Caractères VG : double réparation américaine et japonaise, tendresse Tie Han - Cliff Brezinski

Cliff Bleszinski a traversé une jeunesse juvénile, une jeunesse arrogante et une jeunesse mélancolique, et maintenant, à l'âge de 42 ans, il est dans un âge mûr décomplexé. Aux yeux de beaucoup de gens, il semble être une collection de contradictions.

En tant qu'ancien responsable des deux séries "Unreal" et "Gears of War", Cliff est considéré comme l'un des représentants des jeux américains, mais il semble s'intéresser davantage aux jeux japonais dans sa vie quotidienne. Il fait souvent des jurons sur le monde du jeu, mais ne prend aucun air devant les joueurs. Il s'habille comme une rock star, mais son discours est toujours un otaku fort. Il a produit un jeu après l'autre de purs jeux d'homme, mais sa pensée est aussi perspicace que celle de la jeunesse littéraire.

Cependant, le monde réel n'est pas un monde en noir et blanc, et les vraies personnes ne sont naturellement pas en noir et blanc. Toutes les contradictions sont les deux faces d'une pièce de monnaie, et la combinaison des deux est une personne complète et tridimensionnelle.

jeune garçon

Cliff est né le 11 février 1975 à Boston aux États-Unis, il est le cinquième de sa famille et le plus jeune de ses frères. Le père de Cliff travaillait comme ingénieur chez Polaroid, et il avait un style de famille traditionnel, il voulait donc que ses fils choisissent des emplois traditionnels et fiables, et les trois premiers des cinq frères l'ont fait. Par exemple, l'aîné était directeur d'un usine pharmaceutique, et le troisième était une banque. Directeur, menez une vie routinière.

Taylor, le quatrième, et Cliff, le cinquième, sont des membres différents de la famille. Taylor a choisi l'industrie des médias et a fondé Vox Media, la société mère du site Web de jeux Polygon, tandis que Cliff s'est consacré au développement de jeux. Parmi les quatre frères aînés, Taylor est le plus proche en âge et en pensée de Cliff, et la relation entre les deux est également la meilleure. Cliff pense que les deux derniers nés ont rattrapé le bon temps et que l'émergence des nouvelles technologies a fourni de nouvelles opportunités d'emploi, leur permettant de rompre avec les industries traditionnelles sans vie et de choisir des directions plus intéressantes.

La première expérience de Cliff avec les jeux était Space Invaders sur la console Atari 2600 de son voisin en 1980. Comme la plupart des enfants américains, après la chute de l'Atari 2600, Chris a choisi la Nintendo NES (la version américaine de FC). Depuis lors, Cliff, qui est encore à l'école primaire, est devenu un joueur passionné. Il a pénétré presque tous les jeux NES qu'il a obtenus, des excellents travaux tels que "Contra" (pas de triche à 30 vies) aux mauvais jeux tels que "Death Tower", il doit les résoudre un par un, puis mettre The le nom du jeu pour terminer le niveau est écrit sur l'affiche dans la chambre.

En 1988, Nintendo travaillait sur son magazine officiel, Nintendo Power. Dans le cadre de la campagne, la société a sollicité des photos du meilleur score du jeu à travers le pays. Le jeu de prédilection de Cliff était Super Mario Bros. le score à 9999950 (la limite supérieure des règles normales).

Ainsi, le nom de Cliff est apparu sur le premier numéro de Nintendo Power. Bien sûr, il n'est pas le seul aux États-Unis à connaître cette astuce, il y a 20 personnes sur la liste, mais malgré cela, Cliff a quand même haussé les sourcils pendant un moment. En 1990, il a participé aux championnats du monde de Nintendo, où il a terminé deuxième de la division de l'État du Massachusetts, ce qui l'a rendu encore plus convaincu qu'il avait un talent pour le jeu.

Son obsession pour la NES a changé la vie de Cliff pour toujours, le transformant en un amoureux de la culture japonaise. Shigeru Miyamoto, Shinji Mikami et Hideo Kojima sont tous des maîtres du jeu qu'il admire.Il connaît également divers films et animations japonais, y compris de nombreuses uvres OVA impopulaires. Même le pur jeu japonais "Zero: Red Butterfly" l'a rendu très intoxiqué. Cliff est peut-être l'un des plus grands développeurs de jeux en Europe et aux États-Unis qui comprend le mieux la culture japonaise, et il est devenu un pont entre l'Orient et l'Occident.

Quand il était enfant, Cliff n'était pas un pur squat à la maison. Le climat du nord-est des États-Unis était plus froid, mais au printemps et en été, Cliff sortait pour traîner et attraper de petits animaux, comme des grenouilles ou Quand j'étais enfant, je voyais parfois de beaux paysages comme les films de Hayao Miyazaki, qui sont encore frais dans ma mémoire. La légende de Zelda sur NES lui a donné un certain sens de l'aventure en plein air dans une certaine mesure. À ce jour, quand il est en panne, il suffit d'ouvrir un site vidéo, de rechercher "NES The Legend of Zelda" et de jouer le générique d'ouverture 8 bits pour le remonter.

Quand Cliff avait 11 ans, sa mère lui a acheté un ordinateur Apple II et il a commencé à apprendre le langage BASIC, à écrire des jeux simples et à se préparer à une carrière. Le père de Cliff n'était pas tout à fait d'accord avec le plan du plus jeune fils et espérait que Cliff trouverait un travail plus traditionnel et plus sûr, comme celui d'ingénieur en mécanique.

Quatre ans plus tard, son père est mort d'une rupture d'anévrisme pour avoir trop joué au golf. A cette époque, Cliff n'avait que 15 ans et jouait encore à "Star Wars" sur NES. Il n'a plus jamais touché à ce jeu. Cliff pense que Star Wars est un bon travail, mais chaque fois qu'il voit cette cassette, il pense au moment de la mauvaise nouvelle, qui est également l'un des rares jeux NES qu'il n'a pas percé.

La perte de son père a laissé une grande ombre psychologique sur Cliff. D'autre part, sans l'opposition de son père, Cliff peut librement planifier son avenir. Notre Père céleste en est fier.

Dans les premières années, Cliff était petit et introverti, plein de jeux, et a été ridiculisé par ses camarades de classe comme un "Nintendo boy". Au lycée, Cliff avait grandi physiquement et psychologiquement.En plus de sa taille, diverses activités ont progressivement changé son caractère. Cliff a travaillé comme acteur dramatique au lycée, et cette expérience l'a aidé à sortir progressivement du bourbier de l'introversion.L'actrice Courtney Ford (la voix de la journaliste Piper dans "Fallout 4") était sa partenaire dans la troupe de théâtre. Avec confiance en soi, Cliff a également commencé à prendre l'initiative à ce jour.Le premier rendez-vous avec une camarade de classe n'était pas Courtney, mais une fille nommée Darcy, qui est devenue plus tard la première épouse de Cliff.

Cependant, en général, en dehors des activités de la troupe de théâtre, Cliff n'était pas disposé à consacrer beaucoup de temps à la communication en tant qu'étudiant. Il a utilisé son temps libre pour améliorer continuellement ses compétences en développement, et les outils qu'il a utilisés sont passés d'Apple II à Un PC IBM plus avancé. En 1991, Cliff a lancé le jeu d'aventure "The Palace of Tricks" via un shareware (essai gratuit, frais de version complète), le protagoniste est un homme moderne qui voyage dans le style médiéval de la fantaisie et vainc les sorciers maléfiques.

La suite de 1992 "Dragon's Dilemma" a remplacé le protagoniste par un jeune dragon, et le méchant était toujours un sorcier. Cliff est resté à la maison, a pris les commandes par téléphone et en ligne, a emballé les jeux à la main et a envoyé des boîtes aux clients. La qualité globale de "Trick Palace" et "Dragon's Dilemma" est médiocre et le volume des ventes n'est que de 20 sets, mais pour les premières uvres d'un jeune homme, de tels résultats ne sont pas mauvais.

