« Industrie » 5G avec VR / AR à la fin il n'y a pas un sou? Nous faisons au sérieux ces études

Auteur: Si Majie

Reproduit de 5G milieux de l'industrie, je vous remercie.

5G venir, le concept VR / AR semble ramasser. Investissement, conseil, analyse du marché, attention 5G + VR / AR plus de gens ont jusqu'à. Cependant, il y a beaucoup de praticiens croient concept de 5G + VR / AR est pure spéculation, que la laine était pas une relation entre les deux, même un grand discours 5G a lancé un groupe de posture.

Alors 5G + VR / AR à la fin il n'y a pas de valeur réelle? Après nous croyons que faire des recherches connexes,:

1,5g grande caractéristiques de bande passante de la valeur de VR est plus de 5 km de visualisation en ligne résolution vidéo panoramique pour peu de valeur AR à ce stade.

Caractéristiques valeur 2,5G faible latence de la technologie de cloud gaming est d'améliorer la qualité, tout en aidant à réduire leur « retard de réseau » technologie de cloud gaming, en utilisant la technologie de cloud gaming produits programme / AR VR « campagne pour l'imagerie de retard » 20 msec peut être réalisé à l'intérieur de la ligne de passage ( « retard de réseau » fait partie « passer à la temporisation de formation d'image »).

3,5G et des caractéristiques de faible latence ne contribuent directement maintenant des produits VR / AR pour réduire « le mouvement à l'imagerie de retard. »

Ci-dessous, nous relation avec le démantèlement 5G en détail VR / AR.

1

Comment l'accès au réseau VR / AR 5G?

5G veulent jouer un rôle, venez même laisser VR / AR sur le réseau 5G.

Commençons par VR. champ VR est la plus dominante catégorie VR-one, qui est, sans avoir à connecter un téléphone mobile ou un PC, intégré dans le processeur, les produits VR peuvent être utilisés indépendamment. VR-un chipset est souvent utilisé pour configurer le téléphone il y a trois ans, les produits grand public actuels sont encore en cours d'utilisation Qualcomm Xiaolong 821 et 835. Ces chipsets n'ont pas la possibilité d'accéder directement au réseau 5G.

Il est non seulement VR, toutes sortes d'autres produits matériels existants ne prennent pas en charge 5G, ne supporte que Wi-Fi ou 4G.

Pour résoudre ce problème, il y a eu un tel équipement 5G CPE. Il peut le signal 5G en un signal Wi-Fi, les produits existants peuvent être connectés via le Wi-Fi 5G CPE, puis se connecter au réseau 5G.

Sons comme la famille et Gigabit à large bande pour pas autre chose? Du point de vue de la famille de scénarios d'utilisation, en effet, que ce soit en utilisant 5G CPE ou Gigabit haut débit à domicile, la machine VR sont connectés via le Wi-Fi, à la fois atteint télécharger Les taux étaient également similaires (giga points de base).

En outre, comme une expérience immersive VR, la plupart des utilisateurs sont habitués à la maison, la demande de mobilité des petits, à large bande gigabit familiale peut jouer un bon rôle, la demande de réseau 5G est relativement faible.

Source: mil VR recherche utilisateur

haut débit à domicile Gigabit et 5G, face à des infrastructures complexes de l'environnement urbain et rural, il y a la faisabilité, l'efficacité, le coût et d'autres problèmes de déploiement réseau. Donc, pour VR, la clé est de regarder 5G CPE et Gigabit rapide à bande large qui plus populaire.

Pour AR, l'histoire est différente.

lunettes AR font idée domestique est de laisser les verres AR sont reliés à une manière filaire (Displayport sur type C) sur le téléphone, les lunettes AR téléphone uniquement comme une unité d'affichage et la batterie sont utilisés dans le calcul, afin de réduire les lunettes poids, améliorer le confort de port (bien que la technologie d'aujourd'hui dans le confort de port quotidien est encore une longue distance).

Par conséquent, les verres AR sont en mesure de se connecter au réseau 5G, dépendent en grande partie que ce soit des supports connectés de téléphone 5G. Aujourd'hui, nous pouvons voir que le nombre de fabricants de téléphones mobiles pour libérer le 5G la vidéo réelle, 5G croire que l'avènement des téléphones mobiles va bientôt se produire. Par rapport VR, lunettes AR peut être relativement facile à attraper 5G tour téléphone tour.

