Pourquoi je ne aime pas « eaux inconnues »

La lumière est projetée dans une mer calme, comme si le spectre de transmission de la lumière est généralement une analyse tortueuse, colorée belle.

- Verne "Haideliangmoli"

Lorsque le développement rapide de la science et de la technologie afin que nous avons déjà oublié « Haideliangmoli » de Jules Verne, ces belles Mots, il y a un jeu du ciel - on l'appelle « eaux inconnues » (Abzu). Il utilise des images détaillées et des couleurs vives, comme on construit sur un beau monde sous-marin.

Jeu représenté monde sous-marin profond, les gens vraiment fascinés

Se il n'y avait pas « témoin » (Le témoin) avant de perles, je ne pouvais pas en croire mes yeux, un écran de jeu autonome est fait peut échapper à cette façon! Il est cette belle image, je ne pouvais pas aider mais a ouvert le PlayStation Store, le mettre dans le panier et le règlement. Ce à « » Traveler Wind « successeur spirituel » prix du jeu indépendant auto-proclamé atteint 155 dollars, et je pense à la « voyous du sang » après que le prix a seulement 198 dollars de Hong Kong.

Mais après quatre heures de collecte totale des facteurs, je ne veux pas rencontrer à nouveau le jeu. Un tel écran couleur magnifique, l'ambiance générale est assez petit gibier frais, mais laissez-moi un sentiment de dégoût.

Voilà pourquoi à la fin?

Note: Cet article ne représente que les vues personnelles et ne représentent pas le temps de jeu d'accord avec leur point de vue

Rappelons que ces dernières années, est devenu célèbre jeu indépendant, ou que les innovations de jeu telles «a déclaré l'épée », soit un trou assez de cerveau grand, comme « en état de siège » « Braid » et « témoin », ou est particulièrement design émotionnel de premier plan, tels que « les limbes », « profonde » « maison » et « voyageur du vent » mentionné ci-dessus (au sens strict, « vent voyageurs » n'est pas jeu indépendant).

« Eaux inconnues » comme un jeu est presque pas de jeux de mérite Logiquement, il devrait suivre cette voie, « Conception émotionnelle. » Emotional Design a un critère important est « l'art de donner un sens au jeu », tandis que le style d'art du point de vue, « eaux inconnues » veulent aller sur ce chemin en avant. Et « eaux inconnues » a utilisé le « Traveler Wind » - celui qui est appelé l'indice de référence de l'industrie en termes de travaux de design émotionnel - que leurs points de propagande, assez pour le voir est d'aller plus loin sur « Emotional Design » a. Mais, de toute évidence, il est vain. Ou pour le dire plus crûment encore pointer, sa conception trop simple et la restauration rapide.

Si et quand les gens ont demandé, « Wind Traveler » a parlé de ce qu'est une autre histoire, peut avoir des opinions différentes, comme le passé, « le camp juvénile dérive imaginaire comme » le même argument lorsqu'il est relâché, les yeux du spectateur sage voir la sagesse, il était « les montagnes ne sont pas des montagnes. » quelqu'un « pour voir les mêmes montagnes. » Mais si vous demandez à une personne qui a joué les « eaux inconnues », ce qui est ce que le jeu raconte une histoire, je pense que je devrais répondre à presque tout le monde: « dommages à l'environnement industriel. »

Toutes les « eaux inconnues » et « obscurs » qui signifie les joueurs peuvent trouver une réponse claire

Tel est le nud du problème.

Bien que je ne doute pas, il doit y avoir un joueur comme celui-ci pour aller directement au sujet, la manière et ensuite combiné avec de belles images, hurlait, « Ceci est vraiment un bon jeu ah !. » Mais maintenant, même les jeux indépendants budget limité sont implicites dans l'histoire parle cerveau, profond, dans cet environnement, un peu désagréable si simple. dire encore « vent voyageurs », Jenova Chen du jeu a été en mesure d'atteindre ces excellents résultats, l'art vraiment contribué, mais dans la conception du jeu, au rythme du contrôle, ainsi que sculpté dans l'histoire tous ces efforts ne doivent pas être négligés.

collègues japonais sur le spectacle, beaucoup de mes collègues sont la bande dessinée « 18 + », l'intrigue est par hasard, rencontre des garçons et des filles a enlevé son pantalon a commencé OOXX de « grand-ball. » Tout à coup porté la « magie de la marée, » une vague décrivent ce travail d'air de couleur que le village en pierre, les marchés sont levées, « que la laiterie du village » est également célèbre. Mais si, à son tour, quand tout l'artiste sur les collègues d'exposition se demandent comment l'histoire a mis plus subtile, plus de couleur reflète le degré d'exposition du gaz avec un écran inférieur, intrigue encore plus fantasque, et tout à coup, il était à son contraire la ligne, arriver à un plein écran sont la viande de « grand-ball », puis un peu dépassé.

"Evil" et "marée mal."

image Fight est un jeu prérogative 3A. En tant que jeu autonome en plus de « bonne image », mais rien dans d'autres endroits, je crois que pour les producteurs indépendants avec des fonds limités sont fastidieux.

Les lecteurs peuvent demander, éloquent que vous écrivez beaucoup, ils mentionnent les dégâts « eaux inconnues » environnement de création de jeu indépendant peut causer? Ce émotionnel il?

Par exemple. Récemment, un film spécial feu, dirigé par Makoto Shinkai, « votre nom. ". Je ne l'ai pas vu ce film, mais je veux parler Shinkai. « Deuxième vitesse de cinq centimètres » et « Le Jardin des mots » est certainement beaucoup de gens ont vu, je pris ces deux films à titre d'exemple, il a dit, « la conception émotionnelle » échecs « des eaux inconnues » de Shinkai il.

