Données Timor: la tombe de Sargeras World of Warcraft version 7.25 de la recherche de la propriété Chevalier de la mort Sang

fonctionnalité armure

Armure peut être exempté (la grande majorité) des dommages physiques que nous avons souffert d'un certain pourcentage. Deux types de dommages physiques, sauf:

section Dot pour effet le type de dommages physiques

préjudice physique particulier individuelle

Note: Le premier type d'habitude des blessures est également connu comme les dégâts de saignement, mais pas tous les types de blessures sont d'ordre physique Dot ignorent l'armure. Le deuxième type de blessures ont nui aux compétences individuelles de chaque patron des instructions spéciales seulement.

Armure formule de réduction des dégâts fournit la valeur d'armure (A) et coefficient de réduction des dégâts (DR%) La relation entre: DR% = A / (A + C)

Parmi eux, A est Armure panel , C il est constante . Version Corps, C valeur 7390 . Moins limite blessure physique est causée par une armure DR% = 75% , À savoir la valeur effective de l'armure de valeur de seuil 22170 .

sources Armor

L'équipement suivant porté par la partie d'armure 9 est une première source d'armure de DK sang: la tête, les épaules, la poitrine, le dos, les poignets, les mains, le dos, les jambes, les pieds.

Les compétences suivantes passives peuvent augmenter l'armure, nous avons acquis l'équipement en pourcentage de:

Rune Gargoyle Pierre (L'une des Enchantement d'arme), ( + 5% )

guerre d'élite (Livres sorts compétences passives), ( + 15% )

gorge faim (qualités d'artefacts), ( + 10% )

Détermination de la lame Ebon (qualités d'artefacts), ( + 20% )

Coeur en acier (petites qualités d'artefact), ( + 8% à 14% Chaque trait points + 2% )

Bien au-dessus l'effet de la compétence est multiplié. Dans notre équipement 2 ou 3 du cur sacré de l'acier, l'armure des coefficients de mise à niveau sont les suivants: 172,1% , 175,3% , 178,5% , 181,7% . Ce facteur se panneau de blindage équipé d'une armure multiplié, et vice versa.

En outre, il existe des sources alternatives d'armure supplémentaire:

enchanter Collier: épais de l'Inde (3000 gâchette combat armure certaine probabilité, pendant 10 secondes)

Inflexible Potion (3500 armure mise à niveau après utilisation, pendant 25 secondes)

Quelques ornements ont apporté des résidents / procs

L'effet ci-dessus seulement Par Rune Pierre gargouille apportent augmentation de 5%. Dans ce enchant, la plaque épaisse après la levée de l'armure de déclenchement 3.150; 3.675 levage d'armure sirop inflexible; déclenchement de bijoux.

fonction de revenu Armure

Cette section traite de l'armure (armure) et des réservoirs de viabilité quantitative - en fonction de la « dureté » de. Dans la fonction de « armure » et « dureté » Cette discussion variables, ce qui précède doit armure comme argument fait une introduction. Maintenant, une question importante est, quelle est la « dureté » signifie vraiment?

« Dureté » lui-même comme phrases de tous les jours de jeu, utilisé et encore plus vivement la viabilité référentielle des classes tanking vague (réduction des méfaits, la résilience et la capacité de répondre à sa propre vitalité, etc.), « dureté » ne définit pas le précise et la définition d'une variable. Dans le niveau mathématique, discuter de l'impact d'une propriété pour la viabilité du tanking plus basique, nous suit généralement plusieurs variables telles que la variable dépendante « dureté » de l'indice de référence: coefficient de réduction des dommages, le temps de survie efficace, le volume sanguin efficace, support externe.

coefficient de réduction des dommages dommages Coefficient Réduction, DR%

coefficient de réduction des dégâts est voir est ce qui est le concept, mais aussi pour beaucoup de joueurs sont très familiers avec le concept. Il peut réduire un certain pourcentage des dommages peut être vu de ce qui précède, l'armure équation de la fonction de réduction des dégâts DR% = f (Armor) Comme suit: y = x / (x + 7390)

Remarque: x est un domaine valide , Lorsque la valeur est supérieure à l'armure 22170 La valeur du coefficient par une blessure 75% Plutôt que d'augmenter.

Sa courbe de fonction, comme indiqué:

Les courbes de fonction peuvent être obtenues:

Avec l'augmentation de l'armure, le coefficient de réduction des dégâts a été augmenté, jusqu'à un maximum 0,75 Jusqu'à présent.

coefficient de réduction des dégâts avec une augmentation lente en armure

En bref, facteur de réduction des dégâts et armure La relation fonctionnelle entre peut être décrite comme suit: taux de gain supplémentaire décroissant.

temps de survie en vigueur efficace du temps pour vivre, ETL

temps de survie efficace, comme « signifie littéralement » fait référence au réservoir dans la viabilité de certaines blessures, peut survivre le temps.

