17173 Zhao Jia: Le jeu est assez bon, ne pas dépenser un sou peut également gagner 15 millions en 15 jours!

2018 (16) Chine Internet Forum économique tenue à Beijing, Zhao Jia directeur général 17173 Media Group, a prononcé un discours sur la scène.

l'industrie du jeu a connu un développement rapide en seulement 13 ans, l'industrie du jeu a terminé la transformation d'un marché supplémentaire forte sur le marché boursier, est confronté à des défis énormes, le marketing est devenu un jeu important, mais un bon jeu est pas égal simples recettes / abonnés / réputation IP, l'essence du jeu se vend en fait l'expérience, les valeurs et un sentiment de satisfaction émotionnelle, de sorte que le jeu de marketing est une expérience pour le processus de livraison efficace pour la nouvelle génération de joueurs, ont besoin d'être étudié statut social derrière eux pour analyser leur comportement différent dans le jeu, donc faire la nouvelle génération de services ciblés en fonction des caractéristiques de l'utilisateur.

Directeur général Zhao Jia 17173

Dans le jeu du marketing a commencé comme un destructeur de règles

Aujourd'hui, nos clients ont un groupe très diversifié, avec une solution difficile ou une des publicités pour impressionner tout le monde.

En fait, les utilisateurs de sous-cercle, il y a un processus de regroupement des processus « d'intégration », la « intégration » fait référence bien sûr à tous les utilisateurs non seulement face à notre industrie, mais aussi dans l'autre, affectant l'industrie. Un utilisateur de la voiture peut également être utilisateur de grande consommation, ainsi que les nouveaux utilisateurs de détail, qui même en jouant « Roi de gloire », mais aussi avec des beautés, mais aussi pour la beauté qui a touché Taobao, Jingdong ces applications, chaque une personne n'est pas indépendant du visage d'une seule industrie, mais un visage composite une variété d'industries.

Dans la discussion d'aujourd'hui de la coopération transfrontalière, en tant que consommateurs et les utilisateurs sont touchés par tous le nouveau leader économique. Par conséquent, à notre avis, nous leurs idées sont significatives, intéressantes, peut changer à une autre plate-forme, le vibrato ou un spectacle de variétés, déjà vieilles tiges, et cette fois-ci nous savons que nos utilisateurs ne sont pas seuls à faire attention à notre région, alors que d'autres ne sont pas affectés.

Aujourd'hui, nous apportons à partager l'industrie des jeux, sur notre compréhension des utilisateurs de jeux. Aujourd'hui, les utilisateurs du jeu chinois a dépassé 600 millions, le nombre de nombre sensiblement équivalent d'applications de jeux sur Internet est presque indispensable pour toutes les applications sur le téléphone. Donc, du point de vue du divertissement et des jeux pour regarder nouvel utilisateur se produit ce qui change? Quel genre de pensée peut apporter?

Ce forum de l'après-midi est sur le marketing, pourquoi aller ici pour discuter du jeu? On peut dire dans le jeu sur le terrain de la commercialisation a commencé comme un destructeur de la règle. Je crois que vous tous, quand l'Internet aurait dû voir annonce étrange, en regardant particulièrement bas, il n'y a pas d'esprit de marketing de la publicité, ces annonces sont 99% de l'industrie du jeu.

Je me souviens surtout le merveilleux travail avant l'annonce appelée « ma femme était pas à la maison quand vous venez de voir » jeu, cet article m'a impressionné profondément, parce qu'à ce moment-là, je fais aussi partie de marketing.

jeu de vente à la fin ce qui est? L'expérience, les valeurs et un sentiment de satisfaction émotionnelle

Aujourd'hui, nous voyons l'industrie du jeu déjà face à des défis énormes, l'industrie du jeu est également transformé d'un marché supplémentaire pour le marché boursier. Une industrie tournée vers le marché boursier lors de la commercialisation est où supporteront le poids de l'impact. En fait, vous pouvez maintenant voir l'ensemble CPA de jeu, il est l'introduction de soi-disant coûts mono-utilisateur ont atteint plus de 10 fois dans le passé, dans une telle situation continue de promouvoir l'industrie du jeu à repenser la valeur d'aller à l'utilisateur et l'utilisateur.

