Une variété de critiques élogieuses de chef-d'uvre, la relance du jeu vidéo japonais?

Il ne fait aucun doute que cette année est la grande année l'industrie du jeu vidéo japonais.

Pour la première moitié, de "Nio" à "Neil: ère mécanique" à "The Legend of Zelda: Breath Wilderness", en même temps que la version américaine et la version chinoise de "Persona 5", ces jeux ont une grande réputation, a remporté la majorité du jeu mondial louanges des médias, mais aussi sur les ventes ont dépassé un million d'exemplaires, y compris « la légende de Zelda: message sauvage » de l'évaluation est d'obtenir la majorité des médias du monde entier .

En plus de ces travaux, la récente vente de « Final Fantasy 12 » en termes de réputation et la performance des ventes est tout à fait bonne, 29 Juillet vente de « Dragon Quest 11 » devrait être en mesure d'atteindre le succès Shanghao.

Le travail lui-même a également conduit à d'énormes effets sociaux, dans les principaux sites de jeux du monde et des forums, des discussions et la culture jouent ces jeux ne manquent pas, mettant en lumière une puissance douce culturelle.

C'est précisément parce que depuis la récente période de discussion sur la relance du jeu vidéo japonais dans un domaine émergent de l'opinion publique, après tout, l'industrie du jeu vidéo japonais depuis il y a quelques années dans une faible performance prolongée après toutes les difficultés du premier semestre de cette année peut être décrit comme un grand succès redressement, combien ont des signes de reprise et des signes.

Créé par la réputation ultra-stable

Tout au long de la première moitié de cette année, la parole de la bouche éclater la table du chef d'oeuvre du jeu vidéo japonais, et les deux sont constamment en mouvement accumulé après une longue période pour amener l'épidémie, plutôt que de passer accidentelle.

Pour « Nio », un changement du projet de recherche et de développement sur le marché depuis 14 ans, au cours de nombreux producteurs, et trois fois pour renverser le poids, la personne commande supervisée par KOEI TECMO revers ancien président et actuel président Yoichi Nakagawa marais carpe Hisashi la production, et a finalement obtenu les principaux membres endurent de longues séries de Yosuke Hayashi et la sécurité Tian Wenyan participent, si la gamme de luxe, le succès final sera prévu.

« Persona 5 » est en bénédiction IP sur plusieurs années, les derniers nés des résultats fructueux. série Persona dérivés de la célèbre japonais Megami Tensei, une branche dérivée de la famille. Pour en savoir Megami Tensei né depuis 1987, cette année a été à peine trois ans, tant d'années d'expérience accumulée dans IP est le « Persona 5 » peut être une grande clé du succès.

« The Legend of Zelda: intérêt Wilderness » comme grattoir le plus puissant de cette année un jeu télévisé, son charme Inutile de dire, alors que dans le dos de ce monument, Nintendo a passé la taille du plus grand développement dans l'histoire de l'entreprise, et trois années de temps de production, et la légende de la série Zelda depuis sa création, a connu 31 ans.

« Neil: ère mécanique » Bien que la R & D coût est peu élevé, le jeu lui-même, il y a des problèmes de contenu en double, mais l'hétérogénéité du positionnement et de style personnalisé qui fait pour beaucoup de personnes ont également reçu un soutien.

« Final Fantasy 12: ZODIAC » et « Dragon Quest 11 » Inutile de dire que de nombreuses années la bénédiction IP, deux uvres est la société SE chef de ménage, le bien fait trop insister.

Mais il faut noter que l'émergence de ces uvres ne peut pas former à long terme, la stabilisation et régulière. Pour SE, le nombre de jeux vidéo de l'entreprise, mais pas chacun peut obtenir ces deux jeux si haut degré d'attention, même si l'entreprise attache une grande importance à la « Final Fantasy 15 » après la vente est mixte; la performance inégalée de ces uvres de KOEI TECMO est également mixte, peut-être Nintendo est une exception, dans: en dehors de « la légende des taux d'intérêt du désert Zelda, » vente récente du « jet fighter 2 » de l'entreprise est également un grand succès au second semestre à vendre « super Mario: l'Odyssée » peut être devrait conduire à une réponse énorme, mais une entreprise ne peut pas tenir en place dans toute l'industrie du jeu vidéo Nintendo au Japon, même si les entreprises sont en mesure de lancer plusieurs telle réputation vient chaque année, il est difficile de promouvoir la régénération complète de l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo japonaise .

