Jeu Strawberry Conférence: Pourquoi si bon marché Indie Games

Le prix de vente moyen sur Steam indépendant du jeu est de 900 $, la moyenne des ventes de 20.000 exemplaires. C'est vraiment l'auteur de subsistance?

Web compilation exclusive ludique, s'il vous plaît ne réimprime pas sans autorisation.

Commençons par une histoire de sujet d'aujourd'hui. Eric Barone (Eric Barone) une part du temps de développer la production de quatre ans « Valley Lucy Star Story », il a appris le code, et la peinture dessin pixel art, apprendre à concevoir des personnages et jeu de simulation agricole drôle. En quatre ans, il doit travailler 10 heures par jour, mais aussi une réceptionniste à temps partiel au cinéma. Barone se fier à leur propre argent de bourses d'études à temps partiel gagné à l'école d'études supérieures et a obtenu sa petite amie en direct. Après quatre années de travail acharné, il a sur Steam pour 15 $ à prix d'une « star Lucy Valley Story. »

Le prix est correct pour Barone, la lumière « star Lucy Valley Story » sur Steam, il a vendu trois millions d'exemplaires. Cependant, il y a peu d'autres jeux indépendants peuvent obtenir un succès similaire, et très surprenant est que « star Lucy Valley Story » est en fait deux fois le prix de la plupart des jeux indépendants sur Steam.

Sergei Garine or (Sergey Galyonkin), président de Epic Games émis en Europe de l'Est est également des données bien connues pour suivre le site fondateur Steamspy, il a publié un ensemble de données réelles récemment: prix moyen du jeu indépendant de vente de 8,72 $ sur Steam et la plupart des jeux vendus seulement environ 21000 exemplaires. Certains jeux indépendants chefs-d'uvre couverture brillante la vérité brutale de ces chiffres, le prix de vente moyen de ce cas est le prix encore plein, la période de réduction dans ces jeux permettra de réduire considérablement le prix à une moyenne de 4,63 $.

Sergei dans son billet de blog, a écrit: « Ce jeu INDEPENDENT pas cher. » Il croit que ces prix est tout à fait insuffisante pour de nombreux développeurs de jeux pour leurs moyens d'existence. Il a suggéré que ces jeux devraient profiter de leur avantage de niche: si un jeu créatif et indépendant parce que les jeux sont joués pour attirer un joueur, pourquoi ne pas vendre votre point? Il « si le jeu permet aux joueurs de penser qu'ils valent l'investissement de temps, le prix est rentable » à la conclusion.

D'un point de vue logique, cet argument semble juste. Cependant, la réalité est que les développeurs de jeux indépendants eux-mêmes est de savoir comment traiter le prix il? Comment ont-ils les traitent de la même période et que d'innombrables tablettes de jeu? Steamspy dossier jusqu'à présent cette année a été ajouté à nos 5.500 nouveaux jeux, par rapport à 2995 en 2015 et des données en année pleine 2016 de 5050 point de vue est vraiment de plus en plus rapidement. Ensuite, les tablettes annuelles de tant de jeux, comment flamber un jour dans ce champ de bataille il?

"Label Energy" Pourquoi est au prix de 15 $?

Tom Francis (Tom Francis) a été le rédacteur en chef du site PC Gamer, après le laissant rester concentré et terminé son premier jeu « museau » (Gunpoint), le jeu est disponible en 2013. Quand, après un certain temps pense que le jeu devrait être libre, il a demandé à ses lecteurs que les fans du jeu devraient faire de l'argent sur votre blog, 99% des commentaires ont exprimé leur soutien. Il a vendu « muselière » pour 10 $, il estime que dans les trois heures de jeu temps de jeu, les joueurs peuvent se sentir le « rapport qualité-prix. » D'une part, mais aussi parce que s'il aimerait jouer tout son manque de confiance, même si le public serait intéressé. Il a donc estimé que le prix de 10 $ juste.

Lorsque la présentation Tom « de l'étiquetage énergétique », a demandé le jeu de prix pour les joueurs

Le prochain match de Tom est en vente en Septembre de cette année, « l'étiquetage énergétique » (Signature chaleur). A une époque où il est déjà vieille industrie du développement de jeux de pilote, mais si le jeu peut atteindre le même succès et « muselière », il n'a pas vraiment compte. Il pensait après plus de deux ans plus tard, conçu trois points de prix: 10 $, 15 $ et 20 $. Tom a dit: « Je sens ce jeu que le » museau « plus de matériel, parce que si vous l'aimez, vous passerez plus de temps. »

Cependant, Tom est aussi très clair qu'il ne va pas aider le point de vue des prix du jeu. Il a dit: « La clé est que le prix est approprié. » En Mars, quand on lui a demandé combien d'argent heureux ce jeu à ceux qui ont participé aux joueurs bêta-test. Les données de la rétroaction qu'il obtient est que nous pouvons accepter une fourchette comprise entre 10 $ à 15 $. Bien que la plupart des gens choisissent est de 10 $, mais pensent qu'il devrait vendre pour 15 $ une personne ne peut pas être trop loin. Il a également Août lorsque les joueurs appellent à une opinion, la majorité des gens choisissent les 15 $, ils prennent en charge les options de tarification de Tom. Par conséquent, il estime que la tarification peut répondre à la majorité des consommateurs satisfaction.