Lors de l'examen de l'impact d'une propriété sur la viabilité du réservoir, nous supposerons que les chars de la seconde Dommages, puis à un certain niveau initial de l'équipement de série, mesurée au niveau de l'équipement, des réservoirs dans la bataille au moment de la mort t , En tant que temps de référence. Ensuite, une propriété pour augmenter le nombre de points, le temps de test peut survivre dans le réservoir au même environnement de pression T .

En raison de T lui-même et seulement t A titre de comparaison, afin d'obtenir la référence ciblée, donc, comme un indicateur du « temps de survie efficace » fait souvent référence à une période de temps non réel, mais le rapport entre le temps et le temps de référence après le test: T / t .

Par exemple: Dans un par seconde, ce qui 10 Les dégâts physiques dans les circonstances, d'avoir un 120 Points de dégâts infligés, facteur de réduction des dégâts 20% équipement de niveau du réservoir comme base, le second réservoir supportera 8 Les dégâts physiques, son temps de survie efficace t est 15 Sec. Par la suite, d'améliorer certaines armures qui réduisent les blessures à un coefficient de portance du réservoir 50% Puis, sous les mêmes dommages à l'environnement, le réservoir est temps de survie efficace T est 24 Sec. T / T = 24/15 = 160% . Intuitivement, facteur de réduction des dégâts 50% Le réservoir peut être plus vivant que dans l'équipement de réservoir initial 60% Temps.

des proportions variant dans le temps de survie efficaces (T / t) équation fonctionnelle pour l'armure ETL = f (A) Comme suit: y = (x + 7390) / 7390.

Remarque: x est un domaine valide , Lorsque la valeur est supérieure à l'armure 22170 , Le taux effectif de variation du temps de survie maximale 400% .

Sa courbe de fonction, comme indiqué:

Les courbes de fonction peuvent être obtenues:

Avec le temps effectif de survie de blindage augmentant (rapport) augmentent de manière monotone à un maximum 400%

Taux de croissance constante, chaque 7390 Armure temps de survie valide peut être telle que la longueur « un temps de référence ».

En bref, temps de survie efficace (Proportion) et armure La relation fonctionnelle entre peut être décrite comme suit: Obtenir un taux croissant inchangé (Également connu sous incréments linéaires).

sang efficace détermination de l'absorption des dommages, DDA

Note: L'environnement anglophone, en utilisant d'usage Détermination de l'absorption des dommages L'expression, la traduction littérale des mots, semblable à « l'absorption maximum de dégâts. » Sous la robe, l'environnement linguistique, plus connu sous le nom « volume sanguin efficace. »

Jetons d'abord un regard sur les questions suivantes:

1. Le plus grand réservoir blessure unique m, 100 ch au maximum, facteur sans blessure physique de 20%, en théorie, être capable de supporter le réservoir / absorption est combien?

2. Le même réservoir m, à 50% de debuff facilement blessé, si vous voulez absorber 60 points de dégâts physiques et meurent, au moins combien la valeur de la vie restent?

Des questions comme celles-ci, nous devons éviter les blessures d'un certain nombre de polissez avec un certain nombre de debuff facilement blessé, calculer le dommage maximal d'un réservoir à un certain état de santé, peut absorber. Ceci, combiné à la valeur actuelle de la vie (HP) Calculé après Unissez sans blessure ou facilement blessé, a estimé que le réservoir est capable d'absorber / résister à la valeur des dommages maximum est appelé le volume sanguin efficace (aussi connu comme la valeur effective de la vie).

Calculer le volume sanguin efficace dans chaque Etat, est le déploiement de la politique de raid dans une partie très critique. Pour les réservoirs, le calcul précis du volume sanguin efficace d'une part et des dispositions raisonnables pour l'utilisation de stratégies par les compétences de blessures, les compétences nécessaires pour faire face aux blessures graves. D'autre part, dans un modèle général de blessure, les changements du volume sanguin efficace est la valeur de la variation calculée d'un attribut est amené à un indicateur important du réservoir d'attribut « dureté » de l'essai.

