« Monster Hunter monde » est de savoir comment la naissance du monstre?

« Monster Hunter monde » pompe beta test juste à la fin, après tout Beta a émergé avec la qualité du contenu et l'exhaustivité sont élevés, non seulement fustigé de nombreux chasseurs préhistoriques, mais a aussi attiré beaucoup de nouvelles personnes dans la fosse. Ce que je dois mentionner est le bêta apparu dans quelques monstres, chacun sont uniques, la nouvelle étape est la mâchoire assez long Inutile de dire que le dragon mâle, et le dragon et d'autres vieux corne amant de style de chasseur dans cette production sont également fait rafraîchissante.

Ainsi, ces monstres naissent réalistes quel est-il? La participation « Monster Hunter monde, » les trois membres du personnel de production nous donne beaucoup de réponses dans une récente interview.

pour Fujioka - Encadrer / Directeur artistique

Il a rejoint Capcom en 1993, en commençant comme une des uvres d'arcade design. Depuis le début en tant que directeur au nom de MH impliqué dans la production, après tout par suite lui en tant que directeur.

Tokuda Yuya - Supervision

MHG comme prévu depuis le début, en tant que directeur de la fabrication. MH année après avoir vu la première génération de PV, elle veut aussi participer à la production de monstres, puis plus tard, il a rejoint Capcom.

Yasuyuki Takagi - Emballage des Beaux-Arts / colorant Art

Responsable de la publicité CG modèle de production de haut niveau de la première génération de MH. L'introduction de la technologie dans MH2dos sculpte, c'est son premier comme directement impliqué dans le développement de jeux.

Le prototype de tous les monstres: la mâchoire assez long

- Tout d'abord, ce spots lumineux à l'E3 joli dragon, la mâchoire est de savoir comment la naissance?

Fujioka à: Lors de la première développée, nous savons que sera très compliqué le terrain. Et parce que le terrain, il est nécessaire de vérifier si le passage normal de ces monstres sur le terrain. Nous avions l'habitude de vérifier le dragon de la bête devint plus tard le dragon tout à fait la mâchoire. Bien que la phase de validation prépare également un dragon mâle, mais l'espèce de dragon dans une certaine mesure, se déplacer plus librement.

Par conséquent, l'enquête visait à déterminer si elles peuvent marcher librement à travers une longue mâchoire assez au-dessus du terrain complexe.

Tokuda Yuya: stade précoce de développement, nous avons d'abord faire une « forêt d'arbres anciens », selon le concept de la scène pour carte transparente à haute densité. Ensuite, nous voulons créer un habitat qui est « anciens arbres forestiers, » l'écosystème. Lors de cette opération pour tous les monstres, nous sommes particulièrement concentrés sur l'écosystème de la région.

Sur cette base, nous étudions alors la force et l'expérience de la chasse monstre de ces contenus liés jeu du joueur. Dragon, monstre poursuivi, ainsi que le type de monstre dragon mâle grégaires comme ces trois catégories, ce qui est mon Fujioka sera finalisée au début.

Fujioka: Sur la conception du jeu, j'espère que cette approche de conception pour plus d'attention à l'environnement de terrain que jamais. Tout d'abord, il y a un monstre majeur, alors il y a une guerre de gazon avec des monstres.

Puis, dans les profondeurs de la carte il y a d'autres monstres qui rôdent, donc vous devez avoir trois catégories de monstres.

C'est comme l'un d'entre eux de dragon mâle ce seigneur puissant, il est pour cette conception de base. Quel genre de configuration de monstre dans quelle région, vous devez sélectionner le monstre approprié, accorder plus d'attention à l'écosystème que par le passé.

Fujioka: En ce qui concerne ce domaine pour la première haute densité « forêt d'arbres centenaires », ainsi que plus d'espace ouvert « grand terrain vague fourmilière. » De plus, il y a beaucoup de différence de hauteur « plate-forme de corail Lu » là-bas « miasmes Valley » inférieur, chaque région a une caractéristique unique.

Alors pensez à quel point le monstre L'intrigue du dragon montagne fusion et le dragon configuration éteinte dans laquelle, pour les joueurs jouent façon amusante de laisser refroidir et ainsi de déterminer le nombre total de monstres.

flux de conception Monster

1, pour construire un habitat dans l'écosystème de la scène

Cela fait plus d'attention que les interférences jamais mutuelle entre l'éco-système du monstre, d'abord proposé la première étape est perché dans la « forêt d'arbres anciens, » les trois types de monstres (et plus tard, un dragon mâle, dragon joli mâchoire, voleur de dragon) le concept, en même temps, a commencé à étudier les zones de vie de ces monstres, et où pourrait se réunir entre le monstre.