Le prochain jeu d'aventure de Cliff était Dare to Dream: A Study of the Imagination of a Ten-Year-Old Boy de 1993 , avec un titre autodérision et des graphismes similaires à Dragon's Dilemma , également écrit par VB. Cette fois, Cliff espère trouver un éditeur. Il a téléchargé une version de démonstration du jeu d'action à défilement "Jungle Jill" sur Internet et a estimé que le jeu était bon, alors il l'a suggéré et a contacté Tim Sweeney, le fondateur de l'équipe de production Epic. A cette époque, Epic recevait des dizaines de demandes de sortie de jeux, et la qualité était inégale. "Dare to Dream" de Cliff était déjà considéré comme le jeu de meilleure qualité, mais les ventes n'étaient pas aussi bonnes que le jeu précédent, avec seulement 5 ensembles.

Cliff est doué pour le level design, pas pour la programmation ou l'art. Il est très confiant dans son potentiel, mais il doit avoir un partenaire fiable pour réaliser son potentiel, pas seul. Il croit que l'industrie du jeu est son avenir, et après seulement six mois à l'université, il a abandonné pour rejoindre Epic. A cette époque, les jeux PC se sont progressivement tournés vers les FPS, mais il existe encore un certain marché pour les scroll ACT traditionnels. Qu'il s'agisse de Commander Keene d'id software ou de Jungle Gil d'Epic, ces jeux ne déplacent pas les rouleaux très rapidement, ce qui donne une chance à Cliff.

"Jazz Rabbit" de 1994 a été le premier film à succès de Cliff, mettant en vedette un lapin extraterrestre ressemblant à Rambo avec un bandeau, une arme à feu et un mouvement rapide. Ce jeu imite évidemment "Sonic" et "Rockman", qui est aussi le style de jeu japonais avec lequel Cliff est le plus familier. En termes de niveaux, le jeu a également beaucoup réfléchi au jeu. Par exemple, le protagoniste ne tombera pas à mort, et chaque bifurcation de la route est placée avec des power-ups, afin que les joueurs ne viennent pas en vain et assurer le sens de la vitesse et du rafraîchissement.

Le concept et les niveaux du jeu sont essentiellement complétés par Cliff seul. Le nom "Jazz" vient des "Transformers" que Cliff aime, et c'est aussi le nom de son chien de compagnie. Le programme est conçu par le pionnier néerlandais du jeu Ajay Brussels (Arjan Brussee) est en charge. Le succès de ce jeu permet à Cliff de faire son premier pot d'or, il déménage dans un appartement plus grand et achète sa première voiture.

Fait intéressant, Applejack semble se soucier plus de la marque "Jazz Rabbit" que Cliff. Afin de développer la deuxième génération, il a même renoncé à participer à "Unreal". En 1998, "Jazz Rabbit 2" est arrivé en retard sur la plate-forme PC. Bien que la qualité soit acceptable, l'attention des joueurs était depuis longtemps attirée par les chefs-d'uvre du FPS tels que "Unreal" et "Half-Life". "Jazz Rabbit 2" . Applejack s'est ensuite séparé d'Epic et a fondé Guerrilla Games, un célèbre studio aux Pays-Bas, où il est devenu le réalisateur de la série Killzone.

Epic avait prévu de développer une version 3D de "Jazz Rabbit 3" sur PS2, en utilisant une structure similaire à "Super Metroid" pour renforcer l'élément d'exploration.Parce que les ventes de la deuxième génération ont été fiasco, la troisième génération n'a naturellement pas pu trouver un éditeur, et le jeu a finalement été annulé. Le dernier de la série a été réalisé sur l'ordinateur de poche GBA, sous-traité à la petite entreprise peu connue Game Titan, et la scène nocturne était tragique.

Bien que la marque Jazz Rabbit ne se soit pas bien terminée, les suites spirituelles ne manquent pas, et les deux jeux de 2012 en sont de parfaits exemples. "Oh ouais! Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit est encore plus sauvage, et le jeu a été remis à Sega pour publication, un clin d'il à Epic. Dean Dodrill, l'artiste de "Jazz Rabbit 2", a créé "Dust : An Elysian Tail" (Dust : An Elysian Tail), et le design peut également voir l'ombre de l'ère épique.

jeunesse arrogante

L'initiateur du projet Unreal n'était pas Cliff, mais son collègue James Schmalz. Pendant que Cliff travaillait sur Jazz Rabbit, James essayait de développer un jeu 3D de style médiéval fantastique, et d'autres ont ensuite rejoint le projet. Cliff espérait que le jeu suivrait la tendance FPS et ajouterait des armes à feu, tandis que James insistait sur le style médiéval.En fin de compte, les deux ont cherché un terrain d'entente tout en réservant les différences, et la scène est devenue étrangère, permettant la combinaison apparemment étrange de "fantasy + armes à feu » pour se justifier. Le patron d'Epic, le talentueux programmeur Tim Sweeney, est devenu un soutien solide pour les deux, améliorant constamment le moteur et les outils de développement.

Au début du développement d'Unreal, James est retourné dans son Canada natal et a créé sa propre entreprise, Digital Extremes, mais a toujours maintenu une étroite coopération avec Epic. James et Cliff sont devenus respectivement les leaders des équipes canadienne et américaine. Bien sûr, l'échelle des deux sociétés n'est pas grande, et même les dirigeants doivent produire eux-mêmes beaucoup de contenu réel. James se concentre sur l'art et Cliff se concentre sur les niveaux.

Cliff a acquis une compréhension plus approfondie de la gestion du développement de jeux grâce à sa formation "Unreal". Les jeux 3D nécessitent une plus grande sensation d'espace que les jeux 2D. Une excellente scène de bataille doit être amusante et raisonnable. La structure du bâtiment doit être conforme au bon sens de base. Les talents complets deviennent plus importants. La planification nécessite une certaine connaissance de l'art. Et vice versa , afin que les deux puissent travailler en étroite collaboration.

John Carmack a dit un jour que "le FPS n'a pas besoin d'histoire", mais Cliff n'était pas d'accord. "Unreal" n'a pas ajouté beaucoup de scripts de dialogue et de champ de bataille comme "Half-Life" la même année, seulement quelques rappels manquant de doublage, et la quantité de texte n'est pas importante. "Unreal" adopte une approche plus dure - la narration à travers des scènes et de la musique. Au début du jeu, le protagoniste était piégé dans le vaisseau spatial écrasé. Après plusieurs minutes d'exploration, il a finalement trouvé la sortie. Le vaste monde est instantanément apparu devant l'écran. Pour les joueurs de 1998, ce fut un choc que les mots ne pouvait pas décrire. .

Avant la sortie de "Unreal", la plupart des scènes FPS étaient petites, froides et monotones. Des RPG tels que "The Elder Scrolls 2" fournissaient des scènes étendues, mais les détails des images ne pouvaient être comparés à "Unreal". Le moteur puissant permet à Cliff de laisser libre cours à son imagination. Les scènes de "Unreal" sont riches en style ancien, et l'ombre des Mayas en Amérique et du Moyen Âge en Europe est clairement visible. Avec une bande sonore profonde et passionnée, le protagoniste explore seul les grottes, les autels et les anciens châteaux, et échange des tirs avec des monstres qui apparaissent soudainement.L'atmosphère est assez différente de Quake, mais cela ressemble plus à Tomb Raider, ajoutant beaucoup de tempérament artistique au genre originellement simple du FPS.

Trois ans plus tard, Bungie a absorbé la nourriture de Half-Life et Unreal, permettant aux scripts, scènes et récits musicaux de coexister, et ajoutant des cinématiques cinématographiques plus flexibles pour pousser les performances FPS à un nouveau sommet. Dans "Halo", le moment où le joueur s'est échappé du croiseur Pillar of the Autumn Wind, est sorti de la capsule de sauvetage et a embrassé le vaste territoire de la ceinture à anneaux 04, c'était la continuation de l'esprit d'exploration dans "Unreal ".

En termes de conception de campagne FPS, aucun des prédécesseurs qui a eu la plus grande influence sur Cliff n'était John Romero.Les campagnes de Doom et Quake étaient toutes deux des classiques. Romero pense que si vous voulez garder les jeux FPS passionnants à tout moment, l'élément d'horreur est très important. Le niveau est préférable d'être une montagne russe, de sorte que des événements tels que des changements de scène et des raids ennemis se produisent les uns après les autres, sans donner aux joueurs une chance de respirer.