Discuter du volume sanguin efficace, le besoin essentiel d'impliquer de nombreuses fonctionnalités ou d'une fondation ou d'une spécialisation plus éminents d'autres attributs, compétences. Ils comprennent: l'endurance, ainsi que toutes les autres compétences Effets de la santé maximale, Tout-Puissant d'influence a d'autres attributs, les compétences causées réduction des dégâts. Étant donné que cette pâte se concentre l'armure d'impact, donc, dans cette section examine quantitativement affecte seulement efficace entre l'armure et l'endurance du sang, les types d'attributs restants, les compétences ne sont pas abordées dans cette section.

Endurance et la santé maximale

A propos de l'endurance et de la vie au maximum, nous avons besoin de connaître quelques informations de base est la suivante:

Endurance augmentée de 60 points de vie maximum pour chaque point.

En ce qui concerne le sens le plus général, l'endurance affecte seulement la santé maximale, l'endurance elle-même n'a pas de réduction des blessures et les amateurs de traitement.

Le nombre de compétences actif / passif, ce qui rend l'endurance (santé maximum) peut affecter l'effet du traitement et réduire les blessures dans une certaine mesure.

Endurance par l'équipement, du ciment, des médicaments et d'autres moyens obtenus, sera par les effets combinés d'un certain nombre de compétences passives pour obtenir gain, y compris: Rune pierre Gargouille, les compétences, l'armure, l'élite de la guerre, la taille des artefacts et de la nature du niveau d'artefact.

En raison des différents joueurs niveau d'artefact / choses saintes peuvent ne pas être exactement la même chose, et ne peut donc pas donner un facteur d'endurance de gain fixe. Cependant, un calcul simple est d'enregistrer la valeur de boisson d'endurance une bouteille de mélange avant et après le changement n, mélange d'endurance de la valeur initiale de 1950, le n / 1950 pour votre endurance gagnera coefficient obtenu dans l'état actuel.

Par exemple: Mon rôle actuel, artefact sous 58 niveau, une sainte d'endurance, Gargoyle coefficient de gain pour enchanter l'endurance 2,626 . Dans cet état, la consommation d'une bouteille littéralement décrite comme un mélange de points Balafre en milliers d'endurance de 1950 augmentation, l'augmentation réelle de mon panneau d'endurance est 5122 Endurance (5122/1950 est approximativement égale à 2,626). Cet agent de santé maximum de la bouteille en fait m'a amené à mettre à niveau 307320 points HP. parler populaire, qui est, bouteille de mélange d'endurance plus de 300000 sang .

De même, comme décrit ci-dessus, les joueurs peuvent calculer la quantité de sang un certain bijoux de limite d'endurance pour vous apporter l'amélioration réelle.

armure relation générale et le volume sanguin efficace

Une fonction de deux variables est très simple dans la nature et la forme du volume sanguin efficace = f (armure) et une durée de survie effective = f (blindage) est homogène. Nous pouvons simplement calculer: 100 HP point de référence hypothétique, l'armure zéro, le volume sanguin efficace est de 100 points. Lorsque la valeur de l'armure 7390, le facteur de réduction des dégâts de 50%, lorsque le volume sanguin efficace est de 200 points. De même, lorsque la valeur est 22.170 lorsque l'armure, le facteur de réduction des dégâts est de 75%, le volume sanguin efficace est de 400 points. Armure levé de sorte que le sang efficace à savoir quatre fois le volume maximum de sang efficace à 0 armure.

En bref, sang efficace avec une armure augmentant de façon linéaire .

Endurance, armure et efficace dans le sang

Selon la formule de réduction des dégâts et Armure formule sanguine efficace, nous pouvons faire des calculs préliminaires. Pour nous permettre d'avoir un peu de compréhension intuitive du concept de sang efficace, je vais choisir un modèle ci-dessous pour calculer un volume sanguin efficace.

Les hypothèses de valeur initiale, DKT dispose d'un équipement courant plus faible:

7,5 millions valeur de la vie (125000 endurance)

panneau Armure 8500 (53,49% par le facteur de blessure)

Considérant que 10% à 16% sans blessure sous le bouclier et l'os permanent blessure sans tout autour de 20%

questions de discussion:

(1) modèle, les réservoirs de volume de sang efficaces pour combien?

(2) augmentation après 2000 armure, le sang efficace est combien?

(3) Si l'augmentation en 2000 armure remplacé l'endurance, tout en maintenant le sang efficace de la même prémisse, le panneau combien de points ont besoin d'endurance?

Ici, le processus de calcul est omis, directement au-dessous les résultats sont répertoriés:

(1) 21331379

(2) 24016260 Efficaces augmentation du volume de sang 268 dix mille (2684881)

(3) 15733 Note: Ces panneaux d'endurance se converti en matériel d'endurance, sur la nécessité de doter 5991 Endurance.