L'industrie du jeu d'aujourd'hui est l'industrie plus compétitive. En même temps, parce que l'homogénéité du produit sérieux, si l'industrie a moins de 15 ans tomberait dans l'état du marché boursier. L'industrie probablement de 2001, autour de l'année 2002, à ce jour moins de 20 ans ont connu beaucoup de l'industrie prend 30 ans, 50 ans, voire plus à éprouver des difficultés périodiques.

Le thème d'aujourd'hui est le marketing numérique, pourquoi aller pour discuter de l'industrie du jeu? Parce que l'industrie du jeu est très numérisé. Aujourd'hui a été très difficile d'entendre la voie de sortie commerciale du jeu qui terrain pour promouvoir ses jeux, les produits entiers de l'industrie du jeu à partir du processus de production, processus de vente, le processus de commercialisation, le processus de conversion à l'utilisateur final du processus de service presque tous en ligne. Donc, pour dire que le marketing numérique, l'industrie du jeu est vraiment le plus approprié pour l'analyse de l'industrie.

Dans le domaine de la chaîne de bloc, essentiellement tout le monde a convenu que le jeu peut être la première scène de la chaîne de bloc suivant peut tomber, mais aussi de presque tous les aspects de l'ensemble de la chaîne de l'industrie ci-dessus sont en ligne. Cela rend également la chaîne de bloc n'a pas besoin de chercher la ligne qu'il n'y a aucun moyen de l'algorithme scène identifiée.

Retour au jeu lui-même au-dessus du jeu à la fin ce qui se vend?

Premier exemple, les outils automobiles du type original de l'outil de service Voyage dans une expérience culturelle, une chose personnalisée. On voit aussi des vêtements plus tôt nourri et chaud à l'arrière de la mode maintenant de démontrer leur individualité, l'utilisation de vêtements dans différents scénarios de s'exprimer.

Ainsi, dans le jeu final est de vendre quelque chose? Il est une procédure? Il est écrit en langage C chose? Il n'est pas.

Le cur du jeu est de vendre deux choses:

(1) expérience. L'expérience est une caractéristique essentielle du jeu lui-même a à offrir.

( 2) un sentiment de valeur et la satisfaction émotionnelle.

Ce que ces deux choses? Dans le marketing traditionnel, c'est toutes les entreprises veulent désespérément de construire quelque chose sur les biens physiques, comme une bouteille de shampoing en jouant une attitude à la vie, l'aspirateur pour combattre le signe de la classe. En fait, c'est ce que le jeu de la traite, si le jeu n'a pas l'expérience et la valeur émotionnelle, il n'y a rien.

Retour à l'essence du marketing est concerné, le jeu était censé être le plus proche du noyau Kotler dit chose de marketing. Dans le processus de marché supplémentaire au cours des dix dernières années, il est devenu de vendre leur propre « femme n'a pas à jouer la maison » des choses. Ceci est également la nécessité de repenser l'ensemble de l'industrie du jeu à l'intérieur des choses.

jeu marketing du processus de production de jeu commence

Le processus de commercialisation du jeu avec d'autres produits, il y a encore un endroit très intéressant, car il est une ligne de choses numérique, le marketing de sorte que le jeu, du processus de production de jeu commence.

Nous voyons aujourd'hui beaucoup de jeux équipe de recherche et développement discutera avec le consommateur en ligne avant le début du développement ou la recherche et le processus de développement de manière à ce pour démarrer votre propre marketing. Le processus de vente du jeu, est le principal champ de bataille du jeu, ainsi que les opérations ultérieures, une fois le jeu vendu aux consommateurs, les jeux en ligne encore existent encore.