Cliff est également un amoureux des thèmes d'horreur. Il est d'accord avec la direction générale de "FPS a besoin d'éléments d'horreur", mais les idées spécifiques sont différentes. Pour un excellent film d'horreur, les scènes d'horreur ne seront pas interminables les unes après les autres, et il y aura un certain degré de détente, afin que les joueurs puissent toujours rester vigilants face à l'inconnu, et le sens de l'horreur est encore meilleur. Par conséquent, "Unreal" est entrecoupé de nombreuses aires de repos qui sont purement pour voir le paysage et aucun ennemi. Les joueurs ne savent pas où le prochain ennemi émergera et utilisent l'inconnu pour créer un sentiment de peur.

De plus, le nombre et la force des ennemis sont également critiques pour l'effet de niveau.Si les joueurs peuvent utiliser des armes pour balayer des hordes de soldats divers, il est difficile de ressentir de la terreur. Le nombre d'ennemis dans "Unreal" n'est pas grand, mais l'IA ennemie est délibérément renforcée, et l'itinéraire est de moins en moins précis, ce qui non seulement maintient la difficulté, mais renforce également le sentiment de terreur. Les effets d'éclairage dynamiques d'Unreal Engine fournissent également à Cliff de nouvelles astuces. Dans certains environnements sombres, vous devez allumer la lampe de poche pour avancer. Parfois, les lumières des niveaux bien éclairés s'éteignent soudainement et un ou deux ennemis s'éteignent. apparaissent, ce qui surprendra les joueurs.

Avec le recul, Cliff pense que la raison fondamentale du grand succès de la campagne "Unreal" est qu'il ne considérait pas "Unreal" comme un pur FPS dans son cur, mais continuait à ajouter des éléments d'horreur et d'aventure. contribué à l'éclat d'Unreal. S'il devait reconstituer "Unreal" maintenant, il irait probablement plus loin. Sur la base de la conservation des éléments de tournage, il transformerait "Unreal" en un RPG similaire à "The Elder Scrolls". Le processus est plus libre. et les éléments d'exploration sont considérablement renforcés.Les jeux ne sont pas démodés même aujourd'hui.

Le mode campagne d'Unreal a gagné la maison, mais le mode bataille n'a pas été satisfaisant. En raison du manque de temps, il y a un problème avec le code de communication du mode en ligne, la bataille LAN est acceptable et l'effet de bataille Internet est très mauvais. Au niveau du système, il y a aussi de nombreux problèmes dans la bataille de "Unreal". Tous les modes sont des variantes du deathmatch, et le gameplay n'est pas assez riche. Il existe deux façons pour chaque arme, bien qu'il s'agisse d'une conception unique, mais l'équilibre de l'arme est basé sur la campagne et l'équipe de production n'a pas le temps d'ajuster soigneusement les attributs de l'arme du mode combat. Cliff a personnellement conçu la moitié des cartes de bataille, et l'effet était acceptable, tandis que l'autre moitié était en mauvais état.

Bien que "Unreal" ne soit pas parfait, les images et les batailles des quatre thrillers suffisent à mettre id software sous pression. John Carmack décide de renforcer ses atouts et lance le pur jeu de combat « Quake 3 : Arena » en 1999. Pour ne pas être en reste, Epic lance « Unreal Tournament » pour combattre, poussant le FPS classique à son apogée.

Le développement de "Unreal" a pris quatre ans, et "Unreal Tournament" n'a pris qu'un an et demi, mais l'équipe de production était plus facile. Le moteur est prêt à l'emploi et Epic a juste besoin d'améliorer les détails procéduraux. Les jeux de combat purs n'ont pas besoin de considérer la connexion et l'arrangement entre les niveaux, chaque carte est indépendante et il n'y a aucun problème qui affecte tout le corps. En supprimant les départements d'effets sonores et de distribution, il n'y a que 18 développeurs principaux de "Unreal Tournament", et ils ont accumulé de l'expérience dans les travaux précédents. De plus, le contenu du jeu est lâche et il est pratique de s'ajuster séparément. Cliff a finalement choisi le mouton -comme la gestion.

Ces 18 personnes vont et viennent comme elles veulent, il n'y a pas de temps de travail fixe, pourvu qu'elles se souviennent de venir aux réunions chaque semaine. Bien sûr, la plupart des gens choisissent toujours de vivre dans l'entreprise, de travailler jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus lever les paupières, de grimper sur le canapé et de dormir pendant 6 heures et de revenir encore et encore. Toute l'équipe n'a pas de distinction entre supérieurs et inférieurs, et il n'y a pas de véritable relation entre supérieurs et subordonnés.Tout le monde peut faire une demande et obtenir une réponse immédiate. Pour la situation dont l'équipe de production n'est pas sûre, ils la jettent simplement sur le forum et laissent les internautes voter pour décider.

En tant que pur jeu de combat, Cliff a complètement libéré la liberté de développement de cartes. Les critères pour juger les cartes de campagne sont "amusants" et "raisonnables", tandis que juger les cartes de bataille est "amusant" et "beau": une carte visuellement médiocre, tant qu'elle est amusante à jouer, peut être sélectionnée, c'est-à-dire , "amusant" ; une carte De bonnes cartes visuellement, même si elles sont mal équilibrées, peuvent être sélectionnées, c'est-à-dire "belles". Le passage de "raisonnable" à "beau" signifie que la carte de "Unreal Tournament" n'a pas besoin de se soucier de l'intrigue et de la vision du monde comme les travaux précédents, et de créer des décors à volonté.

Cliff a apporté quelques modifications aux détails de la carte de sa propre conception dans le jeu précédent pour le rendre plus raisonnable. En outre, il a également créé plusieurs nouvelles cartes, telles que Barricade, un ancien château flottant au centre d'une tempête spatiale - complètement illogique, mais d'une créativité impressionnante, qui fait le charme unique de "Unreal Tournament".

Cependant, l'auteur de cartes le plus fort de "Unreal Tournament" n'est pas Cliff, mais Cedric Fiorentino (Cedric Fiorentino), plusieurs cartes qu'il a conçues sont à la fois "amusantes" et "belles", parmi lesquelles Facing The two towers of Worlds flottant in low-Earth orbit sont devenus les totems de toute la série, et sont toujours vénérés par de nouvelles uvres, se classant parmi les meilleures cartes de l'histoire des FPS.

L'équilibre de chaque arme a été réajusté. Par exemple, le pistolet qui l'accompagnait à la naissance a ajouté une fonction de double maniement. Le gameplay de sauter et de tirer rapidement à courte portée est assez semblable à celui d'un poney, et il a également une certaine capacité à riposter contre des armes puissantes. . Contrairement à l'extrêmement compétitif Quake 3, Unreal Tournament s'occupe des novices et nécessite moins d'adresse au tir et de réaction. Appuyer sur les touches fléchées à la suite peut effectuer des actions d'esquive simples, mais l'esquive est rigide et ne peut pas être tirée sans responsabilité. La puissance de l'arme est également plus faible que celle de Quake 3, le brouillage frontal de l'arme directe est affaibli et l'arme alternative avec des caractéristiques de réflexion et de projectile est renforcée. Pour les cartes intérieures, les joueurs qui ne peuvent pas se battre de front peuvent également gagner par le terrain et la guerre psychologique, qui est également la conception préférée de Cliff.

En termes de modes de jeu, en plus du match à mort du jeu précédent, "Unreal Tournament" a également ajouté les modes de capture du drapeau, d'occupation et de raid. Dans d'autres modes, les objectifs des deux équipes sont fondamentalement les mêmes, comme tuer l'ennemi, prendre le drapeau et occuper la forteresse. Le mode raid est différent. Les niveaux sont tous des structures asymétriques. Constamment mis à jour au fur et à mesure que la bataille progresse. Le design de ce mode porte l'ombre de "Team Fortress", mais les tâches sont plus riches, ce qui a inspiré la jeune génération de FPS comme "Battlefield".