Les coûts de développement en hausse

« Muselière » et « étiquetage énergétique » le prix soit le prix standard dans un jeu séparé à vapeur. Mais si le « label énergétique » vendu seulement records Steamspy ventes moyennes, alors Tom ne perte dans l'envie. Dans le processus de développement du jeu, il a passé un total de 2,6 millions $, ce qui comprend l'embauche d'un artiste, un programmeur et un frais de compositeur, plus il peut avoir à perdre à 43000 $ après la vapeur dans. Heureusement, le « label énergétique » est une vente très bon jeu, beaucoup plus que suffisant ligne plat. Bien sûr, cela expose également aux développeurs dans les options de prix, quel pas dangereux.

Comme « outsider étrange Walker » (GONNER) et « Royaume: Nouveau Monde » (Royaume: New Lands) dans cette gamme de prix, l'éditeur Raw Fury du jeu sont également énumérés dans les éléments lorsque le prix sera le coût. L'émission de la tête de la société de ventes Andrea Qi Fu (Andreea CHIFU) disent qu'ils doivent tenir compte de la concurrence, les groupes d'utilisateurs cibles de commentaires, les préférences des utilisateurs et des partenaires commerciaux. Elle est d'avis que le marché le plus du jeu a été faire des prix plus bas. Elle a dit: « Nous savons tous que de plus en plus de jeux Steam, de nombreux développeurs ont essayé de jouer la carte pas cher pour attirer les consommateurs, leur jeu est moins cher que quelques années il y a, je ne pense pas que ça aide. augmenter les ventes, surtout maintenant des coûts de développement continuent d'augmenter ".

Andrea a dit que n'a pas examiné le problème de l'inflation lorsque le prix beaucoup de jeux, même de vendre moins cher

Elle a dit que une grande raison est les frais généraux d'émission des salaires: à Stockholm, où elle vit, le jeu difficile pour les entreprises d'attirer des gens talentueux. Dont une partie est due à l'inflation provoquée par la levée, ne reflète pas le prix sur le jeu. Une autre partie importante des coûts de développement dans l'achat de l'embauche d'externalisation des coûts des sites de l'entreprise, des logiciels et de l'équipement. Elle a dit, « Q.U.B.E. » développeurs toxiques de jeu trouvé les coûts de développement de jeu suite plus élevé que le premier, alors quand le développement d'une suite, ils doivent essayer de garantir une bonne utilisation des fonds, et ne reçoivent pas de salaire pendant plusieurs mois au cours du développement. Malheureusement, ce genre de chose est courante dans l'industrie du jeu.

Pourquoi « témoin » peut vendre si cher?

On peut dire la plupart des prix plafonds de jeu stand-alone est le « témoin » (Le témoin), et quand le jeu est disponible en Janvier 2016 pour 40 $, même si pas moins de 20 $ en période de réduction. développeur principal Jonathan Blow (Jonathan Blow) du jeu, a déclaré: « Ce jeu est de la complexité du jeu est déjà longue et assez grand, donc toujours les gens se sentent joué un bon rapport qualité-prix. »

Sergei idées et arguments Jonathan de la même Jonathan que « pour les jeux de niche prix élevés peuvent être dangereux, en particulier pour un tel jeux différents. Si vous avez déjà assez de gens pour soutenir votre actuelle prix, vous absolument pas besoin de réduire les prix afin de rencontrer plus de gens, mais parce que ça va faire mal ceux qui a commencé à vraiment veulent vous aider ".

Bien que la « maison go, » le, prochain match de l'équipe acclamé par la critique, même s'il est difficile de vendre 20 $ US

Pour le « témoin » de ce choix semble être correct, parce que les ventes de jeu dans la période de départ et après Jonathan est beaucoup plus que prévu. Mais Jonathan ne savait pas si l'argument Sergei est correct, at-il dit :. « Je ne sais pas si le prix de 40 $ est le meilleur, peut-être le jeu se vendra pour 30 $ à faire mieux, qui sait peut » « Témoin « le succès du modèle est clairement d'autres jeux ne peuvent pas être copiés, parce que le marché des jeux d'aujourd'hui et mis en vente dans ce jeu a une autre histoire.

perspective économique

Une théorie très évidente: En tant que moteur de développement Unity pour pas cher et la plate-forme de distribution si commode vapeur, entrer dans l'industrie du jeu, le seuil est abaissé et le coût, ce qui rend plus que le marché peut supporter l'afflux de développeurs et d'une salle de jeux. Et se tournant alors sous l'économie de marché libre, avec tout le temps va se normaliser.

