2019, les utilisateurs de téléphones mobiles mondiaux passent sur l'argent App sera 2 fois le box-office cinéma

2018 est le 10e anniversaire de l'avènement de jeu App Store et Google, et dans les 10 prochaines années, ce qui change le marché existant d'applications mobiles et il y aura? Récemment, la plate-forme d'application mobile AppAnnie est donné en 2019 un couple de tendance.

Photo: unsplash

Selon le AppAnnie prévisions, 2019 utilisateurs App Store ont fait remarquer que la consommation atteindra 122 milliards $, ce qui équivaut à environ 2 fois la taille actuelle du box-office mondial, dont environ 75% des dépenses totales du jeu, ce qui signifie qu'il est toujours le courant dominant de l'argent , ainsi que les fournisseurs de paiement mobile en plus, ou achetés dans l'application et Voyage en taxi et ainsi de suite.

les dépenses utilisateur mondial composé magasin d'application de trois ans le taux de croissance annuel de 29%

Plus précisément, l'utilisateur a dépensé l'argent de jeu mobile, ou compte même plus de 60% de l'ensemble du marché du jeu, ce qui signifie que comme le PC, les appareils portables tels que l'hôte ou seulement 40% de la partie restante de la scission.

Cette tendance est due à la maturité des jeux mobiles, d'autant plus que la montée de la « survie du Jedi » et « forteresse de la nuit » et autre jeu concurrentiel multijoueur de l'année, ils se déplacent progressivement pour compenser le jeu dans le passé ne peut pas être couvert jeu très vide.

les dépenses des utilisateurs de jeux mobiles représentera 60% du marché global

D'autre part, ainsi que des progrès de la technologie, de nombreux jeux populaires ne sont plus limités à une seule plate-forme hôte, donc en 2019, les jeux sur Internet multi-plateforme sera également plus commune pour les développeurs, cela est particulièrement marché attractif.

Bien sûr, il ne peut pas être ignoré est le marché des jeux occasionnels, mais ils sont pour les « joueurs de mineurs » revenu relativement faible mettre le jeu, mais les développeurs peuvent encore concevoir une viscosité de haute, ont continué à attirer les utilisateurs à y participer.

Mais AppAnnie a également évoqué la suspension de la situation du marché du jeu en Chine des certificats délivrés, la majeure partie du marché App passer l'année prochaine si ce phénomène est encore réduit, en 2019 Chine joueurs tour à la main dépenses peuvent également tomber.

« Harry Potter: Alliance Sorcier » devrait aspirer l'or sur la ligne après un mois de 100 millions $

Il est intéressant de noter que le marché du jeu mobile 2019 marquera le début d'une nouvelle uvre de modèles d'explosion, et qui est la nouvelle main AR Niantic du Tour « Harry Potter: Union des Sorciers. » Selon les prévisions AppAnnie, et cela fait dans les 30 jours après la sortie, les utilisateurs des dépenses devrait dépasser 100 millions $.

Bien sûr, ce résultat est atteint avant que « Pokémon Go » deux semaines ou un point de différence, mais compte tenu du trésor peut rêver de la valeur IP nettement supérieure à Harry Potter, donc pour Harry Potter AR pour les jeux mobiles tant que mesure d'attirer un fan fidèle de l'accumulation de ces dernières années, elle peut aussi devenir un sujet de grands jeux.

le nombre de demandes dans le bénéfice App grâce à la publicité, augmentera de 60% en 2019

fin mobile a donné naissance à un grand nombre de dépenses, les annonceurs ont contribué également un plus grand choix dans l'application en cours d'exécution. Aux États-Unis, les ventes de publicité mobile fin avait déjà dépassé les cheveux de la publicité télévisée. Selon les prévisions plus AppAnnie, l'application d'ici 2019 pour atteindre la rentabilité dans la publicité App augmentera de 60% des personnes utilisant une variété de App prend beaucoup de temps, les annonceurs trouveront les moyens d'être exposés.

De 2016-2019, l'utilisateur mobile sur les dépenses de divertissement App a augmenté de 520%

Et dans les habitudes, nous ne pouvons pas ignorer les applications vidéo pour saisir le temps de l'utilisateur. Donne les prévisions de consommation des médias selon le directeur Jonathan Barnard Zenith terme, en 2018, le temps de la consommation moyenne quotidienne des médias des utilisateurs publics a atteint 7,5 heures - ce qui comprend à la fois la musique et regarder des vidéos, lire les informations couvre également Internet et d'autres actes.

Le AppAnnie a dit que pour 2019 personnes par heure de consommation des médias, il y a 10 minutes seront utilisées à regarder la vidéo, qui donnera la priorité au pilote vidéo courte, comme le vibrato, y compris Instagram et Snapchat tels App courte sociale de vidéo. En outre Netflix et d'autres fournisseurs de services vidéo en ligne continueront de coopérer et de faisceaux de contenu pour sécuriser leur position.

Dans l'ensemble, pour un peu de temps, nous ne pouvons pas se débarrasser d'une variété de contrôle du contenu des consommateurs de l'attention, bien sûr, si vous le pouvez, vous pouvez essayer de brosser quelques minutes avant d'aller au lit les téléphones moins mobiles.

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