la reconnaissance Gesture a été lancé, afin d'identifier juste besoin d'avoir payé

Ceci est un phénomène étrange, une épidémie soudaine de l'industrie sur le feu avec un feu sur un rhume, comme la réalité virtuelle;

Il est également un phénomène attendu, parce que le concept même de re-feu, pas un vrai plancher fin aussi en vain, comme VR expérience interactive.

Bien que le concept d'expérience interactive à jouer pendant longtemps, mais encore à un stade « Scream »

Selon des statistiques incomplètes, au cours du premier semestre 2016, l'événement investissement de l'industrie nationale et le financement VR 117 d'un investissement total de plus de 40 milliards de yuans. 2015, l'année où l'événement d'investissement et de financement 57 cas, l'ampleur des investissements de 24 milliards de yuans, l'investissement dans le premier semestre 2016 de 38 événements, l'ampleur des investissements de 15,4 milliards de yuans. Dans la seconde moitié de 2016, l'investissement et le financement de l'événement dans le domaine de VR a été rarement entendu.

On peut voir, le refroidissement rapide de VR chaude sanitaire dans la seconde moitié de 2016. Ce phénomène, commun pour expliquer l'industrie est: VR mais commence seulement à se développer, l'atterrissage trop difficile de faire de l'argent, ceux qui font l'expérience de cette évaluation est: VR sans sens de l'imagination, seuls les jeux, l'expérience de jeu VR et l'expérience commune et il n'y a pas de différence importante, mais le temps est la consommation à court, élevé.

Mais si des profondeurs de la raison, le développement d'une nouvelle industrie a besoin d'avoir son propre caractère, et de l'industrie a commencé à pleurer VR jusqu'à présent, est son fort accent sur l'interactivité et l'immersion. Mais il est clair que le manque d'interactivité, l'immersion est pas forte, est maintenant vraie représentation de l'industrie VR domestique. Pour un produit jugé bonne ou mauvaise expérience avec l'effet de l'industrie, le concept de jouer a trop longtemps été incapable d'atteindre, ce qui peut être décrit comme fatale.

main coeur, la reconnaissance des gestes est le plus besoins fondamentaux de l'expérience interactive

« De l'évolution de l'industrie et les besoins actuels des clients à voir, VR / AR première demande importante pour les fabricants et les développeurs d'interagir mise à niveau de plus en plus urgent, l'interaction naturelle est devenue une tendance, alors que le suivi et la reconnaissance de la main comme base naturelle pour l'interaction , et donc soumis à l'attention de l'industrie et optimiste. « Leap motion, vice-président mondial, Greater China président Tan Jiadong dit.

La main, a toujours été en avance sur l'action humaine et le fonctionnement de tous les composants, le cur du manuel, comme le réveil d'un peuple de coma premier mouvement est le doigt. Dans l'expérience interactive, le signal de mouvement de la main peut être identifier avec précision si la transmission ou non en temps réel impact direct sur l'effet global de l'expérience.

expérience VR avait une expérience pertinente devrait savoir, maintenant la plupart des plus importants de l'expérience VR à la nécessité de la tête de porter à l'extérieur, afin de mieux fonctionner et d'interagir avec le monde virtuel, les utilisateurs ont généralement besoin d'une main ou deux poignées. De la compréhension du réseau client de magnésium de la situation, en général il y a trois problèmes lorsque l'expérience utilisateur dans un appareil de poche:

Nous devons apprendre comment faire fonctionner la poignée 1. Avant l'expérience;

2. poignée transformé pré-calibration;

3. La transmission du signal entre le dispositif il y a un retard, l'expérience est très influent sur les résultats.

Si vous voulez faire l'expérience sont complètement immergés dans le monde virtuel, les fabricants tâche fondamentale est de faire aucune différence dans l'expérience utilisateur avec la plus simple, la plus naturelle. « Vous pouvez vous demander dans l'expérience, pensez-vous est la vraie main dans la main dans le monde virtuel? Tel est le critère le plus important pour mesurer la qualité de la technologie de reconnaissance des gestes. » Dit Tan Jiadong.

Gesture technologie de reconnaissance variété, choisissez la demande ne gaspille pas les ressources

Imaginez, est venu tout à coup un appel téléphonique si vous regardez des films à la maison, aussi longtemps que la main levée sur l'écran en face de l'écran, vous pouvez mettre en pause, est rapide non? Et quand vous voyez un coup de feu merveilleux que vous voulez lire, élever seule sa main devant l'écran swipe, n'est pas très pratique?