Autrement dit, dans le modèle de réservoir mentionné ci-dessus, s'il y a un peu de bijoux à choisir, soit une augmentation de 2000 bijoux est une armure. Si nous ne le sang efficace pour résister aux dommages physiques qu'un déclencheur standard, être pris en considération. Ainsi, les accessoires avec un bijou d'augmenter l'endurance du point 5991 sont équivalents. Calcul du modèle dans le choix du modèle, etc. monté aussi près de 910 à 920 le sang du sang DK, un état, mais ne dispose pas d'un universel précis. Nous voulons juste avoir une certaine compréhension intuitive de la conversion à l'armure équivalente, l'endurance et le volume sanguin efficace.

En raison de l'endurance et l'armure d'améliorer le volume sanguin efficace est linéaire, après une conversion simple, on peut tirer les conclusions suivantes:

Pour améliorer le volume sanguin efficace, 01:00 panneau de blindage panneau Endurance = 7,87 Point , C'est, 1 Armure = 7,87 Endurance .

Le soutien extérieur Soutien externe, ES

soutien extérieur étroit

soutien externe sens étroit, se réfère spécifiquement à Guérison externe requise par seconde (EHRPS) , Traduit par « par seconde nécessaire pour le traitement externe. » C'est a été définie avec précision et peuvent être variables statistiques dans la bataille. Comme son nom l'indique, il est le réservoir externe dans un environnement de combat nécessaire « seconde quantité thérapeutique » comme une mesure de la dureté du réservoir.

Dans le combat réel, la situation est complexe, avec un certain plug-in, nous pouvons extraire des informations statistiques sur EHRPS une bataille de l'analyse du journal de combat. Sous idéal si seulement dans un modèle très simple tout en tenant compte de l'impact sur EHRPS apporter une armure, en ignorant d'autres compétences et d'autres attributs de mots, donc, la quantité de traitement nécessaire équation armor secondes de fonction externe EHRPS = f (A) Comme suit: y = 7390 / (x + 7390)

Sa courbe de fonction, comme indiqué:

La quantité de traitement nécessaire avec un coefficient de réduction des dommages extérieurs a une association très proche. La constante de dommages, plus le coefficient réduire les blessures, les dommages corporels subi moins, le traitement externe de la moins souhaitée.

La quantité de traitement nécessaires seconde externes et armure La fonction peut être décrite comme: taux de déclin en baisse en baisse

Et en face de plusieurs variables différentes, EHRPS pas du point de vue du réservoir lui-même, mais pour maintenir la perspective de l'aide extérieure dont ils ont besoin pour survivre d'un réservoir à mesurer la « dureté ». De toute évidence, les dommages à la même intensité, EHRPS est plus petit, plus le réservoir. EHRPS grands réservoirs, parfois aussi appelés familièrement comme « la traite ». Cependant, en raison de la spécialisation différente des chars, ses mécanismes de défense et les caractéristiques varient, alors assurez-vous de ne pas simplement un indicateur pour discuter de la dureté du réservoir.

Par exemple, les dégâts dans le même environnement, dans un réservoir de réservoir M N. EHRPS légèrement Si seulement en termes de quantité de EHRPS, nous pouvons avoir tendance à tirer des chars N « plus difficile » conclusion. Toutefois, si le traitement réservoir externe M, la quantité de traitement bleu consommé un peu moins, que le traitement avec des compétences HPM plus bas pour assurer sa survie, et il est augmentation très progressive ou diminuer la ligne de sang, le traitement de plus suffisamment de temps pour préparer et pour basculer entre les « réservoirs de traitement ou le traitement d'autres membres. » Cependant, plusieurs réservoirs de traitement N BLEUE consommé, parce que sa ligne de sang peut apparaître importante et soudaine avalanche, puis briser les dispositifs de traitement de thérapie de routine, HPS ont besoin de meilleures compétences pour prendre soin du réservoir.

Comme simplement un exemple d'un artefact. Cet exemple nous devons combiner ses caractéristiques propres réservoirs, d'une purement quantitative ne considérer que le montant EHRPS pour mesurer la dureté du réservoir, l'extension d'examiner certains des facteurs externes plus abondants. Il y aura donc en dehors large soutien.

aide extérieure large

De façon générale fait référence à l'aide extérieure, en plus de considérer herps, nous devons également un examen approfondi des réservoirs pour:

L'équipe a partagé les ressources en fonction des besoins de blessures / degré de dépendance (un réservoir dans un groupe, les trois premiers prévu pour supprimer la douleur et deux bataille re ...?)

degré d'utilisation du traitement externe requise (m bon réservoir de collecte et d'utiliser divers trivial thérapeutique, Hot petit, peu d'habileté jamais perdu, n manger réservoir Lay, Chung, haute compétence de guérison ombre HPS)

Bleu mesure nécessaire à la consommation à l'extérieur du traitement (réservoirs m 2 permet un traitement à la brosse le bleu vide, les réservoirs n permet un traitement à la brosse pleine de bleu ...?)

