J'ai entendu LOL méprisent roi de gloire? Vous ne connaissez pas les joueurs méprisent la chaîne

Du « roi de la gloire » La vidéo est LOL et les joueurs DOTA méprisent Prenant la parole

Ouvrez un « roi de la gloire, » le temps libre vidéo, mais le barrage a été rempli avec l'odeur de la poudre à canon.

Fait dans la section des commentaires, et elle est aussi un mépris.

Pourquoi un joueur, donc provoquera « dénoncer »?

Il est avéré que la majorité des joueurs « League of Legends » attaque sur la « gloire du roi, » les joueurs, est aussi un jeu MOBA, entre les joueurs pourquoi il est si la colère d'origine et de l'existence au mépris de cette chaîne mépris dans l'industrie du jeu? -

Vous ne connaissez pas les joueurs, « chaîne méprisent »

De ce point de vue de la chaîne de barre, ne jouez pas le jeu de la foule, debout au-dessus de tous les joueurs, que tous les joueurs jouent le jeu de la toxicomanie chez les jeunes, une telle personne âgée a été progressivement réduite, mais il était plus traditionnel , ces gens se tenir debout sur la chaîne méprisent.

En revanche, les plus méprisés tous les jeux se tient debout au fond de la tournée de la feuille de charnière. Parce que le positionnement de la page tournée est une seconde joueurs de capture. Ainsi, les premières secondes de jeu est très important. « Épée Dragon, cliquez sur envoyer » cette annonce est la meilleure interprétation du Voyage page. Faites attention au seuil bas, jeu d'efficacité, et chaque fois que vous ouvrez la page sont fatigués et ennuyés de l'annonce page tournée, en effet, un plus facile pour tous les joueurs méprisent.

Le jeu autonome, l'hôte de jeu est également méprisent la chaîne de niveau supérieur. Autonomes et des jeux de console en termes d'écran ou dans l'histoire, limitée sur le réseau et le matériel aussi bien que des jeux en ligne est si élevé, sur une histoire d'écran et un gameplay par rapport aux jeux en ligne ont l'avantage, de sorte que les joueurs autonomes estiment que l'écran des jeux en ligne et l'intrigue est pas si bon est pardonné. Ce qui a suivi est la chaîne méprisée de la supériorité de haut niveau.

Pourquoi la forme « de la chaîne méprisent »

Pour la chaîne méprisent le plus durement touché jeu de jeu comme un exemple.

Nous prenons une analyse de la chaîne de mépris bien connu, "StarCraft"> "Warcraft"> "DOTA"> "Union Heroes"> "roi de la gloire."

La première forme du jeu chaîne méprisent, peut être attribuée au différend « StarCraft » et « World of Warcraft » dans. Blizzard premier laissez savoir la Chine, il devrait être est de « StarCraft » a commencé. Et puis d'un jeu jusqu'à présent, nous avons parlé encore de « Warcraft ».

Et ces deux jeux, alors nous pouvons connaître la difficulté des commentaires des joueurs, puis les joueurs à l'intérieur et à l'extérieur de StarCraft ont leur propre sentiment de supériorité.

Plus tard, avec DOTA. DOTA sur la base de « Warcraft » au plus simple, une seule difficulté, à partir d'une unité de contrôle de la douzaine, en un seul héros contrôlé. La difficulté de le faire descendre plus bas dans la chaîne au mépris.

Suivi par un simultanée « Heroes Union », le gameplay de base et « DOTA » maintenu un haut degré de cohérence, simple et compétences de héros accessible, mais aussi l'image de dessin animé que beaucoup DOTA, DOTA a annulé de nombreuses opérations difficiles, de sorte qu'une simplification des jeux MOBA . Il a également été pendant ce temps, avec deux jeux peuvent être considérés comme les plus graves dans l'histoire de la chaîne de mépris. A savoir DOTA et de la guerre de LOL.