Si vous pensez que les options par défaut du jeu ne sont pas assez riches, vous pouvez également ajuster manuellement les détails, comme augmenter la vitesse et renforcer la capacité de contrôle aérien. Le mutateur est également une caractéristique majeure de la série. Les joueurs peuvent librement choisir des options telles que la faible gravité, une arme unique, le saut en hauteur, etc., et combiner un nouveau gameplay. Même si le MOD n'est pas mentionné, la rejouabilité du jeu est assez étonnante. . Même maintenant, 18 ans plus tard, les joueurs peuvent toujours trouver 500 serveurs Unreal Tournament, où des centaines de joueurs se battent chaque jour.

En raison du temps de développement suffisant pour ce jeu, Epic a atteint l'objectif initial quelques mois avant la sortie du jeu et a utilisé le temps restant pour continuer à ajouter du contenu et à améliorer les détails. Le système vocal de séquence meurtrière est une conception préconisée par Cliff. Les voix du système telles que "First Blood", "Double Kill" et "Triple Kill" rendent les joueurs plus courageux au combat. Des années plus tard, le MOD "Dota" de "Warcraft 3" incluait la voix meurtrière de "Unreal Tournament", faisant connaître ces rugissements passionnés à plus de gens.

La version PC d'Unreal Tournament est sortie le 30 novembre 1999 et Quake 3 a suivi trois jours plus tard. Alors qu'Unreal Tournament a plus de modes, de cartes et d'armes, Quake 3 est plus rapide et plus compétitif. C"est un match de pointe dans le style de Mars frappant la terre, et c"est aussi une guerre sans perdants. Qu"il s"agisse de ventes ou de bouche à oreille, les deux sont revenus avec des résultats fructueux, et les deux sont devenus des classiques sans égal. Cependant, en termes d'évaluation des médias, le "Unreal Tournament", plus riche en contenu, est légèrement meilleur.

John Carmack et John Romero d'id Software étaient autrefois salués comme la combinaison en or du FPS, et maintenant Tim Sweeney et Cliff Brezinski d'Epic sont devenus la nouvelle combinaison en or. En termes de moteur, l'éclat de Quake 3 rend Carmack célèbre, mais l'éclat d'Unreal Tournament permet également à Sweeney de montrer le tempérament terrifiant du futur. En ce qui concerne le niveau et la conception du système, Romero, qui s'est séparé de Carmack, a longtemps été pris dans le bourbier du report de "The Great Sword", et le décor a disparu. Cliff Brezinski est devenu le successeur de Romero et s'est fait connaître dans l'industrie du FPS Le top master, à cette époque, il n'avait que 24 ans.

Pour célébrer la sortie de "Unreal Tournament", Epic a imité le trophée du championnat sur la couverture du jeu, a lancé un trophée en métal pour chaque développeur dans la réalité et a marqué le discours du jeu : "Pour le sang de la montagne morte. Hai , l'homme courageux qui a grimpé au sommet de la montagne de ses propres mains ! Dédié au champion qui est supérieur en force et poursuit la victoire avec sa vie ! Salut à vous !" Cette phrase est un compliment donné par le jeu après avoir remporté le championnat en mode défi solo, et c'est aussi une véritable représentation d'Epic. . Même après de nombreuses années, quand Cliff a ramassé le trophée, son nez était encore douloureux et sa voix s'étranglait. Il se souvient du jour où il a pleuré de joie quand il a remporté le trophée en 1999. C'était aussi là. Un jour, il se rend compte qu'il a laissé une marque indélébile dans l'histoire du jeu, faisant la fierté du père du royaume des cieux.

Le succès Cliff Brezinski est progressivement devenu arrogant, il a imité John Romero, se montrant comme une rock star, portant des boucles d'oreilles, portant des vêtements fantaisie et jouant avec les coiffures. Cependant, son efficacité au travail est toujours bien supérieure à celle de Romero et il peut accomplir des tâches à temps à chaque fois, de sorte que ses collègues d'Epic n'ont rien à dire sur lui. Cliff, dont le taux d'exposition a considérablement augmenté, a commencé à faire des remarques scandaleuses dans les médias. Il a lancé un langage grossier toutes les quelques secondes, mais le contenu du spray était pointu. Ce style "rugueux et déraisonnable" a établi une image d'honnêteté et droiture pour lui, et sa popularité a augmenté rapidement. .

Les services de relations publiques d'autres entreprises se sentent souvent mal à propos de Cliff, mais comme il a un bon réseau dans le cercle, de nombreux dirigeants d'entreprise entretiennent des relations personnelles avec lui et les services de relations publiques ne peuvent pas l'aider. En fait, le langage grossier tel que "Fxxk" n'est qu'un évent pour Cliff. Les problèmes qu'il critique sont souvent les problèmes que la majorité des joueurs critiquent. Bien que son discours soit long, il n'est pas complètement sans résultat. Par conséquent, il n'a vraiment offensé aucune entreprise. . Les personnes qui ont eu des contacts privés avec Cliff ont également déclaré que bien que sa bouche ne soit pas très propre, il ne prend pas de airs.

En surface, Cliff semble avoir complètement abandonné sa personnalité introvertie, mais ce n'est pas le cas. La troupe du lycée l'a rendu bavard et lui a laissé des séquelles.Ce n'est que lorsqu'il était sur scène qu'il pouvait parler librement.S'il n'y avait pas de faste, son débit de parole se ralentirait. La mère de Cliff aime voir les sourcils de son fils devant la caméra, mais elle a dit : "En fait, le cur de mon fils est très nerveux, mais seule moi, une mère, peux le voir."

Chagrin dans la fleur de l'âge

Epic est très clair sur le fait que le trophée Unreal Tournament n'est qu'un anneau de championnat NBA, et bien sûr, ils veulent plus d'un anneau. Après la sortie du jeu, Epic a commencé à travailler sur Unreal Engine 2 et sa suite, Unreal Tournament 2003. Les exigences matérielles de la suite sont plusieurs fois supérieures à celles de la version 99. En conséquence, l'image est également considérablement améliorée.Le problème réside dans le système et les niveaux. Le jeu a ajouté des compétences avancées telles que le double saut, le saut d'esquive, le saut de mur, etc., et le mouvement est devenu plus compliqué. Un nouvel accessoire de capsule "adrénaline" a été ajouté à la carte. Chaque capsule ajoute 2 points d'adrénaline. Tuer, capturer le drapeau et occuper des points peuvent également ajouter des points. Après avoir accumulé 100 points d'adrénaline, les joueurs peuvent utiliser des astuces de type FTG pour activer Accélérer, augmenter le sang, augmenter la puissance d'attaque, la furtivité et d'autres effets.

Cependant, les joueurs n'adhèrent pas au système plus complexe, et couplé à l'affaiblissement de la puissance de l'arme, on peut dire que la sensation rafraîchissante du jeu n'a pas augmenté mais diminué par rapport à la version 99. Le mode carte n'est pas non plus aussi riche que le jeu précédent. Il n'y a que deux cibles pour occuper la carte au lieu de trois. Le mode raid a été supprimé. Le mode bomb run nouvellement ajouté est similaire au football. La note des médias pour "Unreal Tournament 2003" a chuté et les joueurs ne l'achètent pas beaucoup.

Epic a été contraint de lancer Unreal Tournament 2004, après coup, ajoutant plus de contenu à la version 2003. Le jeu a supprimé un petit nombre de compétences de mouvement de la version 2003, et l'augmentation des accessoires d'adrénaline est également passée de 3 points à 2 points, réduisant la fréquence d'activation, mais dans l'ensemble, le combat d'infanterie n'a pas beaucoup changé. Le développeur indépendant Psyonix a coopéré avec Epic pour imiter "Halo" et "Planet Edge", et a introduit le mode Onslaught, qui est devenu le plus gros argument de vente de ce jeu. , la scène est plus spectaculaire et chaude.

