Évaluation "Star Wars Jedi: Falling Samurai": Que la force et ce jeu sont avec vous

Avant "Star Wars Jedi: Falling Samurai" (ci-après dénommé "Falling Samurai"), combien de temps n'a-t-il pas joué l'authentique et attaché à l'expérience de l'intrigue à personne unique? Le travail de niveau 3A précédent semble être retracé au "Star Wars: Power Release 2", qui remonte à la vision il y a dix ans. Malheureusement, l'évaluation du jeu est très mauvaise. Et les deux "Star Wars: Frontline" de Dice ces dernières années, bien que la qualité globale soit bonne, d'une part, elle utilise la bataille en ligne comme argument de vente (l'insatisfaction s'appelle "le" champ de bataille "). Pour un court processus , d'autre part, "Frontline 2" est devenu "le jeu avec les plus mauvaises critiques de l'histoire" en raison du système de micro-trame, laissant de nombreux regrets de ce type.

Après la sortie de "Star Wars: Return of the Jedi" en 1983, parce que Lucas n'avait pas de nouveau plan de film depuis longtemps, le développement de la série "Star Wars" de produits périphériques (bandes dessinées, épisodes, jeux, jouets, etc. .) Presque est tombé dans la stagnation et les fans de Star Wars, j'étais tellement déprimé que j'étais presque soulevé. En conséquence, huit ans plus tard, le roman de Timoshi Zaine "Solon Trilogy-Empire Héritage" est né, et a continué à écrire l'histoire de "Return to Jedi" avec une excellente écriture, et a créé le plus classique des Star Wars. L'image de Xiongxiong: L'Empire Marshal Solong, devenant la clé de la culture de la guerre des étoiles. Le livre du livre du New York Times est quelques semaines du "New York Times".

Dans une certaine mesure, "Falling Samurai" est également une uvre de trempe pendant de nombreuses années après Star Wars. Le jeu lui-même a été à la hauteur des attentes et a récompensé les attentes de Star Wars et des joueurs avec une excellente qualité. Plus tôt cette année, le "héros apex" a évité EA de tomber dans le fond de l'enfer. À la fin de l'année, il a utilisé "The Falling Samurai" pour faire en sorte que la popularité déraisonnable du propriétaire "renaît" (eh bien, Steam pourrait également en avoir quelques-uns le crédit). Les fans de Star Wars peuvent également annoncer bruyamment ici: "The Mandallo" et "Falling Samurai", qui n'attendent pas de nouveaux films, sont arrivés à la nouvelle année à l'avance!

Le directeur de l'équipe de "The Falling Samurai" est Stig Asmussen, qui était le vétéran du studio Sony Saint -Monica, et a été directeur artistique, directeur artistique et directeur de l'ancienne série "God of War". Le producteur Blair Brown, du Bioware de "Deep Water", a participé à "Dragon Century: Trial", "Quality Effect: Fairies" et "Holy Song". Père, "Radiation 2", "Old Republic Samurai 2", " God Realm: Original Sin 2 ", un grand nombre de scénaristes de signature RPG classiques européens et américains. En outre, l'équipe de cette uvre rassemble également d'autres développeurs de "Mystery Sea", "God of War", "Batman Amcam Series", "Biochemical Strange Soldiers", et même "Qianlong Spy Shadow".

Quel genre de travail une telle armée multi-pays nous apporte-t-elle?

Cet article a minimisé le degré de spoilers, pas impliquée la parcelle de base et le rôle clé du jeu. Même ainsi, si vous souhaitez découvrir le contenu de jeu complètement authentique, il est recommandé de lire attentivement cet article.

Tenez-vous au niveau de la conception de l'épaule géante

En fait, du point de vue du mécanisme de gameplay, le "Falling Warrior" est complètement la couture de mécanismes de jeux d'action multiples, et il n'y a rien de nouveau et unique: ses cartes et ses batailles sont "Wolf". Les actions et les mystères de réconciliation sont " Mystery Sea "(ou" Tomb Raider "). Le groupe Level est similaire à" Super Holi Olyss "et le nouveau" God of War ", qui est essentiellement la variante américaine de la cour de box japonaise. Si vous ne le regardez que, la "Falling Warrior" s'appuie principalement sur l'architecture 3D "Galaxy Demon City" représentée par des logiciels.

