« Mount & Blade 2, » les dernières heures de dépenses journal de développement Niechu rôle parfait

 « Mount & Blade 2 » Bien que pas encore en vente, mais l'annonce officielle a été dans le jeu constant de l'intelligence, un journal avec un développement que nous en sommes venus à comprendre le jeu. Récemment, le développement d'un nouveau journal Introduit aux joueurs de personnaliser caractères dans l'interface du jeu.

 soldats Calradia tout le monde Bonjour!

 art 3D nous permet de profiter et d'apprécier le monde du jeu. Mais la magie est généralement dans les détails, et parfois rendre le jeu se animent toutes ces petites choses: le protagoniste est pas le bâtiment lui-même et la clé ambitieuse, et des outils de tous les jours, les armes et les vêtements sont les vrais joueurs pour faire bouger les choses. Le gameplay est vous faire sentir comme un guerrier médiéval, mais si vous portez un pantalon, le monde est autour en carton, que l'immersion était directement la fenêtre. Aujourd'hui, nous allons, Ülker Dikmen entretien avec nos artistes 3D. Elle est responsable de « Mount & Blade 2 » producteur, non seulement faire le look de jeu très agréable, mais aussi le jeu pour le rendre encore plus convaincant.

 nom et prénom

 Ülker Dikmen

 ville

 Ankara, Turquie

 2012 a rejoint Taleworld

 Études

 Hacettepe psychologie Université

 Les descriptions de poste officielles

 Artiste personnages 3D

 Dans votre journée, vous le faites habituellement?

 Quand je première fois en 2012 au travail Taleworld, mon travail est de faire un rôle par défaut des options de la tête et le changement permettent aux joueurs de personnaliser les personnages de l'écran de caractère, mais je commençais à cheveux et des vêtements et d'autres parties des rôles de modélisation .

 Maintenant, je fais surtout est robe (en particulier pour les femmes Carla Diaz). Avant de commencer à concevoir de nouveaux vêtements, mon patron Özgür (05 pour rejoindre le concepteur en chef) et je dois discuter de ce qui est de nouveaux vêtements, puis je vais faire de retrousser ses manches et la mode médiévale nouveau sec carburant! Je suis de Marvelous designer pour commencer, je dessine des modèles et les transformer en vêtements réalistes. Ensuite, je réimportés dans ZBrush années, ajoutant des détails comme la dentelle et broderie et autres. Après l'achèvement de la version à faible module Topogun puis, le matériau commence à mettre l'animation vertex et le rendu font la simulation de tissu. Une fois terminé, je mets les vêtements dans le contrôle du jeu si tout est normal.

 Votre favori « Seigneur » quel point?

 En tant qu'artistes, je me suis naturellement plus belle image du jeu comme elle. Ma partie préférée était le rôle de l'interface, je pouvais passer des heures Niechu mon rôle parfait. Je aime aussi une promenade dans les beaux villages et villes, puis promenez-vous de profiter de la musique médiévale à l'hôtel.

 Dans la production des seigneurs, ce que vous vivez actuellement le plus difficile problème est?

 Jusqu'à présent, la tâche la plus difficile est de faire des vêtements bien paraître, peu importe la simulation en tissu fermé. Lorsque la simulation de tissu sur, je dois vous assurer que les vêtements assez lâche pour permettre le mouvement de libérer un certain espace. Par exemple, si la robe est pas lâche, ou il y a des lacunes ici et là, le corps sera une partie de ce rôle (qui est, par DIE) exposé des vêtements est venu. D'autre part, si elle est trop lâche, après la simulation de tissu, il cherchera à fermer la pièce de vêtements par pièce. Donc, trouver un point approprié est une tâche plus difficile.

 Que fais-tu, il est maintenant?

 Dans le passé, je l'ai fait mon montage de la grille de vêtements, ce qui les rend et la simulation de tissu peut être bien compatible (pas la simulation de vêtements parce que cette chose avant que je fais ces vêtements, donc je maintenant besoin de changement.)

 Avez-vous comme « Seigneur » dans quel camp le plus?

 Batan Virginie! Principalement parce que je aime les vieux vêtements et des règlements cette atmosphère sombre et brumeux. De plus, parce que dans le tapis turc appelé « Battaniye », peut évoquer un sentiment de confort!

 Pouvez-vous nous donner quelques détails sur la création de rôles? Nous pouvons contrôler la quantité de liberté et de créativité ont? (Par exemple, nous pouvons changer la hauteur du caractère et du poids?)

 Rôle éditeur permet aux joueurs apparence de caractère de contrôle absolu. Nous avons des options de construction permettent aux joueurs de définir le rôle du poids, la taille et la forme du corps. Il y a beaucoup de couleur de la peau, les yeux, l'option de la couleur des cheveux, bien sûr, il y a beaucoup, beaucoup de détails sur l'édition de visage vous permet de rôle parfait faute Niechu.

 Aimez-vous mieux ou le plus excitant de faire ce modèle? Quel modèle faire pour vous est-ce pas intéressant?

 J'aime faire des vêtements usés et sales, parce que j'aime sentir la frustration atmosphère terne et morne dans le jeu. La production de ces modèles me rend heureux, que mon imagination épidémie. Faire coiffure de caractère me fait la partie la plus ennuyeuse, parce que trop difficile et consomme beaucoup de temps pour faire le look de cheveux naturels et belle.

 Vous obtenez inspiration?

 Je inspirer des spectacles et des films de télévision Moyen Age. Nous sommes également la société rassemblé beaucoup de livres d'histoire du Moyen Age, quand je manque d'inspiration quand je trouverai des livres à regarder.

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