2, utilisez le « arbre de la forêt ancienne » pour vérifier

Que le monstre un accès sans entrave à une telle densité de scène, nous devons vérifier dans la « forêt d'arbres anciens » dans la mâchoire avec un archétype du dragon.

3, d'abord déterminer les devoirs d'un bon monstre, avant de commencer la production.

Prise en compte équilibrée de la force de la relation entre les joueurs et l'expérience de chasse de monstre, produire de dragon mâle, joli dragon mâchoire, voleur de dragon à trois monstre.

4, a commencé à faire plus monster

Selon la production de temps des « anciens arbres forestiers, » le monstre qu'il faut pour déterminer la base, d'explorer le nombre pour le début du monstre, et ils sont faits pour d'autres scènes et des monstres.

- Le MHW et différent du passé de la conception de la série et jeu, dans ce cas, l'équipe de développement au début de la façon dont l'unité de la pensée elle?

Tokuda: La première étape consiste à Utilisation flexible de chasse environnement écologique, attention à la densité de la scène, ainsi que la vision transparente de ces trois critères Avec ses forêts et jolie mâchoire ancienne archétype bête dragon de l'arbre de dragon continue de valider et de terminer le prototype du jeu.

L'équipe de développement a une richesse d'expérience, de sorte qu'une partie du développement de l'action très bien. Cependant, pour trouver des traces de chasse de monstre en explorant et en souplesse d'utilisation de l'environnement est présent pour ces deux éléments uniques, donc le progrès est difficile. Nous devons faire cette mesure, il convient, équipe interne est constamment à tâtons.

Chutes de pierres dans la production d'organes, notre objectif ultime est d'utiliser le déclencheur du projecteur et en appuyant sur un monstre, comme chaque élément a un objectif clair pour remplir le formulaire.

Fujioka: image Présentation orale seule ne suffit pas, alors nous avons essayé d'obtenir un jeu de chasse des monstres état de démonstration du prototype et des changements de terrain, et partagé au sein de l'équipe.

Comment faire un poilu monstre?

- la vérification de la conception et la modélisation système de jeu de monstre, qui a d'abord réalisé il?

Fujioka: Elle est réalisée en même temps. La plate-forme est la console actuelle de la maison de génération, bien sûr, vous devez commencer à partir monstre style zéro. Mais si la vérification est terminée avant la modelant une perte de temps. Par conséquent, les développeurs doivent être vérifiées par le système passé le cadre habituel à un stade précoce, les mêmes aspects de la modélisation du temps de la conception est également promu simultanément. Attendez que la conception était presque terminée, et les deux combinés.

Tokuda: Le plan initial est un produit conformément à la présente procédure, mais il est difficile à réaliser, le développement du lot initial d'effort. Parce que le style a changé, juste la lumière sur les gens savent ce qu'il faut faire, beaucoup d'endroits aucun moyen de fraude.

- Néanmoins, il y aura une bonne lumière il faux?

Fujioka: Il y a, cependant, la fraude dans les calculs en temps réel de la lumière et de l'ombre sur le jeu, alors il y aura des conflits dans l'espace. De plus, la lumière affectera non seulement l'apparence, ainsi que de maintenir un sens de l'orientation des fonctions du lecteur. Donc, si fou au hasard sur la lumière et l'ombre, le joueur sera facile de trouver le Nord. Avec cela à l'esprit, nous devons être plus prudent et minutieux travail fait à cet égard.

Yasuyuki Takagi: La clé est même obligé de se joindre à une fausse lumière, mais aussi pour assurer non seulement un moment décontracté. Dans cette performance de l'écran d'accentuation du jeu pour se joindre à une fausse lumière produira un sentiment naturel, donc pour rendre l'image des performances plus réel, nous produisions spécialement shaders et effets spéciaux d'éclairage.

- Chaque shader est une coutume de celui-ci?

Fujioka: Oui. Le processus de base est: ici la première demande, par exemple: « Si vous voulez atteindre un XX effet similaire » et si les concepteurs d'art estiment que le shader existant ne peut pas être atteint, il plût Takagi créer un nouveau shader.

Takagi: Au cours des dernières uvres, si nous voulons un nouveau shaders, il sera généralement améliorée avec l'ancien shader. Mais, comme la réalisation de ces résultats plus détaillés, qui sont pour la plupart conçus sur mesure, shader fourrure spéciale monstre est l'un des représentants.