"Falling Samurai" a essentiellement copié la conception des uvres réussies susmentionnées, et n'a pu voir aucune nouvelle pensée ci-dessus, voire un peu d'essayer de s'améliorer. "Falling Samurai" se dresse sur l'épaule du géant, sans l'ambition de gravir le sommet. Mais cela dit, ce n'est pas un problème d'apprendre de lui-même. Il est important de voir s'il a établi son propre système logique. Pour le dire simplement, "The Falling Samurai" est sous un contrôle macro, et la conception exceptionnelle du jeu réussi ne s'est pas en conflit. Certainement.

"Falling Samurai" est également une décision intelligente sans choisir une conception mondiale complètement ouverte. Bien que le monde ouvert ne soit pas le péché d'origine, pour de nombreux fabricants de niveau 3A, il est évident que le piège du monde ouvert peut facilement rendre les jeux en vide. À moins que les meilleures entreprises qui ont été profondément cultivées dans ce type comme Rockstar ont été profondément cultivées sous ce type, même Ubisoft est également critiqué par les joueurs en raison du gameplay de style liste à long terme.

Par conséquent, de nombreux développeurs choisissent la structure de niveau semi-ouvert en combinaison avec les caractéristiques de leurs propres uvres: le processus est généralement linéaire, chaque niveau est fermé indépendamment, mais il y a aussi un espace riche pour explorer. Les joueurs doivent également dépenser plus d'efforts, Retour à la carte précédente à travers un moyen fixe de renforcer votre propre capacité. Il s'agit d'une conception de niveau qui suit la théorie de la Court Box et a évolué un paradigme populaire partout dans le monde.

Par rapport au monde ouvert qui est complètement étalé dès qu'il apparaît, ce type de niveau semi-ouvert de type boîte a donné aux joueurs une "liberté négative". Au début, nous ne pouvions nous déplacer que dans des scènes extrêmement limitées. Sans promouvoir la ligne principale, nous n'avons pas pu déverrouiller la nouvelle carte. À mesure que la ligne principale s'étend, la liberté du jeu augmente de plus en plus. Il guide non seulement les joueurs de toujours se soucier du contenu de la ligne principale, mais encourage également les joueurs à "ne pas faire affaire" à court terme, à collecter les trésors cachés dans le coin de la carte, à obtenir des ressources et à renforcer le rôle, réduisant ainsi La difficulté de l'autorisation des douanes.

Du point de vue du développement de jeux, de telles stratégies peuvent rendre les développeurs plus ordonnés de l'allocation des ressources sans avoir à se soucier des nombreuses incertitude apportées par le monde entièrement ouvert. Du point de vue du joueur, cette conception s'occupe de la douceur expérience du processus linéaire et, dans une certaine mesure, satisfaire notre désir d'exploration libre.

Le «samouraï qui tombe» du Studio Rebirth suit raisonnablement les idées ci-dessus. L'ensemble du processus de jeu, en comptant le niveau final, a six planètes au total. Les reliefs, les créatures et les ennemis de chaque planète sont différents, c'est-à-dire le monde de la boîte fermée. Du point de vue des relations spatiales, au lieu de comparaître le nouveau "Dieu de la guerre" et "Tomb Raider", "The Falling Samurai" peut ressembler davantage à "Super Mario Odyssey".

La série "Tomb Raider" raconte souvent l'aventure secrète de Laura dans un pays ou une région. Une grande carte est divisée en plusieurs zones, ce qui est plus une dimension avion. Le nouveau "God of War" relie Midgard dans les neuf royaumes, pas seulement le "Hub des transports", c'est aussi une vaste zone qui explore un espace riche. En revanche, le seul moyen de transport qui relie différentes planètes dans "The Falling Samurai", The Mantis, a un travail plus différent avec l'Odyssée de Mario. Il n'y a pas d'élément d'exploration à l'intérieur du vaisseau spatial, seulement l'espace personnalisé de la collecte des salles d'exposition et des joueurs. Parce que l'ampleur de l'étape du jeu est la voie lactée, la transition de la mante priante est également proche de l'odyssée du monde de Zhouyou, qui appartiennent toutes à la catégorie du voyage de vol à longue distance.