Vous pouvez l'imaginer, quand vous voulez jouer à ses coéquipiers dans le signal VR expérience de jeu, juste faire un signe de la main dans le monde réel peut atteindre l'objectif, est-ce pas cool?

Il y a une dizaine d'années possible, ce qui précède trois scénarios est la science-fiction à l'imaginer, mais maintenant, il est est vraiment venu de notre côté. De plus, Alors que les trois scénarios reposent sur la technologie de reconnaissance des gestes, mais ils ont effectivement utilisé les trois types de technologie, du simple au beau complexe à son tour divisé en: deux dimensions d'identification de type main, en deux dimensions et en trois dimensions la reconnaissance des gestes de reconnaissance gestuelle.

Deux dimensions de reconnaissance de type main, la reconnaissance gestuelle est la plus simple technologie d'une classe. Cette technologie peut obtenir un geste statique en deux dimensions pour les utilisateurs d'aide dispositif de commande de type manuellement. Inconvénient de ce type de technologie n'est pas la reconnaissance des gestes dynamiques, ne peut reconnaître un bon type de main prédéfini statique, développez les pauvres, mais l'avantage est que la technologie est essentiellement une technologie de correspondance des modèles, la recherche et le développement de faible difficulté et les exigences matérielles;

reconnaissance gestuelle dimensionnelle et l'identification du type de main, comme les informations de profondeur est libre, mais il peut identifier et suivre une simple main dynamique des gestes à deux dimensions, Par exemple contre l'opération de glissement de la caméra. Cette technologie peut fournir aux utilisateurs un service interactif plus riche, l'expérience d'un sens a été amélioré, a été appliquée dans le domaine de la télévision;

la reconnaissance de gestes dimensions, est la plus chaude de la technologie de reconnaissance de la catégorie de geste de courant, comprenant une entrée d'information de profondeur en trois dimensions, non seulement d'identifier le geste du type à main, peut également suivre les mouvements de la main à partir du niveau en trois dimensions, Pour fournir aux utilisateurs une expérience de contrôle de la main arbitraire et des scénarios d'application large. Mais cette recherche et le développement de haute technologie plus long cycle difficile et le nombre d'exigences matérielles et de performance sont beaucoup améliorés, et donc coûteux, difficile à populariser l'extrémité C-terminale.

« En 2017, nous devrions jouer geste en trois dimensions, les informations de profondeur est l'avenir grand public. » Un des joueurs passionnés de la science et de la technologie sombre dit. En effet, la reconnaissance en trois dimensions actuel geste est l'expérience la plus avancée est le meilleur effet.

Mais vous pouvez le voir, Différentes technologies de reconnaissance de geste a ses avantages et ses inconvénients, la technologie globale est pas assez mature pour le moment, en fonction des besoins réels des scénarios d'application, choisir la bonne technologie combinée avec le soutien, afin d'obtenir le moindre coût pour répondre aux besoins de l'effet de l'expérience, sans gaspillage de ressources.

la reconnaissance de Gesture peut devenir une raison juste besoin, la nécessité de réaliser en temps réel et précis

« Robustesse élevée, de haute précision, le taux de rafraîchissement élevé et une faible latence suivi de la main est la source réelle immersive de qui devrait être appliquée juste n'a pas pu trouver un point rationnel. » Lingyu Zhi contrôlé PDG Zhang Daoning dit.

Sur le développement actuel du point de vue de l'industrie, dans la plupart des cas, l'utilisateur ne connaît pas le service de reconnaissance de geste est tout à fait exact. Parmi eux, les plus grands problèmes sont les trois suivants:

1. faible robustesse, réduire directement la force d'interaction, l'expérience l'effet de la variation. Par exemple, lorsque vous jouez contre le jeu en utilisant des gestes effectués cinq attaques contre l'ennemi, les quatre premiers sont précisément percutent, mais il n'y a eu aucune attaque de déviation ou se lancer dans la cinquième attaque, menant à un jeu sur vous , vous avez encore le désir de continuer à jouer ce? La technologie actuelle de reconnaissance gestuelle en principe sur l'existence de précision n'est pas élevé des défauts, une fois appliqué à un scénario réel, il est susceptible d'apporter une bonne expérience interactive, ce qui explique pourquoi la plupart de la scène par l'expérience actuelle, l'utilisateur Ning une des raisons importantes pour l'utilisation d'un dispositif portatif;

2. Il n'y a pas de commentaires, l'utilisateur ne peut pas obtenir une rétroaction physique dans le monde virtuel. La situation actuelle de développement de la technologie de reconnaissance gestuelle, le développeur qui ne peut pas fournir une rétroaction physique en temps réel à l'utilisateur. Métaphoriquement, vous avez tiré une flèche, si elle est un appareil de poche, tant que le bouton sur la poignée est pressée et vraiment, même s'il y a un délai vous ne pouvez pas voir le coup dans le monde virtuel, vous pouvez toujours convaincu que vous tirez la flèche. Et si seule technologie de reconnaissance des gestes, il y a des retards ou d'autres circonstances, ne peut pas voir l'effet réel est pas sûr que votre opération est réussie, ne savent pas à la fin n'a pas d'effet sur le monde virtuel, il ne reçoit pas une véritable expérience immersive .