Le grand jeu peut atteindre le cycle de vie de deux ans, voire plus. Tout comme « Fantasy Westward Journey » ce jeu existe depuis 12 ans, ou encore plus de temps. On peut trouver le marketing dans le jeu continuent à offrir de la valeur au jeu après avoir été vendu, cela pourrait être quelque chose de très difficile à réaliser dans les industries traditionnelles, mais dans le jeu qui est relativement facile à réaliser.

Ici, je voudrais partager un cas pour tout le monde, il y a un jeu appelé « Moi aussi emaki » en Octobre de cette année,

Parce que ne pas obtenir le numéro de version, la sélection finale de l'équipe de distribution à l'étranger. Ce jeu est n ° 3 Octobre sur la ligne, n ° 11 Octobre a vendu près de 50 millions d'exemplaires.

Quel est ce concept? Pour ne pas oublier correctement, un jeu au prix de 30 dollars, soit moins de dix jours à un intérieur de temps a été récupéré à 15 millions. La chose la plus importante est dans le processus des coûts de marketing dépensé combien d'argent? Presque n'a pas passé un sou, parce qu'il avait pas d'argent, pas d'argent pour faire le marketing écrasante, il n'y a pas d'argent pour faire une variété de surveillance que l'on appelle, l'identification de l'utilisateur.

La seule chose qu'il a fait à ses fonctions de jeu, il y a des choses spéciales fait un certain nombre de forums où ils pensent les fans du jeu peuvent être réunis par le producteur du jeu personnellement dressé pour réaliser des échanges et core gamers, donc jeu dans la commercialisation en dessous de zéro coût pour obtenir 15 millions de chiffre d'affaires.

Cette affaire a apporté un impact très important pour l'industrie du jeu. Sur elle-même à la fin de demander ce que les choses ne va pas? Qu'est-ce que la bonne chose sur? Nous voyons l'essence du marketing de base dans ce cas, avec le plus vivement reflète ce qui est? Le soi-disant création de valeur, mais le principe est de vous précieux. « Elle aussi emaki » expérience dans le jeu est unique en son genre a provoqué, et cette unicité apporte parole de la propagation de la bouche, cette unique et il dispose l'équipe a également apporté la sympathie du public. Et ce résultat est que presque nous fait croire pas le cas de commercialisation est apparu.

Les joueurs ne sont plus une existence indépendante, mais plutôt un composite

Dans ce processus, nous devons demander à son tour, dans le jeu entier devient marché supplémentaire le marché boursier, mais la foule immense, et très compétitifs les conditions d'homogénéisation des produits ci-dessous, nous à la fin devrait être la façon de réexaminer et un aperçu de l'utilisateur utilisateur? Juste dit, nous ne sommes pas indépendants de chaque utilisateur ci-dessus existent sur ce marché, ils ont Taobao téléphone, donc quand vous allez lancer un produit de fournisseur d'électricité, vous ne pouvez pas ignorer Taobao. Le problème est, lorsque vous lancez une application de type de jeu, il est impossible d'ignorer Taobao. Parce que ses habitudes entières, même votre conception dans le panier la direction du ci-dessus ont pour aller suivre la conception Taobao, Taobao a achats de l'utilisateur été l'éducation panier est longue comme ça, il faut lui donner un panier complètement différent est rien de plus que la défis les habitudes de l'utilisateur. Donc, aujourd'hui, doit être pleinement reconnaître que l'utilisateur est une nature composite.

Maintenant, regardez les joueurs ou l'industrie du jeu lorsque l'utilisateur doit maintenant être clair qu'ils ne sont pas conscients du fait que les données à froid. Ce que notre trafic à la fin est? Le trafic est numérique, il? Eh bien, pas exactement. Le trafic est de retour aux utilisateurs vivant qui ont leurs propres émotions et leur attrait émotionnel. Quant à une expérience simple et le trafic en vendant des produits de valeur, si vous ne pouvez pas comprendre qui sont vos utilisateurs à la fin est alors essentiellement ce jeu ne va pas vers le bas aussi. Pour aujourd'hui trois cas typiques de partager avec vous.