Eh bien, maintenant, même sur le 5G, maintenant quoi?

5G présente trois caractéristiques: bande passante élevée, très faible latence et une fiabilité élevée, des relations à grande échelle. Deux d'entre eux sont avec VR / AR étroitement liés, nous allons discuter séparément.

Source: OFweek choses

2

5G rôle important dans la bande passante de VR / AR

5G large bande passante est d'augmenter le taux de résolution et peu du panorama vidéo, de manière à obtenir une meilleure expérience de visionnement pour le rôle de VR.

Bien que le dispositif VR peut regarder une vidéo panoramique, mais la résolution et le débit binaire est souvent inférieur à la ligne de passe, regarde et se sent coller dans un brouet, ce qui est un problème commun.

Ce que nous regardons les besoins en ligne en passant Oui.

Lorsque l'on regarde la vidéo, nous espérons que la résolution de l'écran vidéo avec une résolution de cohérence, afin d'obtenir les meilleurs résultats. Comme regarder des vidéos avec 1080p 1080p écran d'ordinateur est la meilleure expérience.

VR tête angle de vision important est généralement d'environ 110 °, vidéo 360 ° panorama est une sphère, est trois fois plus que l'angle de vision de la tête VR de manière significative. résolution d'écran VR est généralement beaucoup la tête 2K ou 4K, et donc la meilleure résolution vidéo panoramique qui est plus de trois fois, à savoir, 8K ou 12K.

obtenir que cette résolution afin d'avoir une excellente expérience visuelle, mais cette résolution est très élevée à large bande des vitesses sont nécessaires.

Maintenant, les plates-formes vidéo grand public 1080p vidéo, au rythme d'environ 1 ~ 2Mbps. Par exemple iqiyi la « Sea King » une longueur totale de 2,17 heures, la taille du fichier vidéo 1080p de 1.58GB, le débit binaire d'environ 1.6Mbps. taux moyen de la Chine de vitesse beaucoup plus élevée que ce taux, donc dans des circonstances normales, vous voyez la vidéo 1080p sans aucun problème.

Le taux VR vidéo panoramique aura un ordre de grandeur supérieur. L'indice de référence de l'industrie Oculus Studios produit « Henry », par exemple, la longueur de feuille de 8 minutes 42 secondes, avec une résolution de. 5 km, la taille du fichier de 1,3 Go, le taux d'environ 20.8Mbps. Il a été proche du taux moyen de la vitesse, beaucoup d'utilisateurs ne sera pas lisse visionnement en ligne, nous devons télécharger Regardez le travail.

Source: Ligue de développement de Chine a annoncé à large bande 2018 quatrième trimestre, « Rapport sur l'état des vitesses haut débit chinois »

Il est un peu comme il y a 15 ans, nous devons d'abord voir la vidéo par BT ou eMule télécharger En bas de la même chose. Maintenant, vous voulez voir un super-haute définition, de haute qualité VR débit binaire vidéo panoramique, doivent également télécharger Vers le bas, afin d'assurer la meilleure expérience de visionnement.

5G Gigabit et haut débit à domicile, ce qui rend les vitesses de réseau allant jusqu'à environ 1000Mbps, laissez-vous regarder panorama vidéo en ligne de 20Mbps possible, nous regardons la vidéo sur panorama VR et maintenant l'expérience vidéo 1080p iqiyi même.

En plus de la vidéo, les jeux en nuage VR nécessite également une large bande passante. VR jeu nuage est en fait un flux vidéo panoramique est de 360 °, et nécessitent donc le même taux de résolution et peu décrit ci-dessus, afin d'obtenir le meilleur effet de l'expérience.

Pour AR, la grande largeur de bande de 5G Quel est le rôle?

Imaginez les scénarios industrie actuelle AR verres sont divisés en deux catégories:

Le premier est le grand écran du téléphone : Le système d'exploitation mobile dans un grand écran, une expérience multi-fenêtre.

Source: Rokid Vision AR lunettes concept de vidéo

grand écran de téléphone requis de la scène avait pas de différence avec la bande passante du réseau existant téléphone mobile et PC, 5G incapable de fournir une valeur ajoutée supplémentaire.