3. Suivi gamme limitée, les signaux de commande manuelle doivent être dans une plage qui peut être capturé, Nécessité de constamment faire attention à l'expérience, ne peut être arbitraire. En outre, grâce à la technologie de reconnaissance gestuelle seuil haut, son haut matériel, les exigences techniques, mais aussi une conséquence directe du cycle R & D est longue, le coût du capital, le fonctionnement à haute puissance et de précision, mais n'a pas amélioré la qualité, de sorte que la reconnaissance du geste qui a été dans le cercle de l'industrie "Do Demo, raconter des histoires" Du cycle.

Marché sous la mise en page géante est en expansion, tandis que les fabricants nationaux à Accumulez

Cependant, même si la technologie de reconnaissance actuelle geste est pas assez mature, mais que les fans qui ont dit, les informations d'identification de la main profonde est l'expérience grand public future.

« Est-ce une technologie de reconnaissance gestuelle interactive peut être appliqué dans de nombreux domaines, en plus du feu plus courant en dehors du domaine de la réalité virtuelle, des scénarios dans le domaine de l'éducation, les soins de santé et d'autres secteurs industriels traditionnels sont en cours d'élaboration ou ont été appliquées . « de se concentrer sur le déplacement des capteurs inertiels système de capture développé fondateur et PDG Xptah Chen Kuaibing dit.

Ces dernières années, avec l'émergence d'applications plus commerciales, le marché de la reconnaissance des gestes échelle est en pleine expansion. En Mars, l'analyse du marché Les marchés d'entreprise et Marchés a publié un rapport, à 2024, la reconnaissance de geste non tactile et la perception du marché atteindra 34 milliards $. Auparavant, plus de données montrent que dès 2014, le marché des capteurs de reconnaissance mondiale du geste a atteint 3,12 milliards $ par un TCAC de 32,78%.

Vous pouvez le voir, Google, Apple, Nvidia, Amazon, Microsoft et ont donc la mise en page du champ de la reconnaissance des gestes, tels que la technologie de suivi de la reconnaissance des gestes de Microsoft handpose, Google sera publié cette année, la puce de reconnaissance gestuelle projet Soli, brevet de reconnaissance AR geste Amazon a acquis etc., impliqué dans la maison intelligente, AR / VR, puces, pilote automatique et d'autres grands enjeux scientifiques dur et de la technologie.

Avec l'amélioration de l'environnement du marché intérieur, la capacité d'accepter rapidement, la capacité d'apprentissage et de l'innovation de l'entreprise de technologie de reconnaissance gestuelle a commencé à émerger, comme le sens Ling, Novo également Teng. Vient beaucoup conformité de développeurs de technologies étrangères a commencé à mettre en place des bureaux d'outre-mer en Chine ,, les développeurs de contenu et les fournisseurs de matériel domestique pour ouvrir le marché chinois, comme le saut de mouvement est sur le point de mettre en place des bureaux d'outre-mer, etc. en Chine.

« Nous nous félicitons du nombre croissant de grandes entreprises et nous allons étudier et d'explorer et de développer les meilleures solutions d'interaction naturelle pour résoudre le problème de l'interaction peut favoriser le développement de l'industrie, nous espérons que nous pourrons grandir ensemble avec l'industrie. »

résumé

Bien que la technologie de reconnaissance gestuelle est pas assez mature, les problèmes entravent encore l'effet d'améliorer l'expérience utilisateur. Mais il est indéniable que la technologie de reconnaissance gestuelle est un élément important de l'essentiel de l'expérience interactive. Le développement précoce de l'industrie, la nécessité de développer des affaires et prudente, fondée sur les moyens traditionnels d'interaction, d'améliorer de façon constante la précision de la reconnaissance des gestes et en temps réel, ce qui donne à l'utilisateur une réalité virtuelle et l'expérience immersive.

[Titane Auteur du média: réseau client de magnésium, micro-canal de recherche numéro public « réseau magnésium-off » micro-blog @ réseau client de magnésium]

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