Tout d'abord, le « foie éclaté jusqu'à l'aube. » Nous pouvons voir qu'il est important d'étiquettes sont essentiellement des villes à quatre niveaux, 9:00-2:00 est la période de pointe, une telle personne est aussi un plat à emporter et Taobao, y compris l'utilisateur typique vibrato similaire, de micro-blogging, et ce les utilisateurs préfèrent les jeux comme les arts martiaux, anime l'adaptation, l'économie, du poulet et autres. Ce que l'utilisateur est généralement caractérisé? Comment ça devrait l'affecter? Comment combiner avec l'environnement de la consommation? Il est la question que nous devons penser. Nous constatons que les utilisateurs sont vraiment très différents.

En second lieu, la « chouette régulière de nuit » Une telle chaîne utilisateur en amont, le joueur de mépris utilisateur a le mépris à longue chaîne, de la fin au début de la page Nintendo Voyage. Quand on voit le portrait lorsque l'utilisateur doit comprendre que les utilisateurs d'aujourd'hui ont divisé le cercle, appelé la chaîne de mépris existe que dans leur intérieur entertain intérieur, les utilisateurs qui ne sont pas nécessairement existent.

Produits et services à faire aujourd'hui lorsque les médias doivent être clairement conscients de qui sont vos utilisateurs, et que vous voulez sincèrement aller à les servir. Alors que vous ne pouvez pas l'attendre à vous apporter du trafic, vous contribuez à cliquer sur, pour vous apporter le consommateur, d'une part toujours sur la chaîne amont de mépris les méprisent, et ce que l'état de l'utilisateur? Chacun d'entre nous doit se sentir à coeur.

En troisième lieu, les « joueurs de nuages. » Il n'a pas joué le jeu, mais aussi de gérer tous les jours les nouvelles du jeu, qui est ce que l'utilisateur? Un signal typique de diffusion culturelle. Lorsqu'une entreprise de l'industrie dans une certaine mesure la formation de sous-cultures est très important quand quelqu'un continuera de profiter du sentiment de présence et le sens de la participation dans les milieux culturels à l'intérieur, il paie pas nécessairement aller avec un produit, ne va pas nécessairement vraiment dépenser temps dans vos produits ci-dessus.

Ces utilisateurs ne veulent pas servir? Pour l'argent n'est pas nécessairement une grande aide, mais pour sa commercialisation, ce type d'utilisateur est un trésor de trésor entre la pression de fond, mais il y a un écart énorme de puissance, plus que beaucoup de temps en ligne. Que ce soit à regarder des dramatiques, des événements en direct ou d'autres choses dans le jeu quand il a fait à plus souvent que barrage quelqu'un d'autre, la possibilité de faire transmis plus que quiconque, ce qui est le marketing doivent également faire attention à l'utilisateur. Il n'utilise pas nécessairement votre produit, mais vos bénéficiaires de produits, mais aussi le cloud vos utilisateurs de produits.

Retour au sujet aujourd'hui, pour le marketing est concerné, vous devez savoir qui exactement à vos utilisateurs, ce que vos utilisateurs ne disposent pas d'un joueur de ce genre exist? Vous n'êtes pas en mesure d'utiliser les soi-disant nouveaux médias pour faire le signe de la promotion du produit. Retour à la conception des produits est pourquoi il y a tant de produits pour les jeunes utilisateurs prêts aujourd'hui? Les jeunes utilisateurs parce que le niveau d'activité sur l'Internet, la diffusion au-dessus de l'épidémie que les autres sphères utilisateurs.