En raison de la conception différente de la guerre d'infanterie, la version 2004 n'a pas réussi à remplacer la version 99. Cependant, le jeu a attiré un groupe de nouveaux joueurs fidèles grâce à la guerre des véhicules, et l'évaluation des médias a également pu reprendre, devenant un autre jeu de longue durée. classique. Jusqu'à présent, des centaines de personnes combattent chaque jour dans le monde d'Unreal Tournament 2004. Psyonix a accumulé de l'expérience dans les véhicules grâce à ce travail, et a lancé le jeu de sport alternatif "Rocket League" en 2015.

Cliff Brezinski ne veut en fait pas faire "Unreal Tournament" toute sa vie. Dès 1997, il conçoit un jeu FPS alternatif appelé "OverFiend". Dans la ville, le protagoniste tient un fusil avec une tronçonneuse pour sauver sa femme qui a été capturé par le diable. Le jeu se concentre sur des intrigues solo et met l'accent sur la narration, mais Cliff n'a jamais eu le temps et l'énergie de mettre le jeu à l'affiche.

Après la sortie de la première génération de "Unreal Tournament", Cliff a proposé un nouveau projet appelé "Unreal War". C'est aussi un pur jeu de combat, mais le style est différent du FPS précédent d'Epic, et les personnages n'ont pas mobilité exagérée. Le rythme est plus lent, mettant l'accent sur la sélection de carrière, la défense des bunkers, la coopération en équipe et la guerre des véhicules. Epic a utilisé Unreal Engine 2 pour créer plusieurs niveaux "Unreal Warfare", qui ont été exposés lors des conférences GDC en 2001 et 2002 et ont été bien accueillis. Cependant, les éditeurs étaient plus préoccupés par d'autres travaux, ce qui a conduit au développement de "Unreal Warfare". " étant mis de côté pendant un certain temps. Les niveaux terminés ont été portés sur les éditions 2003 et 2004 d'Unreal Tournament.

"Unreal War" a ensuite été redémarré avec l'aide de la technologie Unreal Engine 3. À cette époque, l'industrie du jeu a progressivement changé et plusieurs nouvelles uvres ont changé le destin de "Unreal War". La série "Medal of Honor" est devenue populaire dans le monde entier avec de merveilleuses batailles, et Cliff a décidé de changer l'orientation du jeu d'une bataille à l'autre. Il compte également renforcer le système de bunker, mais le FPS ne convient pas à cette idée.Le "Kill Switch" de NAMCO sorti fin 2003 a prouvé que le TPS est plus adapté au bunker, et la possibilité de tirer à l'aveugle avec la bouche sans montrer son tête lui a donné beaucoup d'inspiration. Cependant, Cliff n'était pas complètement satisfait de la perspective de "Kill Switch", et la plus petite proportion de personnages manquait d'un sentiment de présence. Ce n'est qu'au début de 2004, après que "Resident Evil 4" a annoncé la conception de l'over-the- perspective de l'épaule, que Cliff a trouvé la dernière pièce du puzzle. .

L'original "Unreal War" définissait à la fois l'ennemi et l'ennemi comme étant humains. Après avoir changé le moteur, Cliff a conçu trois races : humaine, robot et "fantôme", dans lesquelles le robot a été abandonné pendant le développement, et le "fantôme" a été renommé ""Orcs". De cette façon, le jeu s'est progressivement détaché de la vision du monde de "Unreal", et le titre est passé de "Unreal War" à "Gears of War".

Passer d'une rumeur "Unreal" à une marque originale signifiait que Cliff devait concevoir une nouvelle vision du monde. Il pense à la ville infestée de démons dans "Overfiend", à la Statue de la Liberté effondrée à la fin du film "Planet of the Apes" et à la véritable alerte du 11 septembre. Dans son fantasme, la civilisation peut rencontrer une crise du jour au lendemain et la ville animée sera réduite en ruines en un instant. En ce qui concerne la conception de la scène spécifique, Cliff a fait référence à l'apparence de Londres et de Washington dans la vraie vie. Il s'est rendu une fois à Londres, a apporté un appareil photo à la cathédrale Saint-Paul et a capturé le magnifique paysage le long de la Tamise au coucher du soleil. Ces photos sont devenues "War" Le prototype de la scène de "The Machine".

En termes d'équipement, Cliff espère que la technologie du jeu restera à un niveau bas, ce qui signifie que seule une partie des idées d'armes de "Unreal" peut être utilisée dans "Gears of War", le fusil laser a été coupé , les armes à poudre traditionnelles et les armes froides pleines de sauvagerie peuvent être conservées. En ce qui concerne les personnages, Cliff lui-même n'aime pas vraiment les hommes musclés avec des physiques exagérés. Les proportions initiales des personnages étaient relativement normales, mais avec l'insistance des artistes, les muscles de Marcus et d'autres se sont finalement renforcés. artistes étaient : les personnages du jeu doivent avoir une silhouette emblématique, et une plus grande stature permet aux joueurs de se souvenir de cette image.

Cliff Brezinski est le réalisateur de Gears of War et mérite le numéro un, et le producteur Rod Ferguson est le numéro deux. Lord, qui est passé de Microsoft à Epic en 2005, n'avait jamais développé de jeux Unreal auparavant, et les deux se sont souvent assis ensemble pour discuter des détails. L'évaluation de Cliff par Lord est "épaisse et fine". L'efficacité de développement de Cliff est extrêmement élevée. Tant que vous prenez la poignée et que vous l'actionnez deux fois, vous pouvez trouver le problème du jeu et donner une solution immédiatement. C'est une compétence seulement vécus par les vétérans. "Gears of War" a d'innombrables suivis, mais ils sont fondamentalement invisibles et la raison en est qu'ils manquent d'un réalisateur comme Cliff.

Les détails déterminent le succès ou l'échec, et l'attention de Cliff aux détails dépasse l'imagination des gens ordinaires. "Gears of War" a de nombreux designs uniques. Par exemple, la puissance de la dernière balle d'un chargeur est 25 % plus élevée. Avec le bonus de rechargement parfait, les joueurs tuent souvent l'ennemi au moment de vider un chargeur, transformant la déception en réjouissance , procurez-vous un plaisir unique. Dans l'idée originale de Cliff, les joueurs pouvaient courir à l'infini, et Rhodes a demandé d'ajouter un créneau d'endurance. De cette façon, la durée de la course a été réduite et la sensation de vitesse a été considérablement réduite. Pour cette raison, Cliff a abaissé l'angle de vue de la course et introduit L'objectif secoue similaire à la prise de vue de suivi DV, en conservant le sens de la vitesse. La vitesse de course n'est que 150% plus rapide que celle de la marche, mais grâce à la caméra, elle semble beaucoup plus rapide pour le joueur.

"Halo" de Bungie est le jeu préféré de Cliff. Il espère que l'armée orc de "Gears of War" a également une IA élevée et poursuit les joueurs avec acharnement, afin de mettre en évidence l'importance des bunkers. Au début d'Unreal Engine 3, les scènes dynamiques étaient utilisées comme argument de vente. C'est pourquoi Cliff a changé l'apparence des renforts ennemis, d'un avion de transport similaire à "Halo", à une attaque surprise au sol. le joueur s'appuie sur une grenade Peut sceller les terriers de renfort.

Cliff pense que les jeux PC sont un divertissement dans la salle d'étude et que les jeux sur console sont un divertissement dans le salon. Il y a souvent plus d'une personne assise sur le canapé dans le salon, la fonction d'écran partagé est donc très importante pour les jeux sur console. . Le mode de coopération de "Gears of War" est plus avancé que celui du précédent "Halo". En plus de la coopération en écran partagé, deux hôtes peuvent également surmonter des difficultés via le réseau. La campagne elle-même est également fortement ramifiée en coopération, avec deux joueurs qui s'occupent l'un de l'autre.

En termes d'intrigue, Cliff lui-même a conçu l'idée originale. Les orcs ont soudainement émergé du sol et ont attaqué la civilisation sur le terrain. La grande ville a été instantanément réduite en ruines et la race humaine était en jeu. Après tout, Cliff n'est pas un scénariste professionnel, il a engagé deux scénaristes pour parfaire l'histoire. Eric Nylender, qui a écrit le roman épique de la préquelle "The Fall of Reach" pour "Halo", a défini une vision du monde et une histoire spécifiques pour "Gears of War" pour rendre l'histoire plus épaisse. Le dialogue spécifique dans le jeu est confié à l'écrivaine Susan O'Connor, ce qui ajoute beaucoup de personnalité au personnage.