Un autre est à noter que ces jeux sont d'un style japonais purement interne, plutôt que le type de produit de style japonais et de l'intégration de style européen. Pour en savoir il y a quelques années après l'industrie du jeu vidéo japonais fait face à des problèmes, il y a eu beaucoup de gens ont demandé que les sociétés de jeux plus japonais devraient apprendre de l'expérience de l'Europe et l'Amérique, de sorte que ces dernières années il y a eu beaucoup cette fusion du produit tels que Sega produit « champ binaire » et Shinji Mikami créer la « conquête absolue » (récemment lancé la version PC) les deux shooter TPS est né sous un tel contexte, mais la performance spécifique est pas très bon , donc alors le champ de jeu vidéo japonais, il est difficile de voir une tentative similaire, après tout, fondamentalement, le jeu de tir à la production du Japon ne dispose pas d'un avantage naturel.

Les deux dernières années sur le développement futur de l'industrie du jeu vidéo japonais, il y a eu deux écoles de pensée, vue que le Japon devrait adhérer au style local plutôt que de répondre à l'Europe et apprendre le jeu, « Persona 5 » et « Neil: Âge mécanique » le Japon est un type de niche typique, mais il est encore soumis à des joueurs européens et américains et les joueurs chinois de bienvenue, a expliqué adhérer à un style local est efficace.

L'autre est que le style japonais et la fusion de style européen est plus efficace, bien qu'il existe des « champ binaire » et cas d'insuffisance d'une telle « conquête absolue », mais « Metal Gear Solid 5 » est considéré comme un bon exemple de ce style de fusion, qui font se sont largement inspirés de l'expérience de européenne et jeu ouvert monde américain, mais aussi pleinement tirer le même type de cellules de certains des éléments clés de la série de division de l'Europe, mais « Metal Gear 5 solides » coûts de R & D et le temps de cycle est trop long, de sorte que le producteur Hideo Kojima KONAMI pause et a été renvoyé, le terrain de jeu vidéo japonais, le développement de chef-d'oeuvre 3A est une chose à haut risque, même si « Metal Gear 5 solide » est également coupé beaucoup de chapitres, de sorte que cette fusion de styles sont possibles fonctionne aussi bien, mais à court terme trop coûteux, difficile à reproduire, regarder au Japon maintenant et à l'avenir seront les travaux lancés, plus encore faible coût pour faire, par l'Europe 3A fonctionne à l'échelle de développement de chef-d'uvre sont extrêmement rares, et fusion de style japonais et de style européen, en plus de Hideo Kojima un tel producteurs niveau de génie, d'autres producteurs japonais Puis-je le faire est difficile de dire, au moins sur les dernières années en termes d'histoires de succès tels que « Metal Gear Solid 5 » vraiment rare.

jeu vidéo japonais est encore beaucoup de problèmes

L'industrie du jeu vidéo japonais lui-même, mais aussi il y a encore beaucoup difficiles à surmonter la maladie chronique depuis de nombreuses années, le plus important est la fuite des cerveaux techniques et bas deux problèmes majeurs.

questions techniques est une importante industrie du jeu japonais au cours des dernières années a été longtemps troublée, surtout que le Japon n'a pas un usage intensif de cas moteur universel, que ce soit les petites entreprises ou les grandes entreprises préfèrent développer leur propre moteur, plutôt que dans le monde d'autres pays tels que les compagnies de jeu préfèrent utiliser l'Unreal 3, 4 et U3D et autres moteurs à usage de manière générale, la société de jeux japonais beaucoup de temps pour un jeu ou une série de recherche et de développement d'un moteur particulier, mais sont largement utilisés rarement, chaque changement moteur apportera une plus longue période de problèmes d'adaptation.