Fujioka: Peu de temps avant la théorie des « dinosaures poilus » est devenu populaire. Dans ce domaine comme dans, nous essayons de faire votre chemin pour montrer dinosaure si vous avez vraiment poilue, alors ce qui se passera. Par exemple, il y a beaucoup de l'arrière de la mâchoire Les cheveux longs, de cette façon est difficile d'utiliser les performances passées, avec beaucoup de polygones peut être en mesure de réaliser, mais fera tous les monstres un peu ...... (Khan).

Takagi: Dites aux cheveux en polygones pour y parvenir, « Resident Evil 7 » où les cheveux est si sec. Tels que la zone fixe de cheveux avec cette technologie ne pose aucun problème, mais si comme aussi de la même manière, même s'il y a des millions de polygones ne suffit pas.

Fujioka: Il a donc demandé l'avis de Takagi, dit-il, il a eu pour effet de technique intéressante à court de fourrure peut être réalisé. Tout d'abord testé par chat Allure, l'effet est très bon, donc ce shader à appliquer dans tout le corps du dragon de la mâchoire, la texture de la fourrure d'un coup est sorti.

Tokuda: Ce shader est également utilisé pour montrer la texture de la fourrure d'autres monstres, dragon flottant est en fait grâce à ses cheveux ne poussent que.

Takagi: De plus, comme la mousse de l'environnement et autres, beaucoup d'endroits ont utilisé shader fourrure.

shaders personnalisés pour apporter la mise à niveau expressive

La technologie de shader fourrure est utilisée pour représenter le chasseur de monstre et les poils de chat Allure, il est tout à fait mâchoire cheveux longs plus doux, tandis que les cheveux de chat Allure est plus en trois dimensions. L'entretien a également mentionné que cette technologie a changé la conception du flottant dragon.

Afin de montrer les changements réels dans les plis de la peau provoqués par le mouvement action biologique des shaders peau sur l'utilisation des muscles. En outre, l'encens et barbecue chat Allure, adopté shaders spéciaux.

- Bien avant que flottant comment monstre poilu il?

Tokuda: Il a commencé comme une « terre du plateau corallien » dans les monstres de niveau moyen, dragon ballon le nom de code.

En utilisant la dernière forme de technologie par un monstre

Cela a une performance de shaders dédié de divers monstres de cheveux, plutôt que des polygones simplement bruts avec une racine supplémentaire. Longue jolie mâchoire et cheveux flottants emblématique dragon est d'utiliser cette technologie pour faire sortir. A l'origine la technologie Takagi dans la production de CG haut de gamme utilisé, grâce aux spécifications matérielles et d'améliorer la résolution d'image peut être un monstre créer plus réaliste.

Takagi: Le concept volait à travers les tambours d'air dans l'air. Plus tard, grâce aux cheveux de culture de shaders de la fourrure, il est plus d'impact sur l'apparence. Le nouveau parcours étrange sont grands, mais le dragon mâle, et la réponse d'angle de dragon est également très bon.

Fujioka: Nous ne collent pas à des conceptions passées, dragon mâle apporte un nouvel espoir pour donner aux joueurs peuvent réaliser avec succès ce sur des machines haut de gamme l'impact vraiment super.

modèle fin polygone d'ombre pour faire plus de détails

- ce pour les méthodes masculines de production de dragon dans le passé et quelle différence cela fera?

Fujioka: Nous devons repenser le dragon mâle avant l'âge adulte est de savoir comment croître. Avec la croissance du corps, certaines parties deviendront difficiles, mais il reste des parties molles, les différentes parties de l'expression de plus détaillée que jamais. De plus, les ailes d'expression ont changé de façon spectaculaire dans le passé ne répudier l'ouverture de ces deux états différents, l'accent sur la transparence et une plus grande volatilité de la performance du film.

Takagi: Le nombre de polygones dans un monstre qui a utilisé la multiplication que jamais. Comme mâles reptiles taille dragon si elle existe effectivement, doit vivre pendant longtemps, le corps doit avoir beaucoup de cicatrices et les taches, nous mettons ces détails sont démontrés.

Fujioka: texture d'ombre minuscule passé sont utilisés pour représenter, et cela pour les polygones plus détaillés, car, pas de textures, modèle de polygone seul sera en mesure d'irrégularités fines et d'ombres chinoises. Juste dans le passé responsable de la texture du personnel doivent passer du temps à apprendre comment utiliser les shaders produits à l'ombre, ce qui oblige à guider le Takagi. Homme base de conception de dragon est à l'équipe de conception centrée sur Takagi pour compléter le modèle de polygone.

Tokuda: Bien qu'il ait fallu un certain effort, mais attention à l'aspect technique est toujours d'une grande valeur, comme la terre et le sable forme de dragon ont beaucoup changé. Bien avant que la boue jetée terre et le sable quand la boue jeté juste, ce qui est la référence à recréer de vraies photos.