Le deuxième type est une expérience AR native: Visuellement reconnu par un ordinateur dans la scène réelle, la Superposer organique les informations de scène de réalité virtuelle.

expérience native AR sont souvent basées sur des graphismes 3D, le rôle de 5G large bande passante principalement pour améliorer la vitesse de chargement en temps réel de modèle 3D, faire des modèles 3D sans préalable télécharger Au niveau local, utilisé uniquement en cas de besoin, puis du nuage à la charge, réduire la taille des inclusions (notez que ce n'est pas un jeu nuage de solution technique).

Cependant, la valeur des graphiques 3D charger plus rapidement cette amélioration est très faible. la force des opérateurs est limité aux appareils mobiles, la taille du fichier modèle 3D n'est pas grande, et la plupart des scénarios d'application de la demande de charge en temps réel est pas forte.

Jusqu'à la prochaine demande de modèle 3D de haute précision, le modèle 3D de la forte demande pour les conditions de charge en temps réel, ont 5G sa valeur de jeu. Après le présent pour voir un tel scénario est VR / AR Telepresence (également connu sous le nom VR / AR Holoportation), est sur le corps humain ou la masse corporelle capture reconstruction 3D (jaugée Capture), à distance semblable à face général des VR / AR Communications. Mais cette technologie est encore au stade du laboratoire, est encore loin du marché des consommateurs.

De plus, étant donné que les verres AR ne sont pas adaptés pour l'affichage vidéo panoramique, si grande bande passante 5G est également inutile.

3

5G faible latence mentionner le rôle VR / AR, vous pouvez voir quelque chose comme « 5G réduire les retards VR / AR à l'adresse VR / AR vertige » cet argument dans divers médias.

Ceci est un énorme malentendu.

5G la réduction des retards VR / AR n'a pas d'effet.

Parlez clairement à cette question, nous avons d'abord regarder ce qui est retard VR / AR. VR / pour analyse, encore déplacé à un retard de temps de retard de formation d'image (Motion-à-Photon Latence), fait référence au rendu provenant du capteur de mouvement ou de la tête de détection visuelle IMU / main, l'image correspondant au moteur et une nouvelle image pour l'affichage sur l'écran, un tel retard de lien.

têtes VR ont considérablement le courant dominant fait retard localement dans 20 ms est déplacé à l'image, le lien entier est fait à un périphérique local, vous n'avez pas besoin du réseau. 20 millisecondes est une ligne d'or de la perception humaine, retard de moins de 20 millisecondes, nous ne ressentons. Nous avons testé un certain nombre de produits en 2018, le retard a atteint environ 10 millisecondes.

On pourrait dire que, depuis qu'il a été fait en 20 millisecondes, pourquoi devrais-je jouer le vertige VR?

En effet, les facteurs qui conduisent à des étourdissements VR est non seulement retard, mais il y a trois: retard, les paramètres optiques, le contenu de confort. La technologie actuelle a résolu le problème des retards et des paramètres optiques, mais dans le contenu conçu pour apporter un sentiment de vertige est pas de solution, VR et de l'expérience de jeu dans l'exercice intense en mouvement rapide et peut encore vous donner le vertige. Tout dépend de votre niveau de tolérance pour la cinétose, chaque personne est différente.

C'est aussi pourquoi la meilleure marque mondiale Oculus VR résoudre le problème des retards et des paramètres optiques en 2014, a également procédé à une cote de confort de son contenu, ce qui permet aux utilisateurs de choisir leur propre expérience de VR en fonction de leur tolérance.

Nous avons dit de retour 5G. Répéter, 5G réducteur produit conventionnel en mouvement VR / AR de la temporisation de formation d'image n'a pas d'effet.

hypothèses 5G doivent se joindre à ce lien, mais ne fera qu'augmenter le retard du lien entier. Par exemple, si le moteur de rendu d'image pour faire cette étape dans le nuage, est la pratique du jeu des nuages, l'introduction de 5G sur toute la ligne, il apportera un délai supplémentaire. 5G retard théorique est de 1 milliseconde, alors le retard de liaison d'ensemble est de 1 ms + 20 ms = 21 ms. Si beaucoup de 1 ms plus, comme 10 ms retard par rapport à la théorie actuelle 5G, le retard du lien entier est de 20 ms + 10 ms = 30 Mlle Cela irait au-delà de la ligne de base de 20 millisecondes, mais donnera aux utilisateurs un sentiment de vertige. (Note: le retard de réseau se réfère ici à un retard de liaison montante ainsi que la liaison descendante de bout en bout).

