ou dépouillé.

Par conséquent, afin de créer ce sentiment d'immersion et de l'expérience premier but, « gris » dans l'opération devient très simple, le jeu la plupart du temps seulement besoin d'utiliser deux boutons interactifs sur l'interférence go écran en plus de l'interface utilisateur et texte complémentaire . De plus, le jeu sur la surface n'est pas membre d'un dessin peut conduire à la frustration: Aucun ennemi et blessures, aucun décès, processus linéaire et non pas une conception de carte complexe à sens unique.

Bien sûr, afin de ne pas perdre la conception d'art de jeu, et que les joueurs s'ennuient, chaque chapitre ont conçu un certain nombre de mécanismes exclusifs, tels que la boîte de gradient des eaux à la hausse, augmentant les papillons et ainsi de suite. Comme les chapitres progressent, les joueurs débloqueront de nouvelles fonctionnalités, telles que la jupe en briques transformé, de sorte qu'ils ne touchent pas le vent fort et la flottabilité, ou double saut afin qu'ils puissent être suspendus dans l'air dans la région plus loin. Dans l'ensemble, le nombre de « gris » dans chacun des casse-tête est apparu qu'ils ne seraient pas trop, et la difficulté de la plate-forme de saut est également faible, ce qui signifie que le joueur n'a pas rendre les choses difficiles.

Six chapitres du jeu sont le thème clair et un ensemble différent de puzzles.

Cependant, cette conception simple permet également « gris » fait partie du jeu « à attendre », la plupart des énigmes sont apparus dans une forme similaire du jeu, section aussi rien de platforming faits saillants. Bien qu'il existe des jeux pour collecter et déverrouiller « cachés » des éléments de conception, mais cela est moins une partie de la proportion globale. Par conséquent, par rapport à un art extrêmement magnifique, « gris » partie du jeu semble un peu faible.

Cependant, à partir de la performance impeccable en termes de force

Le mode de jeu explore aussi quelques problèmes mineurs.

« Gris » La voie est avant d'utiliser la capacité déjà disponible pour recueillir le symbole étoile dans la scène. Pour garder les joueurs se perdre dans la scène sont généralement fournis avec des éléments visuels distincts pour guider l'avance des joueurs, de symboles géométriques simples à grande fragmentation de la statue sont les joueurs Signpost. Cependant, parce qu'il n'y a pas d'interface de l'interface utilisateur (dans la plupart des cas), parfois par les conditions d'une nouvelle scène, mais pas difficile, mais il peut être aussi parce que le joueur ne peut pas avoir la capacité d'interagir avec les associations de cartes et fermées, affectant l'expérience de jeu cohérente.

Le silence du monde et le récit silencieux

Comme une forme de divertissement et un support de l'interaction forte, il y a plusieurs façons de jeux vidéo narratifs. L'équipe de production veulent transmettre l'information peut être exprimée par un certain nombre de moyens, y compris le segment grand et le luxe de cutscenes et la capture fin de mouvement est un produit naturel sur l'élection.

Mais pour ceux petit studio n'est pas concerné, et un studio de Nomada nouveau-né a choisi « récit silencieux » pour permettre aux joueurs de découvrir leurs tentatives de sujet présenté par l'expérience émotionnelle afin que les changements d'écran, et comme section de jeux de masse petits corps, comment apporter une expérience plus lisse pour une période de temps limitée est devenue une priorité absolue.

« Restructuration Broken » de la Déesse est un symbole important dans le jeu

récit silencieux est pas sans précédent, c'est une approche « conservatrice et réservée ». 2016 « A l'intérieur » l'utilisation du ton général en noir et blanc et la conception d'éclairage crée une atmosphère refoulée lourde du jeu, le thème du jeu est de soi. Dans le « gris », le thème change chaque chapitre avec le ton narratif est précisément ce pour le jeu, est un son GRIS « enlevé », est tombé dans un monde de rêve et ne peut pas sortir de la jeune fille. Dans un premier temps, tout le monde est gris, la couleur lose. La « couleur » est les mots clés sur le sujet du niveau de l'art. Dans un autre scénario, l'équipe de production à travers les détails de la caractérisation dans l'environnement, ou la mise en place d'une image abstraite pour permettre aux joueurs de vivre l'émotion et le protagoniste de leur propre changement, le sommet est trop fort vent dans le désert, il est difficile à une forte percée dans la forêt interaction avec les amis de la Nature, l'harmonie et la confiance. Dans la lumière sans fond de recherche sur l'océan, il est à espérer que ce sont des « gris » dans les émotions et les sentiments délicats.

cette partie par rapport à la scène ordinaire a en outre, chaque chapitre il y a beaucoup de bonnes performances sens de l'intrigue, un ups émotionnels plus intenses et des bas avec les joueurs le sens de substitution, et a abouti dans le dernier chapitre. impact très l'intrigue, mais aussi pour exprimer l'émotion du jeu a été sublimée.

cauchemar propre

résumé

Bien que le jeu principal et beaucoup d'expression émotionnelle, mais comme « gris » fortement tout au long de cette uvres montrent vraiment leurs émotions quelques-uns. studio naissant de l'Espagne Nomada démontrent sans réserve leur amour pour l'art et la musique, et cet enthousiasme manifesté sous la forme de jeux vidéo, et, finalement, créer à partir de ce un voyage inoubliable: de balayer la poussière désert aride à la lune brillante dans le ciel lumineux de salle à Hua Meiqing nouvelles personnes aquarelle et toucher les curs bénédiction mémoire, la composition de ces scènes comme un spectacle, fascinant. Lorsque les joueurs dans la désintégration du monde spirituel, plus profond dans le paysage sur le chemin aussi ont changé en même temps que vos efforts et de progrès. émotions et sentiments faibles mais délicats dans l'arrière-plan dans les changements d'image, en passant au joueur une expérience unique.

Tout en même temps de se concentrer sur la poursuite de l'expression artistique elle-même, « gris » et pas trop loin dans le jeu vidéo en tant que neuvième caractéristiques artistiques les plus importantes - l'interactivité. Cette conception réduit le seuil des joueurs pour commencer, tout en se concentrant sur l'expérience de jeu, mais aussi faire inévitablement partie du gameplay a tendance à contraste des arts beaux terne à son point culminant est regrettable.

En dépit de quelques lacunes mineures, « gris » achevé encore leur idée initiale, bel art d'étouffer faire l'atmosphère, il se démarquer dans un jeu séparé. Lorsque Gris courage pour faire face à la douleur et le chagrin de son cur, la tempête, la brume effacée, l'âme, parfois légèrement re-monde gris silencieux d'origine.

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