Bien que l'histoire de Gears of War ne soit pas l'uvre de Cliff uniquement, ses traces personnelles sont visibles partout dans le jeu. Cliff, qui était divorcé de sa première femme, Darcy, avec qui il sortait depuis le lycée, écoutait encore et encore la chanson "Mad World" du groupe britannique Tears of Fear lorsqu'il était déprimé. bande originale de "Gears of War", qui a laissé une profonde impression sur les joueurs. Le nom de famille du protagoniste Marcus est "Phoenix", qui signifie "phénix", et une flamme ressemblant à un phénix est également imprimée sur le fond de la couverture du jeu. Cliff espère qu'il pourra sortir de la brume d'un mariage raté comme un vrai phénix et avoir une nouvelle vie.

L'image de Marcus fait référence au père de Cliff, y compris l'ascendance de l'Europe de l'Est et les yeux bleus. Le mécanicien Damon Budd de l'équipe D a été inspiré par le camarade de classe d'enfance de Cliff, Mark Budd, un acolyte tout aussi amer. Dans son sommeil, Cliff rêve souvent de son ancienne maison de Boston, une maison sur une colline qui devient la maison ancestrale de Marcus dans le jeu.

La suite porte également de telles traces personnelles. Par exemple, l'intrigue consistant à conduire un petit chariot à quatre roues pour explorer le sous-sol dans "Gears of War 2" a été inspirée par "Super Confused Star Wars" de NES, qui n'a pas pu pénétrer en raison de la mort de son père. La photo de Dom et de sa femme Maria est modifiée à partir d'une photo de Cliff avec son ex-petite amie, et Maria est exprimée par la camarade de classe de Cliff, Courteney Ford. Marcus pensait que son père Adam était mort il y a longtemps, mais les deux se sont rencontrés dans "Gears of War 3". Cette intrigue reflète également les pensées de Cliff sur son défunt père.

Bien que l'agence de notation pense que "Gears of War" est un jeu sanglant et violent, Cliff ne le pense pas. Il pense que le jeu a des éléments violents, mais le sang est trop exagéré et irréel, tout comme l'explosion dans une comédie. spectacle Drôle comme un citron. Ce qu'il voulait vraiment incarner, c'était une mélancolie voilée, un sentiment que la publicité Mad World capture. Marcus est un homme d'âge moyen perdu, un protagoniste rare dans le domaine du jeu. Les imitations de "Gears of War" l'ignorent souvent et ne peuvent naturellement pas capturer le tempérament de l'uvre.

Après la fin de la trilogie "Gears of War", Cliff a regardé en arrière et a trouvé quelque chose d'insatisfaisant. Les trois jeux ont changé trois scénaristes, manque de continuité, la vision du monde devient de plus en plus exagérée, et il est déjà sur le point de perdre le contrôle dans la phase ultérieure. Ce qu'il voulait à l'origine faire était un jeu de style "Band of Brothers", mais il s'est avéré être plus comme "Predator", et la conception de personnage forte sur laquelle insistait l'art était également un mauvais service.

Avec la vente à chaud de la série "Gears of War", Epic a continué d'élargir son recrutement et a acquis un certain nombre de filiales. A cette époque, Cliff est devenu le directeur de la planification du groupe, participant à "Shadow Empire", "Infinity Sword" , "Bullet Storm", etc. projets subsidiaires. Cependant, en tant que consultant, Cliff, face au jeu de la filiale, ne sera pas aussi détaillé que la maison mère, et ne sortira que pour donner des repères aux moments critiques. Qu'il s'agisse de game design ou de gestion de développement, l'expérience de Cliff est très riche, permettant à la filiale d'éviter bien des détours.

indisciplinés d'âge moyen

L'Unreal Engine 4 de Tim Sweeney a pris forme après la fin de la trilogie Gears of War, mais Epic a subi son plus grand bouleversement depuis la création de l'entreprise. Le coût de développement de la trilogie "Gears of War" est de plus en plus élevé, mais les ventes n'ont pas augmenté de manière significative. Tim Sweeney estime qu'Epic devrait abandonner le chef-d'uvre traditionnel AAA et se tourner vers les jeux en ligne gratuits. En juin 2012, Tencent a investi 330 millions de dollars américains pour acquérir une participation de 40% dans Epic, devenant ainsi le principal actionnaire et commençant à affecter du personnel au conseil d'administration. De nombreux vétérans d'Epic n'étaient pas satisfaits de la transition et ont cherché ailleurs.

Cliff a vendu la totalité de sa participation dans Epic à Tencent et a quitté son ancien club en octobre 2012, mais pour des raisons légèrement différentes des autres. Cliff ne déteste pas les jeux en ligne gratuits. Le problème est que l'expansion continue d'Epic a changé la culture d'entreprise d'origine et que la créativité des développeurs est de plus en plus restreinte. Dans un tel environnement, les nouveaux arrivants ne peuvent pas s'améliorer et les personnes âgées sont enterrées. . De plus, il travaille pour Epic depuis plus de dix ans et il a gagné suffisamment d'argent pour qu'il soit temps de faire une pause.

Avant de quitter Epic, le 4 août 2012, Cliff a invité d'anciens collègues à son deuxième mariage avec Lauren Berggren, de 12 ans sa cadette. Lauren est une joueuse compétitive passionnée, particulièrement douée pour les FPS. En 2007, elle a été sélectionnée parmi plus de 500 concurrents du monde entier lors du concours Miss Game tenu au Canada et a participé à la finale. Après avoir participé aux cinq épreuves de "Mario Kart 64", "Counter-Strike : Origins", "Guitar Hero 3", "Brain Exercise 2" et "NASCAR Racing 2008", Lauren a remporté le championnat avec le premier score global. bruit.

Lauren n'était à l'origine qu'un directeur adjoint de la chaîne de jeux Gamestop. Après être devenu célèbre avec le jeu, il a commencé à émerger devant les grandes expositions et les médias. En 2008, id software a embauché Lauren en tant qu'administratrice, mais elle a démissionné après seulement deux ans et a déménagé pour vivre avec Cliff près du campus Epic. Elle a attiré l'attention de Cliff lorsqu'elle a donné des interviews après la victoire au titre de Lauren. En 2009, à l'invitation d'un ami, Cliff s'est rendu à Dallas pour revoir "Borderlands", et au fait, il a trouvé l'occasion de rencontrer Lauren.

Epic a pour tradition de braconner les gens de l'id. Les dirigeants d'Epic tels que Mark Ryan et Jay Weber sont tous d'anciens employés de l'id, mais personne ne pensait que Cliff débaucherait une femme de l'id. Lauren est bonne dans un large éventail de types de jeux, réfutant l'accusation de "gros seins et pas de cervelle", mais Cliff pense qu'elle "a parfois une personnalité vraiment peu féminine", ce qui est probablement un effet secondaire de jouer à des jeux pour être compétitif.

Cliff, qui était temporairement à la retraite, n'était pas inactif et prononçait des discours de temps en temps, mais son image était beaucoup plus stable. Il enleva ses boucles d'oreilles et cessa de jouer avec des vêtements et des coiffures fantaisistes, car peu importe comment il jouait, il Pour les vrais fashionistas, les joueuses n'aiment pas ce genre de robe, et le résultat n'est pas agréable des deux côtés. Cliff a admis qu'il était en effet un peu arrogant les années précédentes : "Plus le chien est faible, plus il aboie férocement. Je n'étais qu'un chiot à l'époque, et il y avait plusieurs gros chiens à côté de moi qui regardaient en silence. patron Geb Newell, il est riche, intelligent, unique, mais c'est un homme silencieux, je ne sais pas quelle voiture il conduit, mais je ne pense pas qu'il ait des boucles d'oreilles. Les étrangers savent que j'ai deux Lamborghini, et maintenant je Je suis d'âge moyen, je n'ai plus d'intérêt pour les voitures, je sais conduire, mais je garde toujours ma passion pour les jeux."