Le temps nécessaire pour le traitement externe si rapport (un réservoir, une équipe pleine de sang, il était plein de sang, le sang de son équipe reste une demi-sang ...)

aide extérieure large est un complément efficace à herps, permettant d'évaluer le degré de soutien à une dépendance à l'égard du réservoir externe plus complet sur les ressources limitées et de l'équipe intégrée à se soucier du degré de leur groupe de traitement. Dans certains cas, prévenir, ignorer ces conditions est limitée à herps inexact de tirer quelques conclusions (celles-ci sont souvent limitées à sens unique affirmation de données de la discrimination, le ridicule et des capitaux des différends sens).

Jusqu'à présent, le large soutien externe n'est pas une variable bien définie ou ensemble de variables. Il n'y a pas de logiciel spécial correspondant à compter et analyser, il est tout aussi une sorte d'idées conceptuelles avancées. Son but principal est de l'extérieur du réservoir, le réservoir à évaluer du point de vue du degré de dépendance et de possession de chars à d'autres membres équipe / ressources.

Un petit résumé

Sous-section 4 ci-dessus, nous avons introduit le coefficient d'armure et de réduction des dommages, le temps de survie effective entre la fonction effective du sang et de support externe, puis résumer brièvement le tableau qui suit, complétée par les propriétés d'endurance et de discuter ensemble.

relation fonctionnelle entre armure plusieurs variables et réservoirs marquées dureté, a été déjà été longuement discuté. Sous résisteront facteur de réduction des dégâts des discussions de principe des dommages physiques, une armure pour le temps de survie efficace, d'améliorer le volume sanguin efficace, ainsi que deuxième niveau thérapeutique de réduction de la demande supplémentaire a une action très bon et complet. Cependant, assurez-vous de distinguer et de comprendre, les mêmes que l'endurance et la survie sont étroitement liés aux propriétés, le coefficient de réduction des blessures et des coupes nécessaires deuxième traitement supplémentaire, l'effet est minime. Bien que la spécialisation de DK sanguin, au moyen d'une pluralité de compétences passives ou des effets spéciaux et de l'endurance pour la réduction DR% EHRPS a encore un certain rôle. Armure a la fonction du gain DR% ainsi que le degré de la demande affaiblissement EHRPS fonction, propriété d'endurance est, en substance, ne pas la fonction, et cette fonction est très importante pour la survie ou tanking ces capacités de défense intégrées. Donc, assurez-vous de ne pas « prendre l'endurance lors de la réduction des dégâts », « Prenez le sang lorsque la dureté ». Pour cette raison, hjg719 dans le « Guide Brewmaster de base à 7,25 » Il y a un dicton en effet que: l'endurance est la survie plutôt que la propriété des propriétés de réduction des dommages.

Sur cette base, s'il vous plaît, comprendre le rôle de l'endurance pour la survie et à la gestion et tout déploiement possible de déterminer les propriétés d'un maximum classique HP, le talent, et choisir la stratégie appropriée dans la bataille pour réglementer HP. Après tout, DK de sang, les compétences associées à la presque pas d'armure contrôlable, mais il a beaucoup de talents, les compétences peuvent être utilisées pour ajuster la valeur maximale de la vie flottante. Endurance ont essentiellement pas de fonction tout en réduisant les blessures, mais le gain en termes de volume sanguin efficace et le temps de survie efficace pour augmenter une partie de l'endurance et une partie d'augmentation de l'attribut (comme une armure) ayant une fonction par une blessure, peut, dans certaines circonstances considéré comme équivalent.

L'augmentation, la diminution ou aussi linéaire

De plus, ici pour vous rappeler, dans la discussion baptisée « gains d'armure » comme thème, assurez-vous de clarifier la variable en question est que l'on, et a été appelé « augmenter, diminuer ou est linéaire, » dit, en se référant à la relation ou une modification de la relation entre le taux de variation entre deux variables.

Vous pouvez dire que la relation entre l'armure et une variable est incrémenté. Alors quoi? Qu'est-ce que cela signifie? Des moyens forte armure invincible, voir armure est d'accord?

Vous pouvez dire que la relation avec l'armure d'une variable est linéaire. Alors quoi? Qu'est-ce que cela signifie? Les moyens bénéfice par armure sont les mêmes?