Takagi: terre longue et shader sable est également très particulier sur, puis déversé la surface du corps de la boue sèche lentement au fil du temps.

L'image est le corps de la boue jetée sur la terre environnante et le dragon sable. Dans ce domaine comme dans, au fil du temps, va lentement la boue jeté changement de couleur et le lustre, pour mieux l'humidité du sol et poisseux exposé au salon.

- Il semble que chaque détail de la performance est très particulier au sujet.

Fujioka: Parce que l'expression est améliorée, il peut donc être plus précis sur les détails de la performance. Personnellement, je aime les accessoires de chat Allure performance « encens », tout comme vraiment, comme l'encens, diminuera progressivement avec le temps après l'allumage. De telles subtilités je aime vraiment (rires).

Takagi: Encens aussi utiliser un shaders, je me souviens que le nom est appelé « shader encens » (rires). Position rouge va lentement assombrir, brûlera dans un lieu d'espoir chatoyant, les joueurs peuvent prendre connaissance de ces détails.

Fujioka: La chasse est difficile d'avoir l'occasion de faire attention à ces barres (Khan). En outre, le barbecue semble particulièrement savoureux, parce que la performance passée et la résolution ne peut renoncer à l'idée à cause de cela ont été atteints.

Takagi: BBQ a également un shader dédié, au début du stade de développement, la viande crue, la viande de moitié, viande grillée, la viande brûlée, le changement de couleur plus lisse que maintenant, mais aussi que personne ne peut conduire avec succès à la viande grillée (rires). Alors le changement de couleur d'une façon plus évidente.

Fujioka: Barbecue lorsque la graisse fond sentiment lentement performance réussie, voir baver.

long corps assez mâchoire: à travers le cur de la lumière

- Après avoir décidé de faire la bête dragon de vérification, qui est le premier département pour commencer à faire ce?

Fujioka: Après la détermination de l'idée d'un nouveau monstre, l'art et la planification a commencé presque commencé simultanément. Tout d'abord créer un nouveau design d'art monstre, la planification devra décider quand les joueurs jouent la chasse monstre. Mais cette « nouvelle bête Dragon » est une exception, la capacité d'adaptation au terrain est très important. Alors il a laissé le dragon de la bête peut se déplacer librement dans la scène, puis voir comment le jeu amusant à faire.

Tokuda: Utilisé pour vérifier le début est un modèle de polygone squelette dragon bête, semble maintenant très différent avec une très longue mâchoire. À ce moment-là que nous appelons aussi la « nouvelle bête de dragon » ou « chasser la bête dragon » (rires). Comme Fujioka dit, vérifié à un certain stade, puis a commencé à explorer les aspects du contenu du jeu. Parce que cela ne peut pas être sûr pour le retour par zone de chalandise, afin de rendre les cachettes, ce qui est un exemple.

Fujioka: Mais cela soulève un nouveau sujet, pour cacher les chasseurs de monstre devrait prendre ce genre de réaction. Si vous avez été en mesure de le cacher, il deviendra un endroit sûr pour chasseur cacher unilatérale attaquer ce stupide chasse monstre. Après avoir essayé divers programmes, la solution finale est de trouver finalement les chasseurs de monstres cachés suivent l'odeur résiduelle. long nez jolie raison particulière mâchoire de le faire, le but est de laisser l'odeur l'odeur de l'apparence d'action plus clairement.

- ses petites ailes impressionnantes.

Fujioka: Les petites ailes a son importance. Comme le « chasser la bête dragon », le nom, joli dragon, la mâchoire dans l'état de la colère sera toujours courir après le RAN chasseur, mais comme un signe de l'état de la colère, a besoin d'avoir un site impressionnant, si peu ailes est né .

Tokuda: Que ce soit avec ou bête dragon par rapport aux dinosaures, conceptions de dragon joli mâchoire ne sont pas spéciaux. Sans quelques détails de la conception originale, il aurait l'air très ordinaire.

Takagi: En plus de shader fourrure dit avant, les performances optiques sont nos domaines d'intervention. tout à fait certaines parties du corps de longues utilisées est appelée la technologie « translucide », améliorant ainsi considérablement le niveau de réalisme que les organismes.

La réduction des propriétés de transmission de lumière de la partie du film peut être dans le jeu, le cas où la lumière plus clairement, et d'améliorer encore la confrontation de présence avec le monstre. Image Rishon Les ailes de dragon est un exemple. La technologie de transmission de la lumière est également utilisé dans une mâchoire très long nez et des dents, des ailes et d'autres endroits.