Pendant son temps libre, Cliff a beaucoup appris sur l'économie et la gestion financière, il a sorti ses économies et fait plusieurs investissements, principalement de nouveaux équipements et de nouvelles entreprises pensantes. John Carmack a aidé Oculus VR à développer des logiciels. En fin de compte, il ne voulait même pas le travail d'id. Il est devenu le CTO (Chief Technology Officer) pour Oculus, ce qui a rempli la ville de tempêtes. Mais peu de gens savent que Cliff Brezinski a été l'un des premiers investisseurs majeurs d'Oculus, détenant une participation importante dont la valeur a augmenté du jour au lendemain après l'acquisition d'Oculus par Facebook.

Cliff estime que l'investissement dans Oculus est la transaction la plus précieuse de sa vie. S'il vend toutes ses actions maintenant, Facebook lui donnera peut-être plus d'argent que Tencent, mais il n'a aucun plan pour le moment, car il ne manque pas d'argent. En tant que propriétaire majoritaire d'Oculus, chaque fois que la société développe un nouveau prototype de casque, Cliff a la possibilité de l'essayer avant les développeurs habituels.

Du point de vue d'un homme d'affaires, Cliff pense que la VR a un potentiel illimité, mais du point de vue d'un joueur, Cliff pense que la VR en est encore à ses balbutiements et appartient à un produit de niche. Il est impossible que les chefs-d'uvre 3A soient entièrement VR à présent, et les croquis créatifs sont en VR. les performances sont meilleures. Un jour de pluie, lorsqu'il est déprimé, Cliff allume les coussins chauffants électriques, ouvre un programme Unreal Engine 4 appelé "Perfect" et met en scène la plage. Au bout de 10 minutes, l'ambiance morose disparaîtra. .

Le jeu VR préféré de Cliff est "Falcon Soar" d'Ubisoft, dont le contenu est exactement le même que son rêve merveilleux quand il avait 6 ans. Quand il y a joué pour la première fois, il a senti que son rêve se réalisait et ne pouvait pas aider à pleurer. , à sa femme Lauren inexplicablement surprise. Cliff pense qu'il est une personne très émotive, Lauren ne l'est pas, "même si un chiot meurt dans le film, elle peut verser une larme".

Pendant sa retraite, Cliff s'est également recommandé à d'autres sociétés. Après la sortie de "Resident Evil 6", il a exprimé à CAPCOM qu'il espérait reprendre la série. Bien que cela ne se soit pas produit, certaines de ses idées ont été adoptées par CAPCOM. Utilisée dans les suites, comme "deux protagonistes, un fort et un faible, s'échangent", cette idée est devenue le cur de "Resident Evil : Revelation 2".

Hideo Kojima a une fois invité Cliff à rejoindre la nouvelle version de "Silent Hill", mais a échoué. Cliff est fan de la série "Silent Hill", dont "Silent Hill 2" est considéré par lui comme un éternel classique, mais c'est parce qu'il aime trop "Silent Hill" qu'il a peur de tout gâcher. , mais il n'ose pas se joindre. . De plus, la branche américaine du groupe Kojima était à Los Angeles, mais il ne voulait pas retourner vivre à Los Angeles, il a donc décliné l'invitation.

Les droits de Gears of War ont été vendus à Microsoft début 2014 parce que Tim Sweeney a abandonné le blockbuster AAA et que le producteur était toujours Rod Ferguson. Après avoir quitté Epic, Rhodes a fait un détour et est finalement revenu à la série Gears of War. Le jour où Microsoft a acquis les droits d'auteur de "Gears of War", Cliff a publié une lettre ouverte, disant : "Rhod est également le principal créateur de "Gears of War", et son crédit n'est pas moins que le mien. Je crois que cette série a été confiée aux personnes les plus aptes ».

En fait, dans la trilogie "Gears of War", Cliff est le plus troublé de la première génération, et la participation des deux dernières uvres a progressivement diminué, et il est depuis longtemps préparé mentalement à transmettre la série à d'autres. Après la sortie de "Gears of War 4", Cliff et sa femme Lauren ont joué le jeu en double. Il pensait que la 4e génération était bonne, mais ses idées étaient plus conservatrices. Il espérait que la suite serait plus agressive. Pendant ce temps, le chef de la division Xbox, Phil Spencer, a déclaré que Microsoft envisageait d'étendre la franchise Gears pour inclure des genres au-delà de TPS.

Cliff était prêt à travailler chez Epic pendant plus de dix ans et il a vu la liberté de l'entreprise : la plupart du temps, il pouvait faire ce qu'il voulait faire. Mais après plusieurs cycles d'expansion et de transformation chez Epic, ce degré de liberté a progressivement disparu. Pendant sa retraite, des amis de Microsoft, Ubisoft, EA et d'autres grandes entreprises l'ont presque invité, mais ils ont tous été rejetés, car la liberté de ces entreprises n'était pas aussi bonne que celle d'Epic, et Cliff n'était pas intéressé.

En fin de compte, la société coréenne Nexon a approché Cliff, et sa réponse a d'abord été complètement dédaigneuse : "N'est-ce pas l'éditeur de la version de jeu en ligne de TM de "MapleStory" ?" Le président de la division Jin Ming a personnellement rencontré Cliff pour lui montrer la version de Nexon prévoit d'entrer sur le marché occidental. Plus tard, Cliff a rencontré des entreprises européennes et américaines qui ont coopéré avec le service de distribution de Nexon.Ils ont tous dit que le degré de liberté accordé par Nexon était en effet relativement élevé, ce qui a rassuré Cliff.

Enfin, Cliff a créé une nouvelle société, Boss Key Productions, à l'été 2014. Le nom de la société est plein de fausses saveurs. Boss Key signifie "clé du patron". Un clic pour revenir au bureau, et même la fonction de faire apparaître un faux écran de logiciel de bureau. Des outils tels que "Kingshan Ranger" en Chine ont également cette capacité.

L'expansion de la nouvelle société n'a pas été rapide, commençant avec 12 personnes, passant à 36 en 2015 et 65 en 2017. Le personnel d'origine venait d'Epic, d'Ubisoft et d'Activision, d'autres se sont joints plus tard. L'objectif de Cliff est de créer une structure d'échelle à trois générations, des novices inexpérimentés par lui s'entraînant personnellement. Cliff lui-même a été le PDG, l'ancien partenaire qui a développé "Jazz Rabbit", et le néerlandais Ajay Brussels a été le COO (Chief Operating Officer).

Le premier travail de la société, Lawbreaker, a été lancé à l'été 2014 et a été officiellement publié trois ans plus tard. Le plan initial était d'utiliser un modèle de jeu en ligne gratuit, peut-être avec des rotations hebdomadaires de héros gratuits comme "League of Legends", ou peut-être comme "Dota 2" où tous les héros sont gratuits et ne vendent que des skins. En 2016, la société a annoncé que Lawbreaker changerait son modèle de monétisation d'un jeu en ligne gratuit à un jeu payant.

Cliff a gardé le rythme de la navigation sur les forums pendant de nombreuses années. Depuis l'annonce du jeu, les réactions des joueurs ont été comme des montagnes russes : "Cliff est de retour, super !" "Le nouveau travail est FPS, super !" "Quoi ? Des jeux en ligne gratuits ?" "L'éditeur est Nexon ? Fxxk You !" Alors Cliff a dû céder.

Après que "Lawbreaker" soit devenu un système payant, il a inauguré une autre vague de critiques, c'est-à-dire que "le jeu a complètement copié" Overwatch ", ce qui a rendu Cliff abasourdi. Certaines des compétences du briseur de sorts imitent Overwatch, mais Overwatch lui-même imite d'autres FPS, comme l'admet Blizzard. De plus, l'histoire d'Epic en matière de développement de FPS est bien antérieure à celle de Blizzard, et "Overwatch" a également des conceptions qui imitent la série "Unreal".