Vous pouvez également dire que la relation avec l'armure d'une variable diminue. Alors quoi? Qu'est-ce que cela signifie? des moyens d'armure plus que vous pouvez dire dans une certaine mesure ne peut pas encore? Plus dans une certaine mesure comme avant précieux encore?

S'il vous plaît réfléchissez bien si ces conclusions en ce moment, s'il vous plaît pensez-vous soigneusement faire une association logique entre une déduction et vos arguments s'ils ont raison.

Armure et Endurance - a longtemps été le déploiement de grandeur que par le passé

Dans les versions précédentes, la façon de réglementer certains équipements tels que les réservoirs, l'armure et l'endurance sous occupation est l'un de la pensée importante des réservoirs équipés de considérations professionnelles. Il enchantera Unir connexes, des bijoux, des ornements, des attributs formulations (bonus d'armure) et d'autres options. Cependant, la prochaine version de la Légion, les joueurs n'ont plus tant d'espace pour ajuster ces deux propriétés, ne peut être formulé dans une gamme très limitée - ciment et quelques bijoux. Armure et Endurance moyenne installée presque comme une propriété intégrée. Bien qu'ils sont très importants pour réduire les blessures et la survie, mais les joueurs ne sont même pas besoin de se inquiéter les plus délibérément ...

niveau opérateur (Au lieu d'attributs statiques défensifs) déterminer plus probablement la

Parce que la version Corps des caractéristiques de l'emploi du réservoir ou qualités dans l'un des jeu est: pour faire fonctionner plus en douceur par des lignes de sang, réduction des méfaits. défense statique au combat peut jouer un rôle très limité, cette fonction détermine également l'écart d'exploitation pour les joueurs professionnels peuvent faire exactement le même rôle de réservoir, les disparités dans la performance. Même si, d'une certaine façon a rapidement acquis le rôle des réservoirs élevés et d'autres équipements, et si les joueurs eux-mêmes la compréhension de la spécialisation de faible profondeur, exploitation faible, le réservoir apparaîtra toujours pas petit problème en termes de survie au combat.

Propriétés générales de la spécialisation de la différenciation des blessures

Armor, parade, esquive, l'endurance, certaines des versions antérieures sont près de chaque spécialisation (à ce moment-là pas tant de réservoirs spécialisation) réservoirs doivent accumuler et de donner la pensée professionnelle. Sous la version armée, ceux-ci déjà vu plus comme une propriété commune de la propriété des réservoirs progressivement dans chaque spécialisation de l'emploi du réservoir est caractéristique de la. Par conséquent, les comparaisons entre la spécialisation, le sens devient très faible. (Pas à supporter que le sang, et non aux soldats que parry, parry que non et chasseur de démons, ne voient pas les gens à cheval le sang anti-bas) Donc, le moment la question est de savoir comment comprendre la fonction et la signification de ces attributs au sein de la spécialisation . Pour certaines professions, vos talents, compétences et autres mécanismes professionnels détermineront vous ne pouvez pas réglementer efficacement certaines propriétés. Malheureusement, pour DKT, l'armure est une spécialisation qui ne peut être réglée efficacement les propriétés (réduction des dégâts de haute armure caractéristiques porte maintenant le unique). Cependant, comme un emploi du réservoir, ou dans des circonstances normales devrait, comprendre l'importance de l'armure.

Une situation embarrassante

Il est à cause de l'endurance et de l'espace réglable armure dans cette version est plus petite, sur la valeur de leurs problèmes, Blizzard presque « remplacer » les principaux acteurs font. En conséquence, la discussion de l'armure et l'endurance sont également réduits en conséquence. Plus d'une discussion des termes de compétences pour comprendre, comme la bataille Raiders. Cependant, ce qui en soi ne se trompe pas, est juste, en raison de l'absence de discussions appropriées pour réduire le déploiement de l'espace, couvrir la partie du joueur pour la compréhension des défauts d'armure et d'endurance. Parce que si vous vous concentrez sur la survie, alors vous avez besoin d'une bonne compréhension de chaque impact attribut sur les compétences de survie, le talent viennent à comprendre et à développer ces talents, les politiques d'utilisation des compétences. Un exemple typique est la version armée du PVP, Blizzard a organisé toute la question de la répartition des biens - euphémique appelé « modèle de PVP. » Ainsi, le problème semble attribuer plus besoin d'être discuté, ont besoin d'être discuté est la stratégie et des opérations. Cependant, le paradoxe est que, de la bonne compréhension des propriétés, mais aussi comment faire fonctionner une profonde compréhension? Dans la relation entre « le talent, les compétences » et « Propriétés », les deux sont complémentaires, les uns aux autres que par une meilleure compréhension de l'autre. Il est également de faire face à cette situation embarrassante, j'ai l'intention d'analyser en termes de propriété à un mécanisme provisoire de l'interprétation de DKT. Et j'ai choisi la plus petite propriété peut affecter l'armure de l'espace comme le premier chapitre.