Bien sûr, la société de jeux japonais tente également de développer un certain nombre de moteurs à usage général, mais pas facile à utiliser, par exemple, au cours des dernières années KOANMI moteur FOX développé exclusivement utilisé uniquement dans les « Metal Gear 5 solides » série et jeux de football en direct ci-dessus, SE dépenser d'énormes sommes d'argent créer le moteur lumineux est utilisé seulement dans le « final fantasy 15 » ci-dessus, comme « final fantasy 7 remake », « Kingdom hearts 3 », « dragon Quest 11 » et d'autres moteurs sont basés sur Unreal 4 européens et américains moteur, qui a pleinement démontré la société de jeu japonais fait face à d'énormes défis en matière de recherche et de développement du moteur générique, il faut dire que ce sont ces années, la société de jeu japonais sur le problème du moteur tout à fait quelques détours fait les progrès de développement de jeux vidéo japonais est trop lent ". metal Gear Solid 5 « et » final fantasy 15 « a passé beaucoup d'années pour le faire, il est possible que cette question cas typique.

problème de la fuite des cerveaux est extrêmement grave au Japon, par exemple, CAPCOM est un cas être fréquemment mentionné, l'entreprise au cours des dernières années de suite un nombre incalculable producteur de jeu exceptionnel, de Shinji Mikami à Keiji Inafune, puis Hideki Kamiya, CAPCOM chaque maison un producteur des étincelles innombrables bouleversé, les conséquences de ces producteurs dans quelques années Anticipadas est pas encore clair, maintenant des lieux a éclaté de diverses manières.

Avec la plus célèbre série CAPCOM Resident Evil, par exemple, apparaît après Shinji Mikami congé « Resident Evil 5 » et « Resident Evil 6 » Malgré de bonnes ventes, mais « Resident Evil 6 » dans l'année a suscité énorme controverse de sorte que la réputation de la série continue de baisser, cette année la vente de « Resident Evil 7 » traînés vers le bas « Resident Evil 6 », depuis Avril de cette année, a annoncé que CAPCOM pour les ventes de 3,5 millions d'unités, puis pas plus de données est libéré, et le CAPCOM les prévisions de ventes cumulées pour l'avenir, mais 10 millions d'unités.

Un autre exemple trouvé en Europe il y a quelques années la théorie CAPCOM ninja pour créer « DMC: Devil May Cry » que sur les ventes ont atteint 1,4 millions d'unités, la partie inférieure de la série, vous savez que depuis avant le « Devil May Cry 4 » ventes finales de 290 millions d'unités . Il faut dire CAPCOM ces dernières années des gains de revenus émergents ont fortement diminué et la fuite des cerveaux n'est pas sans pertinence, alors que d'autres sociétés de jeux japonais sont plus ou moins la même situation existe.

De plus, d'un point de comparaison de l'industrie en perspective de vue, l'industrie du jeu vidéo japonais au Japon qu'en Europe et en Amérique industrie Voyage à la main et de l'industrie du jeu vidéo a également un grand écart.

Les données montrent qu'en 2016, le marché du jeu mobile japonais a atteint 945.000.000.000 yen, par rapport au revenu d'entreprise de jeu de la console au Japon de 299.400.000.000 yen est juste un tiers de la taille.

Bien que cette année, le jeu vidéo japonais a émergé dans le domaine donc beaucoup de travail excellent, mais pour rattraper l'échelle de l'industrie Voyage à la main japonaise de difficulté est très grande, après tout, le Voyage à la main et la montée de la prospérité mondiale est devenue un phénomène commun, ni seulement les hôtes Japon jeu industrie Voyage à la main a été l'impact sur notre pays, et la fin de la tournée de page tournée a été un énorme tour de main d'impact.

À la mi-Janvier de cette année, l'Entertainment Software Association des États-Unis (ESA) et cabinet d'études de marché NPD a publié un rapport conjoint sur les revenus du marché des jeux des États-Unis 2016 les statistiques, en 2016, le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu américain a atteint 30,4 milliards $, par rapport à 2015 plus d'un an sur les 200 millions $ malgré le ralentissement général, mais l'industrie du jeu vidéo (jeux vidéo) a marqué le début de la croissance substantielle des ventes des ventes de logiciels de jeu ont augmenté augmentation de 6% par rapport à 23,2 milliards $ à 24,5 milliards $.