Il y a un cycle cyclique dans l'industrie du divertissement.Pour être plus sérieux, au 21e siècle, l'industrie du divertissement est aujourd'hui très développée, que ce soit les jeux, les films ou les romans, il n'y a rien de complètement nouveau sous le soleil. Cliff a déclaré que la question clé n'est pas de trouver l'originalité pure et simple, mais de découvrir les secrets qui durent longtemps, de conserver l'essence et d'éliminer les éléments obsolètes.

En tant que patron agité, Cliff n'aime pas jouer éternellement au même genre de jeu. Il a travaillé sur FPS pendant sept années consécutives et s'est ennuyé, alors il s'est tourné vers TPS. Après avoir travaillé sur Gears of War pendant sept ans, il s'est lassé du TPS et s'est tourné vers le FPS. Cliff a résumé le FPS comme une "tourelle avec une vitesse de 100 kilomètres par heure", et le TPS comme une "marionnette fantaisiste". Pour un jeu de tir rapide, la perspective FPS est plus appropriée. Sauf pour la vue, les armes et l'interface , il n'y a pas d'écran sur l'écran.Tout élément qui bloque le champ de vision et la perspective TPS est difficile à saisir le sens de la distance lors d'un déplacement à grande vitesse.

Cliff pense qu'Overwatch est un excellent FPS, mais Blizzard valorise les personnages et les compétences par rapport aux éléments de tir, et Spellbreaker fait le contraire. Les personnages de ce jeu ont des statistiques et des compétences différentes, mais l'équilibre entre les personnages est principalement basé sur des duels plutôt que sur des équipes. Par exemple, dans le duel 1V1 de « Overwatch », les personnages de soutien sont souvent désavantagés face à d'autres personnages ; les médecins de « Lawbreaker » ont des capacités de soutien plus faibles que « Overwatch », mais les dégâts de sortie sont plus élevés, ont un avertissement plus fort. aptitude. Cela signifie que "Overwatch" met l'accent sur la coopération entre les personnages, et "Lawbreaker" met l'accent sur les capacités individuelles. La compréhension tacite de l'équipe de ces dernières repose sur la puissance de combat individuelle et la mécanique de la carte, plutôt que sur la coopération de rôle de routine.

Se souvenant de la rencontre avec le Coréen Jin Ming, Cliff se sent encore un peu gêné, car il y a aussi un Coréen surnommé Jin dans "War Machine", c'est-à-dire l'ancien capitaine de l'équipe D, Jin Mingyang. Peu de temps après le début du match , ce personnage malchanceux tué par le boss final, le général Lamb. Après tout, "Lawbreaker" est un travail publié par la société coréenne Nexon, et le marché asiatique doit être pris en compte. Cliff fait de son mieux pour envisager une réflexion diversifiée lors du recrutement de personnes, afin que des personnes de couleurs de peau et de sexes différents puissent rejoindre l'entreprise. , et les personnages du jeu sont également devenus plus riches.

Après avoir dépensé une fortune en vol en apesanteur, Cliff a décidé d'intégrer une expérience similaire dans le jeu. La plus grande caractéristique de "Spellbreaker" est la zone de faible gravité, où différents personnages peuvent afficher pleinement diverses capacités de contrôle aérien. À première vue, les quatre modes de jeu ne sont qu'une extension de l'occupation des points et de la capture du drapeau, et manquent d'idées nouvelles.Cependant, en termes de détails des mécanismes, l'équipe de production a déployé beaucoup d'efforts pour faciliter la tâche des plus défavorisés. à venir et le côté avantage à jouer plus excitant. Cependant, ce jeu renonce au mode raid et aux mutants emblématiques d'Unreal Tournament, et il n'y a pas de véhicules à conduire.

Cliff comprend également que le contenu du jeu est trop petit et fixe le prix à 30 $, ce qui ne représente que la moitié du jeu AAA. Cependant, de nombreux médias ne l'apprécient pas et considèrent toujours "moins de contenu" comme un point de déduction. Dans le monde du jeu indépendant, des uvres plus rentables sont apparues depuis longtemps, comme "Reflix Arena", la suite spirituelle de "Quake 3", qui met l'accent sur les célibataires et est très compétitive. Bien que l'écran soit simple, son prix n'est que de 10 $. Pour 15 $, TOXIKK, la suite spirituelle d'Unreal Tournament, n'est pas aussi graphique que Lawbreaker, mais c'est aussi très bon. La version 2014 de "Unreal Tournament" qu'Epic a invité la communauté MOD à créer est un projet entièrement gratuit, ainsi que des bonus émotionnels.

En ce qui concerne la constitution d'équipes et la culture des talents, Cliff a réussi. L'écran, le système, la convivialité et l'optimisation du réseau de "Spellbreaker" sont tous solides, et je ne vois pas la rudesse de la nouvelle équipe. Cliff lui-même l'a également trouvé .Liberté créative. Le prix de tout cela est le temps de sortie du jeu. De la création de l'entreprise à la sortie de ce jeu, il a fallu trois ans. Cliff anticipait la renaissance du FPS classique, mais ses mouvements étaient tout simplement trop lents.

À partir de la sortie de "Titanfall", après ces trois années, le marché des FPS classiques, qui était à l'origine dans l'état de l'océan bleu, s'est progressivement déplacé vers l'océan rouge. Désormais, même une entreprise peu connue comme Reakktor Studios peut créer un "TOXIKK" authentique et riche, et le slogan du jeu est encore plus explicite : "regain the glory of 1999", tout droit fait référence à la version 99 de "Unreal Tournament" , ce qui rend "Lawbreaker" assez embarrassant.

Bien que "lawbreaker" ait réalisé des ventes plus élevées que "TOXIKK" sur Steam, il est basé sur la renommée de Cliff et la publicité de Nexon, et la qualité du jeu lui-même n'a aucun avantage évident. De plus, parmi les uvres publiées par Dachang, la popularité de "The Lawbreaker" n'est pas exceptionnelle. Pendant la période de bêta publique, le nombre d'utilisateurs en ligne simultanés n'a pas dépassé les 10000. Ce nombre est bien inférieur au fiasco de Gearbox "Born for War". . .

Mis à part le manque de contenu, "Lawbreaker" n'a pas de défauts évidents, mais cela ne signifie pas que le jeu peut devenir un grand succès. Le système de cet ouvrage se situe entre "Overwatch" et "Unreal Tournament", et il se divise en deux situation. En fait, "Unreal Tournament 2003" avait un problème similaire il y a longtemps, mais Cliff n'a pas appris sa leçon et a répété les mêmes erreurs.

Bien sûr, en le regardant sous un autre angle, bien que les audiences et les ventes de "Lawbreaker" aient déçu beaucoup de monde, les résultats ont cette fois été bien meilleurs que les plusieurs uvres ratées publiées par Nexon auparavant. De plus, il n'y a que 65 personnes dans l'équipe de production. La quantité de publicités diffusées par Nexon n'est pas écrasante. Les coûts de développement et de publicité du jeu ne sont pas élevés. Même si les ventes ne sont pas bonnes, les pertes ne seront pas particulièrement graves. L'avenir de Boss Key Productions, une nouvelle société, ne sera peut-être pas aussi sombre que beaucoup l'ont deviné.

En ce qui concerne Cliff lui-même, son objectif principal pour la création d'une nouvelle entreprise est d'évacuer son énergie encore excédentaire et de faire ce qu'il veut faire. S'il veut juste plus d'argent, il n'a pas à se précipiter dans cette eau boueuse. Vous pouvez investir et vendre des actions. Maintenant qu'il a sa propre entreprise, une équipe mature, beaucoup de liberté et un nouveau travail solide, il a atteint son objectif initial, prouvant qu'il peut créer de nouvelles choses au-delà de la marque Jazz Rabbit, Unreal et Gears of War.

Bien que l'industrie du jeu appelle Cliff un vétéran du FPS, il n'avait que 42 ans lorsqu'il est né en 1975 et il est toujours dans la fleur de l'âge. J'ai hâte qu'il apporte des uvres plus passionnantes aux joueurs dans sa future carrière.

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