Fujioka: En même temps, « translucide » aborde également le chasseur lorsque la position rétro-éclairé avec la confrontation monstre, problème monstre trop sombre. Dans le très long corps de la mâchoire, même les plus nuances de performance, mais aussi la poursuite du réalisme. mouvements de la peau et des muscles comme performance dynamique est ce que nous prêtons attention à cela. En dépeignant le passé Froissées monstre semble plus réaliste, avec le calcul en temps réel pour ce faire, la première fois sur la texture.

En fait, la possibilité d'observer attentivement la chasse monstre dans la peau et les muscles rarement, mais quand vous le voyez les muscles et la peau bombement de l'action, sera en mesure d'apprécier le réalisme. Le détail plus riche, monstre encore plus réaliste. Depuis le début de la production de monstre de la mâchoire est assez long, donc à ce que nous utilisons beaucoup de techniques de base.

Très longue mâchoire de la membrane de l'aile et le nez, la bouche et la lumière passera à travers. Tout en améliorant la fidélité du monstre, le joueur dans la chasse de rétro-éclairage de position peut être plus facile de voir le monstre.

Takagi: Responsable pour les concepteurs très longue mâchoire dit la partie la plus difficile est sur ses pieds.

Fujioka: Parce que le centre de gravité déplacé pour montrer ces détails, la plante des pieds peuvent également saisir des objets.

Takagi: pieds de long sont jolis pieds mâchoire d'oiseaux sur le modèle de la production, on peut dire est l'interface entre MH et le site de la réalité. Et la chasse aux monstres attaquent souvent leurs pieds, faire partie plus convaincante de.

Tokuda: Afin d'étudier l'action de monstre, nous sommes allés aussi au zoo de reptiles.

Takagi: directeur Tokuda aimait les reptiles, de sorte qu'ils appliquent aux visites sur le terrain, et même préparer leurs propres guides. Et un parc de reptiles de l'équipe de lancement qu'il joue un heureux homme d'observer les reptiles ...... tout simplement parce que l'intérêt vient (rires).

- le monstre d'origine né avant d'ajouter tant d'éléments, mais aussi mené une enquête détaillée.

Fujioka: Parce que le monstre est modélisation plus réaliste, l'animation donc il a fallu beaucoup d'énergie, de sorte que les monstres du terrain subtil et réponse aux chasseurs seront plus réels.

Tokuda: Lorsque le suivi des yeux de chasseur de chasseur regardant l'action se précipiter tout droit, et il renforcerait le réalisme du monstre. Aussi chassé tout le chemin à regarder la proie, ce qui est impossible avec le point précédent.

Fujioka: Comme faire un prototype d'action de ce monstre, et il est le dragon mâle de l'intention tout à fait original et le dragon. Tout d'abord faire un prototype pour déterminer les codes de production pour chaque squelette, puis appliqué à la production de chaque monstre.

Le réalisme est réalisé par une opération transparente

- Faire dragon dragon mâle joli mâchoire et a passé beaucoup de temps à elle.

Fujioka: A cette époque, ces deux ont été faites, seulement les mouvements de base et expressive passé un an.

Tokuda: Cela ne veut pas dire que un an pour compléter toutes les actions et le dragon mâle dragon joli mâchoire, vient de terminer le prototype de tous les monstres sur le 1 ans de temps.

Fujioka: En même temps, nous étudions aussi comment limiter l'action du monstre.

- l'action de Hunter est l'action après l'achèvement du monstre a commencé à faire faire?

Fujioka: Oui. Lorsqu'une action monstre a commencé à faire le prototype, l'utilisation d'armes action chasseur aussi tout à fait ne pas démarrer.

Tokuda: Comment l'utilisation des armes, l'utilisation des projecteurs de lumière et de l'environnement empêtré avec le monstre, donc examiner comment rendre le gameplay plus abondant. Par conséquent, la remorque à l'E3 presque publique ne voient pas l'utilisation d'armes image de chasseur.

Fujioka: En outre, comme il est le jeu sur grand écran comme condition préalable, de sorte que l'image de la quantité d'information mouvements plus subtils peut aussi être vu clairement. Avec ces projecteurs, et les facteurs environnementaux, difficiles à ajouter dans le développement plus tard, donc d'abord nous voulons mettre mieux ces éléments.

- dans la production d'animation, que ce soit ou non référence au film comme?

Fujioka: La méthode de la texture de la performance d'animation a été largement utilisé dans la production cinématographique, mais le film seulement besoin de faire une action fixe, mais le jeu est nécessaire pour créer le calcul en temps réel de l'animation. Par conséquent, nous ne sommes pas directement approche du film, mais seulement comme référence.