Selon les économistes, « star Lucy Valley Story » Ce jeu devrait être basé sur la perception des prix indépendants, plutôt que le coût

Cependant, les économistes de la Carlson School of Management de l'Université du Minnesota, Mark Bergen (Mark Bergen) est donné une vue différente. Il était très sympathique à ces développeurs de jeux indépendants que les développeurs indépendants et rédacteurs pigistes sont généralement basés sur leurs propres prix des coûts de travail est très mauvaise chose. « Dans l'ensemble, les développeurs de jeux PC à petite échelle, des artistes et des écrivains de petits scripts réduisent constamment le prix de leurs uvres est vraiment triste. Ces gens ne vont pas le prix de se réunir, comme la dernière, comme des lemmings sauter la file d'attente. « , dit Mark.

Indépendamment de la façon dont le jeu devrait améliorer le jeu de prix?

recommandations Marquer des développeurs de jeux indépendants devraient aller prix du prix perçu, plutôt que selon les coûts de développement. Ceci est aussi la pratique de ces grands éditeurs, leur raison de vendre votre jeu parce que leur bague de la marque. Mais pour les développeurs de jeux indépendants, prix basée sur la valeur est une chose difficile à faire, en fonction de leur propre monde de jeu penser comment unique, et la plupart des jeux indépendants peut être un manque de prise de conscience de la majorité des produits concurrents, ils ont commencé à faire dans un ouvrage expérience de jeu similaire bourbier.

« Témoin » a survécu, car il respecté l'économiste axée sur la valeur Mark Price a déclaré: l'objectif de haute qualité, longueur unique et de caractère suffisant du jeu. simple, de sons, non? Bien sûr, le succès de « témoin » comprend également la réputation causée par Jonathan lui-même.

En fait, il existe des stratégies peuvent être difficiles. Cela est, les développeurs de jeux indépendants peuvent être divisés en plusieurs grades de leur jeu, de sorte que les joueurs aux besoins complexes de différents niveaux de consommation. Tom Francis aussi « museau » et « étiquette énergie » fait d'une manière similaire, qui est de lancer un prix de 30 $ « version de supporters. » 30 $ « Deluxe Edition » comprend des bandes sonores vidéo des images, et les premières versions du processus de développement, c'est une poudre purs et durs Cater à leur version, leur permettant de dépenser plus pour leur jeu favori, ce qui est bien plus qu'une simple mise à jour le prix est meilleur. Au début de la vente « label énergétique », cette version des réalisations des partisans 20 pour cent des bénéfices.

jeu indépendant est pas synonyme de mini-jeux à bas prix, « témoin » est un exemple

Ce comportement de prix aussi essayer de changer la valeur de la hauteur de la mode. De nombreux utilisateurs psychologiquement un jeu de 10 $ et 10 $ par jeu reliés entre eux, mais si le prix de 30 $ vous obtenez « ce jeu devrait être mieux que les autres » sentiment. Ensuite, il y a la stratégie de prix: pour lancer trois versions, un bon marché, un cher, donc la plupart des gens pensent qu'ils choisiront le plus approprié pour leur propre équipement intermédiaire. Une autre façon est de faire la comparaison et des jeux similaires. Par exemple, « une civilisation beaucoup comme le jeu, mais 20% moins cher que la civilisation », plutôt que de définir leurs propres jeux et autres positionnements stratégiques (peut-être parce que Mark était un des économistes de raison, et il est une poudre de fer civilisé).

Il y a aussi un moyen d'auteurs de jeux indépendants peuvent offrir de démonstration, de vente croisée, libre et payé DLC et d'autres moyens d'atteindre, d'abord pour attirer les utilisateurs par l'émission de stratégie libre, moyennant des frais à une date ultérieure.

Le temps et l'argent

Il est évident que ces types de stratégies sont les avantages et les inconvénients et sont difficiles à mettre en uvre, chaque politique a ses risques, bien sûr, il y a d'autres raisons. Lorsque vous achetez un jeu sur Steam lorsque vous envisagez votre portefeuille, vous voulez toujours jouer les autres jeux de la mettre de temps dans ce jeu jusqu'à ce? C'est comme économiste Mark n'a pas répondu, parce que très peu d'autres industries comme les jeux électroniques comme très préoccupés par l'attention et le temps du consommateur.

Pour les joueurs, le temps est toujours pas assez. Si tel est le cas, tous les développeurs de jeux indépendants première chose à faire est d'améliorer leur jeu, laisser les joueurs vaut la peine d'investir du temps, plutôt que des soins tout simplement sur les retours. Pensez à cela pour une mise à jour pas cher a été basée sur la valeur indépendante du marché du jeu est utile, mais il est également nécessaire pour les joueurs qui.

Si un des concepteurs de jeux talentueux ne peuvent pas compter sur le développement des jeux pour gagner leur vie, ce qui pour eux est pas une bonne chose, pas une bonne chose pour nous. À cette fin, nous avons non seulement lose est une expérience de jeu plus intéressant pour PC et de l'indépendance pour l'ensemble de l'industrie du développement de jeu a également perdu.

Cet article Source PC Gamers.

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