5G caractéristiques de faible latence pour agir VR / AR ne se réduit pas la latence, mais pour améliorer la qualité de l'image en nuage aspect du jeu, et de réduire l'art du jeu nuage de latence moyenne.

Que VR-un, ou connectez votre téléphone aux lunettes AR, sont en cours d'exécution sur un terminal mobile, principalement série Qualcomm Xiaolong. Par rapport au PC en termes de CPU et GPU, les performances graphiques 3D de terminaux mobiles ont encore des différences de l'ordre de grandeur. VR / AR a souligné que le sentiment d'immersion, pour les besoins de haute qualité, l'expérience ultime VR a besoin d'un PC puissant haut de gamme à l'hôte.

Ce qui suit est un contraste de l'écran de jeu VR « Robo Recall » en cours d'exécution sur Oculus Quête (Les puces mobiles) et Oculus Rift (côté PC). Personnellement, je l'ai fait un test de comparaison, mais aussi des différences significatives dans l'image est plus sensible que tout le monde verra.

5G graphiques 3D informatique vers le cloud peut être, qui est la ligne technique du cloud gaming. Pour que vous puissiez profiter des avantages de CPU PC-classe cloud et GPU pour effectuer des opérations, encore une fois graphiques 3D sous la forme d'un retour de flux vidéo sur le périphérique VR / AR local, de sorte que la puce appareil mobile VR / AR pouvez également afficher le haut tirage qualité.

Cependant, les solutions technologiques de cloud gaming pour VR / AR, le plus grand défi est la latence du réseau. Si les solutions technologiques de cloud gaming, la latence du réseau devient une partie de la campagne à l'imagerie de retard, la latence du réseau augmentera le mouvement global du délai d'imagerie. A partir des données actuelles, le retard de réseau est la plus longue partie de toute la liaison, mais aussi la partie non résolue.

Sur la base de la situation actuelle du haut débit à domicile, la latence de jeu en nuage d'environ 150 millisecondes. Par exemple, le service de jeu en nuage de Google Stadia, par un essai préliminaire numérique Foundry, la latence de 166 millisecondes.

Si une telle solution technique pour passer à VR / AR en place, il doit être très difficile de faire les faibles utilisateur.

si 5G vraiment en mesure de répondre aux normes de 1 milliseconde de retard, cette fois 5G valeur faible latence à venir, puis sur la base du programme de jeu nuage VR 5G / AR sera en mesure d'atteindre l'expérience utilisateur qualifié. Si vous ne pouvez vraiment le faire, ce serait des produits VR / AR deviennent marché des consommateurs mainstream infrastructures critiques.

La question est donc, 5G fait, à la fin peut faire plus que faible latence, quand faire une faible latence. Ceci est la clé.

Encore une fois pour résumer. Nous croyons que:

5G connexion réseau le chemin, VR sera principalement par le biais 5G CPE, AR sera principalement par téléphone 5G.

5G grande caractéristiques de bande passante de la valeur de VR est plus de 5 km de résolution affichage en ligne de grande débit binaire vidéo panoramique pour peu de valeur AR à ce stade.

5G et des caractéristiques de faible latence ne peuvent pas être aidés maintenant des produits VR / AR pour réduire « le mouvement à l'imagerie de retard », sa valeur est grâce à la technologie de cloud gaming pour améliorer la qualité de l'image, tout en aidant à réduire leur technologie de jeu nuage « retard de réseau » ( " retard de réseau « est » de passer à la temporisation de formation d'image « partiel), de sorte que l'utilisation de l'aspect nuage VR du produit de jeu / AR » est déplacé vers la temporisation de formation d'image « peut être réalisé en moins de 20 ms de la ligne de passage.

Editeur: Chen Yingsi

Relecture: Trimaran Kang

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