- mouvement animé monstre attaque sont très différents avec le passé, ce domaine du processus de production qui est-il?

Fujioka: Tout d'abord la planification de développer une gamme d'attaque de monstre et jeu, et l'espoir que les joueurs ont l'expérience de ce genre d'action, puis re-démarrage des aspects de la modélisation des animateurs de production, ce qui est le processus de base. Mais dans le passé, la plupart des monstres attaquent tout le corps face à la cible, et dans ce domaine comme dans tous les types d'action afin de permettre sans faille, a rejoint le monstre premier Niutou Zhao à la cible, et en tournant ensuite le mouvement du corps, de sorte qu'il est plus réaliste .

Tokuda: Parce que l'action de faire une transition transparente, il y aura beaucoup de petits trucs dans la transition entre les différentes actions, il y a aussi tout à fait la mâchoire avec un dragon mâle, et le dragon vérifié. Une fois que vous faites cette vérification, afin de prédire le processus de production et le temps nécessaire à un nouveau monstre, et prévoit également de faire le nombre de monstres avant la sortie du jeu.

- le nombre total de monstres, il est également important de vérifier le début.

Tokuda: Le nombre idéal de monstres ont longtemps stabilisé, mais avec le développement du travail, il peut y avoir des cas ne peuvent pas atteindre le nombre cible. Ensuite, vous devez déterminer ce qui devrait être fait un des monstres de priorité, ce qui peut accroître la diversité du squelette, réglant ainsi le nombre de monstres.

Fujioka: En même temps, afin de maintenir le nombre de monstres, vous devez communiquer avec le concepteur, en se concentrant sur l'ajustement de la conception.

- précisément comment le régler?

Tokuda: Par exemple, le jeu passe voleur squelette de dragon dans la perte de poids entre les deux états et la proie Swallow de l'Etat. En général, un seul squelette des monstres, des dragons et des voleurs concepteur de production passera le double de la main-d'uvre. Cependant, il peut faire un nouveau monstres progressifs avec laquelle ces deux squelettes, de sorte que la force de travail sera réduit de moitié. designers locaux comme cela plus facile.

Fujioka: Les mots à dire, mais cette fois-ci tous les membres de l'équipe de développement sont très motivés. Sans le savoir environnement biologique devient de plus en plus (rires).

Tokuda: Je suis aussi l'environnement biologique d'une équipe. Lorsque le travail des administrateurs équipe se penchera sur a repoussé la situation, pour voir chaque fois qu'ils créent un nouvel environnement biologique.

- Selon ces méthodes de production, l'histoire dernière des monstres de chasse de chasseur, ce qui est le boss final Quand avez-vous commencé à faire il?

Fujioka: En fait, comme tirer le meilleur parti de ce monstre va rester tard pour commencer.

Tokuda: Parce que dans la conception et l'exploitation pour donner aux joueurs vétérans ont un impact, donc d'autres monstres, etc. sont généralement fait dans une certaine mesure a commencé. Mais ce positionnement comme un monstre puissant aspect final ne sera pas ébranlée dès le départ, donc tant que donner aux joueurs un sentiment de choc, pas de problème.

Melting dragon montagne: l'équipe de développement pour réaliser le rêve

- Il y a plein de mystères sur le dragon de montagne de fusion, comme monstre à grande échelle est de savoir comment la naissance de celui-ci?

Fujioka: Melting dragon montagne tout comme les autres monstres de l'idée complètement différente, en même temps que le monstre, il est aussi des scènes de chasse les chasseurs, ce qui est l'une de ses principales caractéristiques.

Tokuda: Comme la fonte de l'action de monstre dragon de montagne conduira à la fonte de la scène de la montagne comme un changement dragon produits, de sorte que les chasseurs doivent contrôler les monstres et des scènes.

Fujioka: A été fait avant comme celui-ci Long Mountain, les chasseurs ont pu monter son corps de chasse de monstre. Mais ce n'est la scène du monstre. Ce scénario, comme cette série de monstres est la première tentative. Cependant, c'est une scène comme ce monstre, chasseur de monstres dans le cas de la chasse, la série MH est toujours voulu réaliser, et donc ne veulent pas de compromis.

Tokuda: Cela dit, les scènes d'action avec les changements de monstres en temps réel, le sol devient un mur, le mur devient le sol, cela est tout à fait un cas particulier. Les programmeurs également continué à parler, « ne peut pas le faire » (rires).

Fujioka: En fait, le temps de développement est plus que tout monstre. Au début de commencer la production, et l'achèvement est postérieure au monstre partout.

