Sport de nouvelles possibilités de jeu, la façon de jouer le marketing de la marque?

Dans les jeux de sport et la commercialisation de nouvelles opportunités pour les marques et les annonceurs devraient saisir les opportunités, le flux, le marketing de la marque Fun?

Rappelant 2018, l'équipe chinoise dans les compétitions de jeux Jeux asiatiques de performances étonnantes d'ici la fin de iG S8 a remporté le trophée du championnat, le 2018 est sans aucun doute la chance dans l'e-sport chinois. Le développement rapide des jeux électroniques a entraîné un trafic énorme et les dividendes de marché considérables, de plus en plus de marques et annonceurs marché positif de jeu lorgne, entrant prépare.

Dans les jeux de sport et la commercialisation de nouvelles opportunités pour les marques et les annonceurs devraient saisir les opportunités, le flux, le marketing de la marque Fun? Dans un la « fusion des sports et des jeux et la tendance croissante de l'argent » comme thème de la manifestation a eu lieu la semaine dernière, Freeman co-DigitalHub, les quatre représentants supérieurs de l'industrie compte tenu de leur interprétation et un aperçu des perspectives différentes.

Electronic Sports: prochaine sortie

Jerbin Yuan design créatif et l'expérience utilisateur directeur du centre de données de partage PricewaterhouseCoopers expériences numériques montrent que d'ici 2018, la Chine la taille du marché E-sport a dépassé dix milliards de dollars, les prévisions pour 2021, le marché du jeu chinois atteindra 87,4 milliards yuans, le taux de croissance annuel composé (CAGR) jusqu'à 21,8%. l'industrie du jeu est en développement rapide du marché supplémentaire, l'ensemble de l'industrie arrive à maturité et d'améliorer les aspects positifs en boucle fermée écologique.

Selon les données Daxue Conseil directeur de l'exploitation Yuwan Hu a l'analyse, la concurrence dans le segment de marché de l'énergie, à la fin mobile MOBA (jeux de compétition tactique multijoueurs en ligne) le marché a représenté le plus. Sur les portraits jeux-fans, encore la répartition des sexes dominée par les hommes, mais le nombre et la proportion des femmes de plus en plus, les fans la répartition par âge des lieux 19-30 ans les jeunes utilisateurs en fonction.

La sensibilisation du public des e-sport change progressivement. 13 janvier 2019, documentaires à grande échelle « e-sport en Chine - Spécial Asie » diffusé sur CCTV voyage officiel de la découverte, sur le jeu inhérent à l'esprit du sport. Vidéo en ligne courte période de dix minutes de jeu sur le montant de plusieurs milliards de dollars. Ceci est non seulement une reconnaissance du jeu, mais reflète aussi un changement positif dans l'attitude du public au jeu. Dans l'ensemble, dans un avenir prévisible, les e-sport continueront à maintenir l'élan, et devenir la prochaine sortie de marketing.

occasion de jeu, le marketing de la marque, de nouvelles façons

Il ne fait aucun doute que le développement rapide du marché des jeux et un trafic énorme pour la marque offre un certain nombre de possibilités de commandite et de marketing. 2018 a un certain nombre de marques de différentes industries par le marketing de jeu est homéopathique, y compris de nombreuses marques telles que KFC, Mercedes-Benz et Hewlett-Packard et d'autres art public. Yuwan Hu a souligné que, dans un certain nombre de sponsors, de produits de grande consommation, 3C (ordinateurs, communications et électronique grand public) et de l'industrie automobile, la marque est un commanditaire majeur.

Gaming commercialisation, non seulement d'atteindre un grand nombre de fans jeu, et d'établir un lien entre les marques et le public à travers le jeu plus facile ou la concurrence électrique. Jerbin Yuan a partagé les résultats d'une enquête de marketing de la marque pour les jeux, 85 pour cent des fans de la marque ou la commercialisation des annonces de jeu a présidé une attitude positive, 43 pour cent de fans ont dit qu'ils prendraient note de la marque et est susceptible d'acheter à l'avenir les produits de la marque.

Vildon Foo HTC VIVE Directeur commercial des opérations des ventes mondiales estime que par rapport à d'autres canaux de marketing, le marketing des jeux dans la diffusion du volume sonore, les coûts de commercialisation, acquisition (CPA) et la profondeur des liens et de nombreux autres aspects ont un avantage unique. Pour les occasions de marque et de sponsoring, Vildon Foo a souligné que les commerçants peuvent par le joueur ou le club parrain, événement co-parrain, le parrainage du développement du contenu du jeu, parcourir une variété de parrainage de la publicité payante et d'autres formes de marketing impliqués.

DroneRacingLeague directeur principal du développement mondial des affaires et coopération Harry Neuhaus place parrainés par la société en ligne du tournoi 2018 à titre d'exemple, la marque peut parrainer les joueurs, de raconter leurs histoires sur leurs médias sociaux, la construction de la marque et l'influence minoritaire entre idole contact, appuyez sur si le public.

Cross-marketing, est les fans de base

Faites attention aux méthodes de marketing, a voulu étendre l'influence de la marque par l'électricité en concurrence pour stimuler la vitalité de la marque, il faut une compréhension profonde et un aperçu de pointe marché des jeux. JerbinYuan a souligné que la commercialisation des fans de jeu est le cur de tout. Marketers doivent d'abord devenir fan de fermer au public, de saisir le cur des fans.

Après le premier contact avec la marque en utilisant le trafic de jeu, les commerçants ont besoin pour faire face à l'étape suivante et comment activer les problèmes de rétention du public. les fans de jeux communautaires a formé une forte viscosité, haute fidélité ne comporte que des interactions de marque efficace est difficile à former avec eux grâce à un contenu en ligne. JerbinYuan part Road, nécessite une combinaison de ligne et hors ligne, afin de stimuler l'enthousiasme des fans grâce à des événements en direct, puis à la livraison d'audience de marque efficace ou des informations produit.

Dans le cadre de ses activités sous la ligne, les commerçants ont besoin de combiner leurs propres marques sur mesure pour le public une expérience personnalisée de la marque. À cet égard, Freeman se produire en Chine Kestrel Lee, directeur créatif croit, peut utiliser l'écosystème de la marque existante, le point numérique et la vente au détail de contact, le développement de l'histoire bouleversante de la marque, et la construction facile à étaler sur la base de l'expérience de la marque. Dans le jeu de fans de jeu de créer des aspects économiques, Freeman a connu, les fans en ligne et les joueurs, et utilise une combinaison de créativité dans le public des revues en ligne et l'activation sur place habitera, tout en essayant de créer des points de transition au cours de l'expérience e-sport pour promouvoir passive transformation en un observateur disposé à partager les joueurs en ligne, sociaux marchandises de jeux vidéo et les acheteurs potentiels de joueurs amateurs / professionnels.

Pour les propriétaires de marques et du marketing, l'industrie du jeu a un potentiel illimité. Mais veulent dans une campagne de marketing est admissible à se démarquer, vous devez marketing pensé, avec le marketing par l'imagination de jeu pour créer un lien entre la marque et la profondeur de l'auditoire. Avenir, Freeman continuera à se concentrer sur le développement de l'industrie du jeu, l'utilisation de l'expertise créative et de l'expérience dans la mise en uvre des aspects de l'expérience de la marque pour aider les clients à atteindre interaction avec la marque et les sentiments d'amour.

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