Lorsque vous voulez mettre vos médias à jouer les médias populaires, veulent mettre votre produit dans un produit populaire, assurez-vous d'identifier vos utilisateurs âges avec son activité d'utilisateur et sa préférence pour l'Internet quel genre État.

Les utilisateurs dans les mêmes produits de jeu qui peuvent être un point de besoin tout à fait différent

Le statut social affecte également leurs importants points clés. Prenez l'industrie du jeu d'aujourd'hui ici comme exemple, votre utilisateur est non seulement un joueur, il a aussi un certain niveau d'éducation, un certain cercle de la vie, une certaine idée de la consommation humaine. Si vous mettez de côté ces choses simplement n'a pas de sens pour voir qu'il est, comme nous venons de parler, les vêtements d'achat de l'utilisateur ou modifier l'utilisateur de la voiture, si vous mettez de côté ses titres universitaires, mis de côté son état de vie elle-même à l'estimation sa joie, la colère est sans importance. Il a mentionné la nécessité d'identifier avec votre activité utilisateur Internet est concerné.

Nous trouverons ces utilisateurs, ils sont pour la poursuite de l'individu beaucoup plus que tous les utilisateurs précédents. Que les années 1970, je suis 80, les années 1980 utilisateur à 95 aujourd'hui après un utilisateur après que l'utilisateur 00 pour s'exprimer, de s'exprimer beaucoup plus que d'autres utilisateurs, ce qui est la raison pour laquelle ils se tourneront le sol au-dessus de l'Internet la raison principale de la force principale.

Nous trouverons que leur confiance viendra de leur propre jugement, ils sont soumis à très difficile à centrer autorité de l'influence des médias, ils ont leur propre jugement. La chose la plus importante aujourd'hui parmi tous marketing n'est pas l'autorité, mais réelle. Aujourd'hui, nous pouvons voir le réseau rouge le plus chaud est souvent impeccable parfait, mais le peuple et vrai, et ils ont un bon endroit, il y a de mauvais endroits.

Pour ces utilisateurs, nous aurons des possibilités complètement différentes pour leurs étiquettes de classification. l'identité sociale de chaque utilisateur apporte différents, ils sont complètement différents comportements de marketing. Aujourd'hui, les utilisateurs du même produit qui peut être un point de demande tout à fait différent, est aussi un jeu de « poulet », que certains pensent processus « de poulet » doit aller à identifier les besoins de la nature concurrentielle, certaines personnes se sentent Je vais dans « poulet » est de voir si mon style est pas la plus belle. Vous constaterez que même avec les besoins des utilisateurs différents dans un temps qui n'est pas le même jeu, ce qui pour nous, la scène, l'étiquette, l'identité de ces choses peut être plus important que jamais, et même affecter la soi-disant transformation et l'impact des nouveaux utilisateurs les coûts de traction.

Non seulement pour voir l'étiquette de l'utilisateur, de voir le statut social de l'utilisateur, mais aussi de voir le statut de l'utilisateur. Il était des applications différentes, des points de contact des médias ci-dessus quel type d'État? Nous croyons qu'un tel état peut être créé, le principe est de sauvegarder notre esprit de débutant, c'est le début du cur qu'il est non seulement un utilisateur clique, il est chaque personne vivante, et pour le marketing est concerné, nous espérons apporter à un échange sincère plutôt que de simplement l'emballage.

Pour les utilisateurs du produit concerné, nous espérons que le produit est une expérience touchante de corde sensible, non seulement des données. Cela aurait été préoccupé de votre valeur, plutôt que de vous parler chaque jour de négociation.

Donc, je veux être en mesure d'explorer plus de possibilités avec vous, nous espérons une réflexion plus approfondie sur le marketing, nous pouvons être déclenchées par différents domaines, mais aussi l'espoir aujourd'hui peut apprendre de certains des aînés plus marketing qui ont permis à l'industrie du jeu la pensée.

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