- l'ouverture de l'histoire peut être vu dans la fonte dos de dragon montagne images animées sur le Tokyo Game Show, lorsque le nombre d'achèvement?

Tokuda: Faisons en sorte que la section de développement initial pour la présentation d'ouverture, de sorte que lorsque vous avez construit le prologue, en fait, ne sont pas encore de dragon de montagne complet de fusion, juste fait quelques parties du prélude à la nécessité d'utiliser.

Fujioka: Lorsque vous avez créé un prélude à modifier le terrain a été formé, à tâtons puis après dragon montagne de fusion qui peut ajouter des fonctionnalités.

- Dans la montagne de fusion la production de dragon, qui est difficile à des aspects spécifiques de celui-ci?

Fujioka: Tout d'abord, bien sûr, est à la fois un monstre et une scène à ce sujet. En raison de cette nature, dragon de montagne de fusion à la fin du chef d'équipe de monstre, chef d'équipe ou de laisser la scène, toute l'équipe de développement, y compris moi et Tokuda n'a pas de vouloir comprendre.

Tokuda: monstre Monster responsable de l'équipe de conception du jeu, l'équipe responsable de l'aspect des scènes de la scène de la production. Impliqué comme des monstres et des scènes feront partie du corps de quel côté est responsable de la production, ce problème était du mal pendant longtemps.

Fujioka: dragon montagne fondre et le corps, il y aura d'autres monstres, il est encore plus facile les. Cette scène juste ce monstre dans la fabrication a été l'exception, d'autres monstres apparaîtront dans la scène, ce qui est l'exception à l'exception.

- autres monstres sur dragon montagne fonte est de savoir comment le voir?

Tokuda: Au programme de ce monstre sera toujours vérifier les informations sur la scène afin de déterminer ce qui doit être passé. Par exemple, dans le « grand terrain vague fourmilière », les dinosaures à cornes laissera un grand trou dans le sol après avoir sauté du sol, le monstre ne peut pas passer ici. La fonte monstre dragon montagne qui vérifiera aussi pour faire fondre dragon montagne comme une scène afin de déterminer où passer, mais un dragon de montagne de fusion de mouvement, la scène aura changé. Ensuite, les joueurs et les monstres doivent faire ce jugement, ainsi que des informations sur la synchronisation en ligne, ont besoin d'être validé dans ce domaine a pris beaucoup d'efforts.

- fondre fonte des scènes de dragon et monstre de montagne dragon montagne, écouter de se sentir grosse tête.

Fujioka: Parce qu'il est à la fois la scène et le monstre de monstre doubles caractéristiques spéciales, la scène finale de l'équipe de monstre et de l'équipe mixte composée de « montagne de fusion du Dragon Team » d'être responsable de la production. Ils exercent leurs fonctions, de résoudre toutes les questions sur le point de fusion du dragon de montagne.

- les obstacles au-delà du département pour former une nouvelle équipe pour développer, ce n'est pas la première fois pour elle?

Fujioka: En fait, non. MH4 probablement dès le début, il sera nécessaire de développer la composition des différentes équipes. Non manière telle, nous sentirons toujours que les préoccupations en la matière.

Nous avons décidé de nommer le monstre, le commissaire responsable de la nécessité

- Chaque fois que l'introduction de nouveaux travaux penser, quels sont les noms de ces monstres détermine?

Tokuda: Avec « la langue à travers le monde » « agir » et « caractéristiques physiques » signifie monstre pour rechercher, qui se sentiront reconstitué comme celui-ci obtenir le nom du monstre.

Fujioka: Appel pour les développeurs dans le passé sont en étymologie, le nom définitif décidé par moi, parce que Tokuda compare a eu l'idée pour cela, donc cela est déterminé par son nom.

- Il n'y a aucune restriction en nommant quoi? Disons que vous voulez étymologie occidentalisée?

Tokuda: Et ne nécessite donc pas la langue de certains pays, comme le dragon flottant (Ailuropoda alène Rousseau a) la « pa Bio (OAP) » à « package » le mot du chinois, dragon tout à fait mâchoire (un nn ji ya na fu) le nom est tiré de la région arabe le mot « ailes cachées ».

Fujioka: Au sujet du nom du monstre, il fut un temps qu'il est pas bon et qui est pas bon de discuter avec Tokuda presque devenu une réunion ordinaire. Donc, à ce moment-là pour discuter du nom du monstre, commissaire nommé spécialement chargé des enquêtes encore dans des langues différentes.

- le commissaire nommé monstre!

Fujioka: Parce que le vocabulaire est trop grand, vous devez trouver la personne responsable.