Certains calculs et la comparaison sur les bijoux de classe d'armure

Auparavant passé un plus grand espace pour explorer quelques-uns des attributs Armure Niveau mathématique. Cette section discuter de ces théories comme condition préalable et le fondement de l'ordre Carte de Sombrelune: ornements fatigués de faire quelques calculs simples et comparaison de gain d'armure immortelle représentaient l'un des rares.

4.0 bijoux de type réservoir de classement général

Aux fins de tanking, en vertu du principe de survie orientée, on peut généralement être divisé en bijoux 3 fonctions:

classe lisse : Pour réduire la période de bijoux douce mal

Classe d'urgence : Pour répondre à des situations inattendues comme des blessures ou des bijoux pointes

classe de mort subite anti- : Afin de prévenir la mort subite dans le but de bijoux

bijoux lisse presque tout le temps et son rôle, et plus généralement à la bijouterie tableau blanc ou des bijoux de type de déclenchement aléatoire apparaît. bijoux d'urgence et plus de prendre l'initiative d'utiliser le type de bijoux apparaît. Prévention de la mort subite dans un type de réservoir ont tendance conditions de déclenchement de courant de ligne de sang, passifs de déclenchement.

Bijoux pas certain de ce genre de trois plus forts que les deux autres seulement dit, doit être combiné avec l'effet d'être jugé accessoires valeurs. Presque tous les types de bijoux, il y a des niveaux élevés de la défense, des accessoires pratiques, mais aussi rempli de toutes sortes de bijoux Gao Xiaolei (niveau de la défense est très inefficace).

En général, nous allons combiner le type et l'ampleur de la défense des blessures de pression dans la bataille d'accessoires en option à choisir. Par exemple, nous allons choisir un meilleur bijoux d'urgence, puis en fonction de la pression de combat habituelle ou un risque élevé de mort subite et de bijoux lisses ou des bijoux dans la mort anti-soudaine ont été sélectionnés.

Un positionnement clair et la fonction des bijoux, des bijoux est une condition sine qua non pour la sélection et la comparaison. Ainsi croisés types et fonctions pour comparer des accessoires et un débat nécessairement souhaitable. Les remarques, destinées à nous permettre de dégager, puis d'introduire quelques ornements, des bijoux sont stables. Leur rôle doit être porté par une blessure dans le temps de combat le plus étendu (au lieu d'un moment critique).

Carte de Sombrelune: Immortal

Pour Sombrelune Cartes: Immortal (ci-après dénommés les accessoires de carte) pour évaluer l'hypothèse selon laquelle:

1. Par défaut 8 cartes de classe dans la probabilité de déclenchement de combat est complètement aléatoire (et donc chaque fois que les cartes sont une couverture égale). Les deux cartes plus en ligne avec la situation réelle dans le combat réel, mais simplifie également le calcul.

2. Seule une partie de l'armure est calculée, il n'y a pas de calcul de la capacité bénéficiaire.

3. Par défaut 900 et d'autres équipements

carte de déclenchement aléatoire 8 sortes d'accessoires dans le buff de bataille, chamois chaque armure de levage (calculé comme panneau d'armure de pierre Gargouille Rune entre parenthèses) sont les suivantes:

970 (1019) 1214 (1275) 1455 (1528) 1699 (1784) 1940 (2037) 2183 (2292) 2425 (2546) 2912 (3058)

Après avoir calculé les données obtenues comme indiqué dans le tableau suivant:

Remarque:

1. Le calcul de la carte est de ne pas l'armure de bijoux moyenne, puis dans la formule. Parce que précédemment connu, après le coefficient de réduction des dégâts avec une armure croissante est pas linéaire, donc besoin de faire chaque calcul de l'état de la carte, puis intégré. Bien que les résultats de l'algorithme de calcul ne sont pas très différents, mais de termes mathématiques, la dernière méthode est plus précise.

2. Une partie d'armure augmentée, le gain en courant est équivalent à un réservoir supplémentaire de la quantité de réduction des dégâts, cette valeur de réduction des dégâts supplémentaires est la valeur actuelle de l'armure du réservoir connexe. En conséquence, nous avons sélectionné comme installé dans la gamme de 900 à 930, la majeure partie du DKT section de montage classique armure équipée, armure de coefficient sélectionné de blessure du modèle initial de 51% à 55% des 5 ensembles de données en tant que la norme de comparaison.