Et puis plus tard déplacer la fin de la main de Voyage jeu MOBA « Roi de gloire » ce jeu MOBA une fois de plus simpliste, constituent actuellement le jeu de jeu de la chaîne de mépris complet. Il a commencé à dire

"StarCraft"> "Warcraft"> "DOTA"> "Union Heroes"> "roi de la gloire."

En fait, la forme de jeu dans la chaîne générale de mépris basée sur la facilité de jeu.  Alors que le jeu de jeu au cours des dernières années, plus que beaucoup de sang frais, mais de voir la chaîne de mépris à partir du degré de jeu de difficulté, en fait, beaucoup n'a pas changé. La seconde est appelée le degré de similitude, parce que DOTA a créé un précédent pour un jeux MOBA, d'autres jeux pour apprendre et modifier les jeux MOBA sont joués par beaucoup de gens ne le font pas comme à la forme chaîne de mépris.

Un faits essentiels « chaîne de méprise »

Je crois que cette chaîne le point le plus intéressant est que si elle est de regarder vers l'avant ou vers l'arrière pour voir, vous pouvez savoir beaucoup de faits très intéressants.

Réjouissez-vous cette chaîne, de continuer à réduire la difficulté globale du jeu.  jeux RTS sont toujours occupés la liste haut de la difficulté du jeu, que ce soit un front complexe et le fonctionnement sur plusieurs lignes, facilement 300 + 400 + d'APM, ou demandant la sensibilisation tactique sur la lutte contre la fraude et la tromperie pour amener ces conditions de force élevée de jouer un bon jeu doit avoir une grande quantité de la formation, ce qui conduit à ce genre de jeu a été l'initiative loin des acteurs publics, ne laissant que les core gamers fanatiques. Les jeux MOBA sont au milieu et classe inférieure, que vous devez contrôler une seule unité par rapport mode de jeu RTS est vraiment difficile de réduire le nombre de recours collectif. En général, la difficulté générale du jeu a été une baisse.

Avec le déclin de la difficulté du jeu, mais le nombre d'utilisateurs de jeu augmente  . La tendance se reflète dans le développement du jeu eSports --- seuil bas, populaire. recherche inversée à cette chaîne, est un jeu pour occuper le marché des utilisateurs de grand à petit. Tels que le jeu mobile est roi de gloire, il a été révélé Nikkatsu a plus de 50 millions, la plus haute Nikkatsu League à environ 30 millions. Le sommet datant de la chaîne, occupent fermement la partie supérieure des jeux RTS, mais il est peu à peu oublié par tout le monde.

Il a également jeté le problème de nos fabricants de jeux traditionnels un mal de tête, et la difficulté du jeu et la façon d'équilibrer la relation entre le nombre de joueurs dans le jeu.

« Chaîne Mépris » pour nous donner ce qui a inspiré

Avec les fabricants de jeux et les joueurs de changer le concept du temps.

La première avait à faire dans les fabricants de jeux de jeu, a souligné que le produit, faire de l'argent en vendant CDK. fabricants de jeux se concentrent jouabilité unique et un gameplay du jeu, et les joueurs sont plus disposés à entrer et découvrir le charme du jeu est spécialisé dans le jeu, afin de réaliser certaines opérations sera beaucoup de pratique, de sorte qu'il peut gagner dans leur jeu amis.

Le 21e siècle, les gens est entré dans l'ère d'Internet. Le concept de produits lourds devenir a souligné que le nombre d'utilisateurs, et la cible de la majorité des fabricants de jeux naturellement sur la façon de faire un grand nombre d'utilisateurs de jouer mon jeu, de sorte que le jeu devient plus faible et le seuil inférieur. Et de retour à l'émergence de DOTA, leader vague MOBA en même temps, en fait, est la difficulté du jeu diminuer encore une fois.

