Auteur: encre d'encre Su Su
(Une expérience préalable en service dans le camp pour faire quelques expériences pour explorer la nature, donner des idées. A été modifié et ajouté même déplacer une image de mouvement en mots est visuellement expliqué difficile Mme quelques changements en fonction de la ligne après le service officiel. Si seulement après variations de la valeur du héros, puis Bien qu'il soit un résumé, seule la direction générale d'un mouvement de type volant même à la recherche, et certains se déplacent même que 5V5 carte, plus ou attendre le développement de combat, même coups peuvent encore être utilisés.).
Mme déclenche un grand mouvement pendant le sprint quatre coups sûrs dans une rangée avant Sprint unité (Creeps, unités ennemies ou geste). En plus de sprint et-vient au milieu d'un grand coups de pinceau hors dégâts de mêlée lorsque la ligne à l'extérieur, plus les cas de mur limitant la situation de déplacement, il parce qu'il n'y a pas de compétences techniques et de contrôle nécessaires chasse à longue distance, la fuite, et la zone d'opposition. Dans ces deux derniers cas, une seule unité est difficile à remplir les quatre grand mouvement déclenché sprint volant, sprint mais les unités de conversion au besoin.
état de vol Waner grand mouvement déclenché généralement au moyen des deux premières unités pour compléter les quatre tâches de sprint de sprint, l'ancien au moyen d'une unité pour atteindre sprint appelé " mains « Pour le sprint de transformation après l'unité sprint appelée » lien . « La plupart des cas sont des mains pour atteindre les deux premiers sprint, sprint après deux liens pour atteindre, mais ne peut atteindre un sprint ou les mains trois fois pour atteindre sprint.
Un changement de taille pourrait lisser la libération de cinq sprint, que même se donner la main et déplacer la formule couplée est lisse. Très souvent, il nécessite un refroidissement plus bas (même jusqu'à 40% de la pleine).
Seul mécanisme de héros sans changement, en utilisant le « + se donner la main » approche pour analyser les quatre sprint Ms, et peut même déplacer Mme voler à une meilleure compréhension, clair au cours de la pratique même astuce consiste à se brosser voler hors de l'état, mais aussi de déterminer les erreurs ne peuvent être atteints avec des coups de volant sans chiffres serait une perte. Et vous pouvez déplacer même pour trouver une nouvelle formule. « + Unissons » juste pour se déplacer, même aider à comprendre le combat réel, nous ne pouvons pas compter sur le nombre de mains quelques paragraphes sprint, le sprint volant paragraphes état de lien pour obtenir grand déménagement.
Trois types de mains la façon dont les unités du parti invincible: une main de compétences, deux mains habiles, creeps mains.
Trois types de voies qui relient les unités de parti invincible: une compétence connecté, deux compétences reliées, connexion creeps.
mains pratiques ou deux liens Remarque: En raison des coups de grosse cylindrée beaucoup plus petite que la distance entre les deux compétences à un stylo en position basse et caractères, il est nécessaire de contrôler deux compétences de caractère pour les mains quand il est déplacé près de la plume vers le bas (cette fois il n'est pas le mur de libération héroïque ) avant de pouvoir déplacer un grand déplacement sur l'écran pour deux étage de compétences, les compétences requises pour une libération anticipée au deuxième couplage laisser fermer ou libérer la fermeture éclair sur le sol.
Douze compétences de mélange mains: une main de compétence prendre immédiatement le grand déménagement, mais peuvent avoir jusqu'à frapper deux fois, deux mains habiles peuvent frapper va et vient cinq fois, mais le grand mouvement à libération retardée, les compétences de mélange peuvent être libérés douze une collection des deux mondes.
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Douze compétences de mélange: jonction de deux compétences CD est seulement 1,5 secondes dans le cas de stocké deux fois avec diéthyl compétences, peut être relié à douze mains après mélange touchant des compétences.