- le nom de l'édition d'outre-mer a également décidé de le faire?

Tokuda: Et l'équipe de localisation, une partie du nom est traduit directement dans la langue locale, tandis que d'autres utilisent le sens étymologique. Par exemple, voler brontosaure (Suites Bldg kA chi ga) est « voler (voler le protectionnisme), » et on est appelé le vieux dicton dans le serpent combinaison « ka ga chi ».

Personnellement, je pense que ce nom est très approprié, il est aussi directement utiliser le nom « Tobikagati » en outre-mer. Dans l'ensemble, l'équipe de localisation a été « ka ga » est un mot vulgaire en italien, peut être changé à un autre mot? Comme cette décision «le mot n'a pas été modifié, » il fait aussi partie de mon travail.

- Long et mâchoire anguleuse un si joli nom matériau utilisé depuis longtemps et comment est-il déterminé?

Fujioka: Le nom est fondamentalement le même temps avec la décision de monstre. Parce que le nom du monstre est trop long, donc nous avons préparé un autre matériau utilisé dans le nom. Et le nom du monstre, comme le droit de voir ce que le mot sur l'utilisation qui.

- jamais essayé de déterminer plus tôt que le nom du monstre il?

Tokuda: Cela dépend du monstre. Cela fait tout à fait déterminé le nom du dragon mâchoire a pris beaucoup de temps, comme dit précédemment, parce que les développeurs appellent la « nouvelle bête de dragon », donc il y aura toujours aller plus loin, « la bête Dragon » par le mot. Long nom éteint, il a fallu beaucoup de temps avant de décider.

Fujioka: Long est tout à fait détruire les terribles monstres continueront à se régénérer. A est difficile une « destruction » et le concept de « régénération », mettre ces deux éléments de généraliser avec trois caractères chinois. Clonezilla reflète pas son fort, il a également été considéré comme le nom du dragon immortel.

Au Tokyo Game Show équipe ont été détruirez la présentation de démonstration du dragon. En plus du site de la blessure verrait autre que la régénération, chutera cicatrice « feuille de libération de cliquet. »

Tokuda: Il y a le dragon immortel est l'une des alternatives à l'époque. Mais il est une croisade contre le monstre, donc ni éternel, ni corps immortel. Plusieurs fois ont dû repenser renverser.

Fujioka: chaos nommé, alors il peut faire les joueurs se sentent il n'y a aucun moyen de la croisade contre les monstres comme en difficulté. Plus simple, le concept de monstres, appelé plus difficile.

L'origine du nom du monstre

Dragon (ri o su Toray Dow)

Ri o: du "lion" grec (Leo).

Ritz Dow su: grec "roi" (Leus).

Dragon Femme (ri o Rei )

Ri o: du "lion" grec (Leo).

Rei : de la mythologie grecque "déesse" (Rhea).

angle Long (par Du ro su bu)

Jeu vidéo STAB ro su: du latin "Devil" (Diablo). « Di » signifie qu'il ya 2, deux coins correspondent-disant en grec.

Lava Dragon (par Organo su)

Hikaru: de l'anglais "volcan" (volcan).

Organo su: de la "brillante, la joie" grec (Ganos).

marteau long éclaté (Dow Daikin le ga de ra)

Dow ra Gundam Daikin: de la "dépression tropicale" italien (Uragano) et l'allemand dans le "menton" (KINN).

terre longue et de sable (Baldwin Baldwin ro su ru)

Baldwin Baldwin ro Hikaru su: l'utilisation directe du mot grec « boue » (BORBOROS) le mot comme un nom.

Herbivore Long (fabriqué pu su Suites )

Pu su Suites : de l'Egypte dans l'expression "cur" (AB) et du grec "Sound" (TONOS).

Herbivore Long (fabriqué par OP chimique ro su)

op Chemical ro su: l'Egypte dans l'expression "cur" (AB) et le "angle" grec (CEROS).

Moss peau de porc (détient su)

Peut contenir une su: de l'anglais « mousse » (MOSS), comme son nom l'indique, le dos monstre à long mousse.

Kancil (ix Hikaru Bldg)

Ke Bldg Hikaru: de l'anglais « comme un cerf » (cervidé), blâme également son nom.

Après l'avoir lu, il est pas plus désireux de vouloir jouer « Monster Hunter World » de celui-ci. Loin du jeu officiellement en vente seulement un peu plus d'un mois, au cours de week-end de jeu, le deuxième série de tests, nous les chasseurs peuvent profiter de cette occasion pour examiner de près le monstre du jeu, voir si je peux remarquer ces détails mentionnés dans l'interview .

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