3. Comme on peut le voir dans le tableau dans chaque état, correspondant à la carte avec les bijoux de coefficient de réduction des dégâts intégrés, les ornements et les cartes en fonction du facteur externe par une blessure.

En bref, les bijoux de la marque Peidai Ka, Permanent équivalent à 10% des blessures physiques supplémentaires Enregistrer .

Plusieurs autres bijoux Armure

Version Armure Corps de la bijouterie est très rare, sinon heure de la ville souterraine. À l'heure actuelle, seuls deux sont les suivants:

crustacés Fanatisme (Tombe de Sargeras No. 1 patron brut chute)

carapaces magique araignée robuste (chute Violet n ° 2 Patron Dungeon Xiaoqiang)

Tout d'abord, de la difficulté d'acquisition parler, crustacés fanatisme plus facile, la magie d'araignée est difficile. En second lieu, en termes de type d'effet bijoux et accessoires de positionnement, ce qui déclenche la classe d'armure elle-même est pas aussi bon que classe d'armure permanente au bien. Parce que ce type de bijoux appartenant à localiser classe stable, vous ne pouvez pas les prendre à l'effet de déclenchement d'urgence, faire face à des compétences essentielles. Le temps peut ne pas être en mesure de déclencher un droit, de la force numérique elle-même ne suffit pas.

En bref, la stabilité de la rémunération moyenne et la force du point de vue de la défense, la performance de ces deux ornements sont très générales. En raison du mécanisme actuel Titan, correspond chaque catégorie de bijoux avec beaucoup d'objet de niveau, et je n'ai pas trouvé très précis couverture de déclenchement de ces deux ornements de la base de données. Ainsi, sur les comparant avec les cartes que je vais commencer avec des bijoux d'une autre dimension, calculer plusieurs cartes clé et la valeur équivalente de bijoux, viennent ensuite en arrière que ces deux accessoires peuvent atteindre une telle valeur dans le combat réel, de manière à atteindre l'objectif de simplification du complexe.

Références: Enregistrez le coefficient actuel de réservoir de blessures 53% (panneau d'armure 8333), l'effet est équivalent à la recherche d'un bijou de déclenchement permanent de 10% pour éviter les blessures physiques.

Si la couverture de bijoux est de 40%, alors il a besoin de mettre à niveau l'armure sur le déclenchement 13574, déduction faite du gain Enchantement, description littérale de la nécessité de bijoux pour améliorer 12928 Armor.

Par conséquent, si les bijoux de couverture de 30% ou 20%, l'armure de déclenchement correspondant nécessaire pour atteindre 16195 ( 15423 ) Ou 24056 ( 22911 ) Points.

Seulement cette fin condition, ils peuvent être considérés comme des bijoux et des cartes sur les effets de la réduction des dommages physiques sont équivalentes, qui est, de fournir un supplément de 10% sans blessure physique permanente.

A partir des données existantes, l'équipement et autres accessoires même 955, mais aussi loin de la norme, sans parler même atteindre cette norme, il était avec les accessoires carde seulement. En bref, comme des bijoux réduction des dommages permanents en fonction de l'intensité et de la stabilité moyenne, ils sont très générales. S'il vous plaît noter que nous sommes seulement pour comparer ces trois accessoires gagnera armure. Autre caractère vert, l'attribut principal et l'effet n'a pas été impliqué.

la théorie de l'armure, pour nous de mieux comprendre les enjeux et le blindage des chars par les blessures, la survie et ainsi fournir un support mathématique plus solide. Un grand nombre de données et d'informations dans une forme concise et définition claire de l'environnement en discussion, est considéré comme ayant une des réponses précises et objectives. Dans ce contexte, la confirmation basée sur la logique mathématique sera plus fiable que la « sensation » de quelques-uns. Pour « carte elle-même comment l'intensité défensive des bijoux. » « Est-ce départ vaut » et « la performance peut être comment » et d'autres questions où la bataille, ce poste donne un certain point de référence du niveau mathématique. Quant à savoir si ou choisir d'acheter à l'usure, mais aussi avec chaque joueur a d'autres bijoux, le type de combat et d'autres facteurs considérés. Mais les arguments valables pour soutenir tel ou tel bijoux ne sont pas forts ou invincibles certains accessoires parlent des ordures est intenable. La logique mathématique, si elle contient une sorte d'orientation de valeur, alors, peut-être l'espoir que nous pouvons essayer de vérifier objectivement la question, regard rationnel et objectif sur les données et sa signification.

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