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Brilla dans le rôle même coups: d'abord flashé avec le couplage entre les mains, même coups pour obtenir des effets lisses, éclair de deux grands coups, mobiles ou Flash après le lancement, mais pas à travers les murs. (Après l'assurance-vie de combat flash pour les grands navires déplacer l'atterrissage)
Joignez-vous à la main avec des coups de neuf sortes de types
Joignez les mains et chacun de trois façons, il y a neuf types combinés. « Deux mains reliées aux deux compétences des compétences liées originales » est la base de 233333 dégâts de mêlée bougea même, « deux mains choisir un lien de compétence des compétences » de 2.331.333 commune est soudaine, la poursuite même se déplacer, les « deux mains choisir des compétences deux compétences lien « est le plus approprié pour la convergence Pugong ou d'autres types de compétences déplacer même les changements. Ces trois exercices recommandés coups même priorité.
A mains habiles prennent un lien de compétences: fixe un CD de compétence est de 5 secondes, réduire le besoin de refroidissement essentiellement atteint 40% (secondes CD3) à se joindre avant la fin des pauses du compte à rebours. mains généralement complètes dans l'herbe avec deux coups sûrs pré-existants. Après ce mouvement même besoin d'attendre une main de compétence CD, se sentant peu vrai sens.
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A mains liées compétences choisir deux compétences: Après avoir sorti deux compétences ne peuvent pas immédiatement sprint, ou pause jusqu'à ce que près de la pointe, ou à proximité flash direct.
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Une compétence alors creeps joindre les mains: la position héros, le terrain et creeps ont des exigences particulières. La troisième séquence seulement quatre coups sûrs creeps. Champ peut être utilisé pour voler ou surprise.
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Deux mains habiles prennent un lien de compétences: une connexion très lisse compétences, mais aussi pour changer la direction de la sortie, après être entré dans le sprint pratiquement pas de pause. C'est le mouvement même le plus couramment utilisé, attention à la date de la libération des deux mains de compétences.
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Deux compétences à se joindre à mains choisir deux compétences:
Deux mains habiles rejoignent ensuite les deux originaux compétences: Ce combo ne nécessite qu'une unité de succès (c.-à-deux compétences), les premier et deuxième succès à deux compétences mis stylo sur le papier la direction de déplacement, la troisième à la deuxième et quatrième compétences de fin de direction de déplacement. Ceci est le visage de mouvement, même si la fermeture de l'ennemi, pas même les coups les plus élémentaires.
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Deux des mains habiles suivis de deux compétences liens: la nécessité de stocker deux fois pré-remplie de diéthyl compétences (stockées toutes les 12 secondes). Pratique de deux secondes CD1.5 fixes, refroidis de préférence plus de 15% à 20%. Pugong peut libérer une compétence ou deux compétences au cours des deux intervalles. Les deux autres compétences mis le stylo au papier sont accessibles délai resplendit autour. Deux taux de réussite élevé de compétences à deux reprises, la même chose peut également être inversé pour libérer le dos de chasse-et-vient à la consommation de libération. Ce type de combo a de nombreuses variantes peuvent improviser.
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Deux compétences puis creeps se donnent la main: les mêmes compétences pour se donner la main se glisse alors la situation.
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mains Creeps choisir un lien de compétences: le caractère approprié de la position de chair de poule, le premier à être frappé deuxième rampe de sprint.
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Creeps se donner la main choisir deux compétences: choisir un combat avec une situation étrange sauvage compétences similaires lien, sauf qu'après la libération de deux compétences dans le premier sprint.
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Creeps mains s'insinue alors lien:
mains étranges Wilderness creeps couplage de contact: le grand déménagement ne peut pas passer à travers les murs épais, en présence de creeps de sang et creeps des circonstances appropriées grande brosse peut être réalisée in situ par la limitation de la paroi.
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Après les mains de liaison glisse rampe de couplage: réalisé que la distance entre les mains et rampe couplé rampe inférieure ou égale à deux fois le sprint à distance de grandes courses.
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