« Deuxième vitesse de cinq centimètres, » l'émotion conçu pour être très intelligent, avec beaucoup d'images, comme la cerise, le train, le surf pour décrire une tragédie de l'amour, et enfin votre arbre et rencontrez ouvertement à nouveau aux deux extrémités du chemin de fer, des échos non seulement le début de deux adolescent scène, aussi le train qui passe, lorsque le Ming a disparu, de sorte que toute la pièce d'émotion instantanément éclaté, beaucoup de gens ne peuvent pas empêcher d'éclater en larmes après avoir lu. Début à la fin, les deux personnages principaux à peine une expression face à radicale.

Cerise, trains et vent arrière, mais éclata d'énergie émotionnelle à couper le souffle

Dans le « Jardin des mots », le mais, le langage filmique Shinkai, la composition et la peinture compétence nouvelle évolution, était tout à fait la description émotionnelle de « bas de gamme » et enfin remis à une explosion de la scène pleurer émotionnelle - près de professeur Yukino à l'effondrement de la scène en pleurant. La façade de l'image magnifique est plus comme Shinkai sur l'émotion, de façon catégorique « virtuose » plutôt que « deuxième vitesse de cinq centimètres », comme bouleversant et impressionnant. « Le Jardin des mots » Souvenons-nous que rien de plus qu'une image brillante, ainsi que des enseignants et des élèves aiment la nature particulière de la dépendance (pied).

« Eaux inconnues » est plus comme « Jardin des mots », sous la peau brillante, enveloppé dans le rythme des blockbusters hollywoodiens, mais une perte dans la conception émotionnelle, directe enfin laisser mourir les requins, le joueur suspendu ouvert (équivalent à l'enseignant Yukino scène pleurer) à la fin de l'histoire, donc le traitement est clairement discutable. De plus, un gameplay trop monotone, la conception émotionnelle et même fait une conception de jeu tabou, la mécanique de jeu simples peuvent apporter des sentiments émotionnels aux joueurs, mais il y a un risque élevé peut conduire à l'ennui.

Oui, sous la scène en constante évolution, la fraîcheur du joueur progressivement affaibli, et enfin quand le point culminant est, a été unique, les modes de jeu simples attrait émotionnel du joueur détruit en morceaux. Le seul louable, même toute la collection des joueurs, le flux de jeu, mais jusqu'à quatre heures. Et voici « louable », je préfère changer le mot « ironie ».

Il était très émotif conception est très simple, en fait, « de la vie que la vie. » Comment pouvons-nous touchons la réalité émotionnelle, mais un changement dans le jeu permet aux joueurs de plonger le monde dans une indiscernables de manière de la vie ordinaire. Par exemple, dans « Uncharted » série, quand Drake a marché effondrement Nana, les joueurs font leur substitution dans la scène, puits juste nerveux, dans « The Last of Us », les joueurs passent par une bataille, montée sur le mur, vous voyez un groupe de girafes, soupir naturellement, soulagé l'accumulation de pression pendant une longue période, comme aussi à l'aise que le « lorsque vous travaillez jusqu'à minuit, rentrer à la maison et prendre une douche, mais aussi pour se reposer demain », sans parler processus « vent voyageurs » tout le match, les joueurs sont des changements d'humeur, ou détendu et heureux de voir le désert, ou surprise de voir les joueurs anonymes, ou leur peur de voler dans le ciel, « Monty python », ou d'une autre parmi les montagnes enneigées tension ramper difficile.

Les besoins de jeu à faire, est de donner aux joueurs un monde immersif, être guidé à travers les cent mille demi-tour les paramètres de tracé. En parlant de « immersion », je dois admettre que les « eaux inconnues » fait un bon travail sur l'environnement « d'immersion », et permettent aux joueurs de plonger l'outil - « le jeu » est trop simple, un mauvais service.

Pour moi personnellement, c'est « The Last of Us, » la plus belle image

Le manque de joueurs pour plongés dans le monde du jeu des résultats clairement définis, il sera plus facile, et « eaux inconnues » narrative trop simple est complètement enterré l'espoir. Ce sont souvent les points forts des jeux indépendants, que ce soit « Traveler Wind » « légende underground » ou « témoin », « détient encore en partie cachée, » le résultat est toujours permet aux joueurs de tête dans les nuages, en contraste frappant et spectacles « eaux inconnues » de celui-ci est délibéré aussi un.

Maintenant, le développement indépendant de jeux est si rapide, le jeu a une excellente relation avec son épée route facile. Après tout, que le budget, que l'écran, que les moyens de promotion, que la maturité de la technologie, les fabricants de jeux indépendants ne peuvent pas rivaliser assis sur jeu 3A ressources. Pour cette raison, les jeux indépendants peuvent souvent ouvrir une nouvelle voie, avec son charme mystérieux et fascinant, surtout dans les aspects émotionnels de la conception, non moins chef d'oeuvre 3A.

Alors, comment concevoir pour l'émotionnel? En fait, très simple, qui est la façon dont le mécanisme de déclenchement émotionnel du joueur. La partie difficile est la conception du mécanisme du jeu, permet aux joueurs de concevoir exactement comment les émotions répandaient? C'est les fabricants de jeu de réflexion sur les choses, est l'une des directions dans le domaine des études de jeu. Je viens aussi un joueur ordinaire, ne intrusion, mais une expérience personnelle, « eaux inconnues » et a échoué.

On peut se demander: « Le design émotionnel, un jeu indépendant il un bon moyen de sortir, sauf vous? »

Peut-être, comme « star Lucy Valley Story, » « Hommage » à d'autres jeux, les joueurs encore sous la propagande producteur n'est pas facile, il peut également être en mesure de tirer vers le haut.

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