Si vous êtes ensuite converti en yuans, alors l'industrie du jeu de la console japonaise 2016 du chiffre d'affaires était de 17,8 milliards de yuans, alors que le chiffre d'affaires logiciel de jeu de la console US en 2016 il a atteint 169 milliards de yuans, l'écart est encore très grande, pour rattraper plus facile à dire qu'à faire.

De la vente, nous pouvons facilement voir l'écart ces dernières années en Europe et en Amérique du populaire chef-d'oeuvre 3A peut être vendu des dizaines de millions, comme 2015 vente de « Call of Duty 12 » dans les ventes annuelles allant jusqu'à 19 millions d'unités l'an dernier, la vente de « Battlefield 1 « selon les données officielles publiées par EA Says a attiré plus de 19 millions de joueurs.

Cependant, le favori cette année, la plupart de ces jeux vidéo japonais seulement des millions dans les ventes, comme les ventes mondiales, « Persona 5 » est de 200 millions d'unités, « Neil: Âge mécanique » est le chiffre d'affaires global de 1,5 million d'unités ". Nio « cassé million de ventes après l'annonce aucune annonce, le volume des ventes prévu a atteint 150 millions d'unités, les données par rapport à celles en Europe et en Amérique est encore un peu Pales de chef-d'uvre.

Peut-être était à cause d'un problème sur les ventes, Michael Pachter a récemment connu des analystes européens et américains pensent que le jeu médiocre du jeu japonais, peu d'impact sur le marché des jeux grand public, il le dit:

« Oui, le marché du jeu japonais relation pas beaucoup plus, » Mafia 3 « a vendu 5 millions d'exemplaires, mais ce jeu est ordures, deux millions d'exemplaires ne suffit pas, n'a pas d'importance, ne peut pas gagner de l'argent. Bien que » Persona 5 « peut dire que depuis quelques années, mon jeu favori japonais, mais je pense toujours qu'il curieusement. » final fantasy « pourrait être vendu pour 800 en cas de millions, voire vingt millions, mais seulement jeux « Metal Gear Solid » comme poissons pays occidentaux joueurs attrayants. un peu de jeu japonais, le Japon aussi, et ne sera pas comme le marché grand public, qui compte des barrières culturelles et linguistiques ».

Bien sûr, les propos de Michael Pachter inévitablement certains d'extrêmes, mais le point de vue objectif, « Persona 5 » et: réalisation, « Neil ère mécanique » a fait est bon, mais par rapport à l'énorme corps du marché du jeu vidéo américain et européen est en effet regarder un peu mince.

Sur le marché du jeu vidéo dans la seconde moitié de ce point de vue est pas difficile de trouver jeu télévisé européen et américain marquera le début de l'éclosion, « Destiny 2 », « Call of Duty 14: la Seconde Guerre mondiale », « la Terre du Milieu: ombre de la guerre », « la poussière 4 » « Assassin 's Creed: origines », « Castle Wolfenstein 2: le nouveau géant », « Crackdown 3 », « Star Wars: Battlefront 2 » sera concentrée dans la deuxième moitié de la vente, et le jeu vidéo japonais au second semestre, en plus de « super Mario: Odyssey assez pour causer presque pas de travail en dehors du sujet de « ce qui montre que l'industrie est encore tout un écart énorme.

renaissance limitée

Donc, dans l'ensemble, l'industrie du jeu vidéo japonais ne peut être considéré comme une renaissance limitée, la relance trop tôt pour parler de plein, que ce soit l'industrie du jeu vidéo japonais peut apprendre de l'épidémie dans la première moitié de cette année, puis croître reste à observer, ce qui conduit derrière l'industrie beaucoup de problèmes assis-profonds à résoudre, ni une chose à court terme, bien sûr, Nintendo récemment l'hôte du commutateur peut être en mesure d'apporter un peu d'aide et de revitalisation, mais seule, elle ne pouvait pas apporter hôte Switch pour améliorer l'intégrité, après tout, une mise à jour complète de l'industrie la plupart des entreprises comptent sur la sensibilisation à la technologie et le suivi, la formation complète de la culture profonde de l'industrie et de l'atmosphère, donc en face de l'industrie du jeu vidéo japonais est encore très bien un problème, en plus de l'histoire du Japon il y a eu un certain nombre d'industries telles que le cinéma, puis émulent les Etats-Unis une baisse significative des cas est difficile de faire un come-back.

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