A partir d'une macro qui est de contrôler des dizaines d'unités devient un héros qu'un seul contrôle. Les joueurs ont également suivi changé, la poursuite des gens du jeu a été aussi bonne que la recherche originale en profondeur, ils sont plus comme un coup d'oeil qui peut rapidement entrer dans le jeu de Voyage, les données montrent que la plupart des joueurs se sentent le jeu Can not Get Started en 3 minutes la technologie, leur intérêt pour le jeu même renoncer à une baisse significative. Ici, avec « DOTA », « Heroes Union », « Roi de gloire » trois jeu MOBA le plus populaire, par exemple, la difficulté de temps de jeu avec l'introduction de plus en plus faible, le nombre augmente. Et pour les joueurs professionnels, ils choisissent certainement les joueurs jeux préférés, et sont venus compétitifs en deuxième position.

chaîne Mépris d'influence

1. Penser à des jeux de jeu

Aujourd'hui, le jeu méprisent la chaîne a longtemps été hors de la bouche du canon pur plaisir moqueur vulgaire, pour une grande partie des joueurs seniors, le jeu est à la fois la chaîne méprisent méprisent la chaîne en fonction des sections du jeu appartient aux joueurs ridiculisent les uns des autres, ainsi que les joueurs seniors jeunes joueurs chinois, le jeu constituent une référence, et comptent sur ce système de chaîne de mépris de plus en plus populaire, se battre avec beaucoup de fabricants peau de changement sans scrupules, maison de « produit de qualité inférieure » - un jeu sur la chaîne de mépris, bien que relativement fixe, Cependant, lorsque les joueurs sont de plus en plus à la chaîne méprisent la qualité du jeu, à exiger une qualité maison du jeu, en fait, il est le véritable rôle de la chaîne de mépris.

Les fabricants de jeux peuvent identifier l'emplacement du jeu par leur propre chaîne de mépris, vu leur position est coupé de la chaîne méprisent jeu bague. Je veux faire le plus simple et peu tournée la page de seuil, ou veulent avoir leur propre « force de caractère », bien qu'il existe des barrières à l'entrée faire, mais plein de sens enceinte et sens opérationnel du jeu.

2. Penser à eSports

D'un autre point de vue, de la chaîne de mépris que nous savons, dans le cours moyen et inférieur du mépris de la chaîne jeu de jeu a un seuil bas, le nombre d'avantage de jeu multi-joueurs. En fait, cela donne aussi des vendeurs d'inspirer, comment faire un jeu de jeu? Que ce soit au début du jeu sur la ligne commençant par une planification précoce rend la difficulté du jeu est faible, peu de barrières à l'entrée. Après accumulé un certain nombre de joueurs, et renforcer le caractère concurrentiel du jeu? Pour aujourd'hui le plus populaire « League of Legends » et « la gloire du roi », comme un exemple, ces deux jeux sont typiques d'une telle stratégie. Dans le jeu disponible au début, nous avons des caractéristiques d'approche, la transformation après la pré-lancement d'un grand nombre de simple et facile à jouer des personnages, un héros plus difficile. Ainsi, l'économie du jeu et le jeu est également grandement améliorée, de sorte que les joueurs peuvent « apparaître ».

3 réflexions sur la chaîne de l'industrie

En fait, le courant dominant traverse l'ensemble de la chaîne de mépris, la chaîne de mépris à se joindre, en fait, est parmi la boutique de boutique. Les producteurs plus les fabricants de jeux peuvent réellement jouer non seulement, vous pouvez aussi faire un fournisseur de services de jeu de transition. Pour ce faire, l'industrie des services ou d'autres dérivés est peut-être une nouvelle façon d'être méprisés ou en dehors de la chaîne de certains jeux. Comme la plupart des années pour la production de jeux vidéo et en direct bien connu, dans cette chaîne de mépris, il y a plus de possibilités attendent excavation.

conclusion:

De plus en plus les joueurs à choisir aussi bien sur les jeux multiples ou multiples réparation et une baisse de la difficulté générale du jeu, l'ensemble de la performance de la chaîne a affaibli beaucoup. En fait, un peu plus parler de ragots, et comment faire un certain nombre de joueurs ont de la difficulté et de jeu créatif, pensant peut-être de tous.

PS: Eh bien, vous êtes pour mépris enchaîner?

La nouvelle exposition de GLA, acheter maintenant vieux grosse perte!
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