L'interface MAP du jeu est en 3D trois dimensions, présentée en projection holographique. Chaque zone de carte est divisée en plusieurs couches, et nous pouvons éclairer une certaine couche d'observation. Dès que je suis arrivé, le joueur ne pourra peut-être pas s'adapter à cette carte, mais après une longue période, je me sentirai plus intuitif. Ce jeu n'a pas la fonction de rappeler directement à la destination comme Eagle Eye, ni de définir les points de navigation sur la carte, de sorte que les joueurs avec un mauvais sens de direction sont toujours faciles à se perdre, mais il n'est pas aussi perdu qu'il l'est dans le "contrôle". La zone de chaque planète est moyenne, à moins que vous ne trouviez des collectifs ou des raccourcis ouverts, vous pouvez essentiellement aller à la fin. En fait, il y a toujours une astuce pour jouer ce genre de jeu, c'est-à-dire aller aux endroits où il y a beaucoup d'ennemis. C'est l'une des idées courantes d'une telle conception de jeu.

Par conséquent, le degré de liberté du jeu est garanti. Prenant ma propre situation à titre d'exemple, après la fin de la séquence, nous avons contrôlé Karl Carstis sur la planète nommée Bogano. Dans le processus de début, les joueurs ouvriront officiellement le scénario principal, et deux nouvelles destinations apparaîtront également sur l'instrument de positionnement de la mante priante. À l'heure actuelle, les joueurs peuvent librement choisir d'aller à Zefo ou Dassomir. Quant à moi, j'ai beaucoup choisi le Desastomir rouge, mais il a été tué par l'ennemi de haute intensité là-bas, ce qui m'a fait douter que ce soit une difficulté ordinaire.

Après plusieurs fois dans le cycle de la vie et de la mort, et maîtrisant progressivement les compétences de combat (y compris le sol en forme), je suis finalement arrivé aux profondeurs de la planète, mais j'ai réalisé qu'il n'y avait aucune compétence et je ne pouvais pas continuer à avancer ... C'était vraiment une expérience en voie de disparition. En fait, Dasso Miri n'a qu'à aller en fin de partie. Cependant, cette aventure "à l'égard du temps et à la main-d'uvre" est toujours un peu bénéfique, c'est-à-dire, en train de promouvoir la ligne principale, j'ai plus de points de compétence et de combats, et face à la plupart des ennemis, je coupe le melon et Coupez les légumes.

Même si ce n'est pas comme moi, choisissez de suivre le processus recommandé selon les règles, Carl débloquera plus de compétences et d'accessoires, et l'efficacité de l'aventure deviendra de plus en plus élevée. Y compris la capacité des nouvelles forces, des mouvements de combat, des sauts de deuxième étape, des griffes d'escalade et des robots portables BD-1. Comme "War Machine", les joueurs de "The Falling Samurai" ont également un bon partenaire BD-1. C'est un camarade fidèle dans les montagnes et la mer du feu et de la mer. C'est aussi un moment fort de ce travail. Les petits robots sont mignons et méchants, d'esprit et courageux, et ont souvent une interaction vive avec Carl. Bien qu'ils ne puissent pas parler, différents tons électroniques peuvent toujours exprimer des émotions, et ils peuvent également être considérés comme l'art traditionnel des personnages de Star Wars tels que R2D2 et BB-8.

Dans le jeu, BD-1 a un fort sentiment d'existence, et les joueurs ont besoin de son aide à plusieurs reprises, comme la visualisation de la carte, le retour du sang (la médecine thérapeutique est sur lui), et la porte pour ouvrir la serrure. Parfois Il peut aider le joueur à découvrir la collection. Si vous battez un certain type d'ennemi pour la première fois, vous pouvez également laisser BD-1 scanner le cadavre et enregistrer ses faiblesses afin que vous puissiez y faire face plus efficacement à l'avenir. Avec le développement de l'histoire, après avoir appris plus de compétences en piratage, BD-1 peut même vous aider au moment critique du combat.

"Falling Samurai" est équipé d'une interface d'interface concise et lumineuse, et toutes les fonctions personnalisées du protagoniste Carl sont incluses ici. Le jeu a préparé une variété de couleurs de vêtements de cape, de peau BD-1 et de revêtement de mante priant. Celles-ci doivent être collectées sur différentes planètes pour déverrouiller. Il existe également des arbres de compétences de Karl dans l'interface, qui sont divisés en trois branches: force, épée légère et survie, représentant différentes mises à niveau. La force peut améliorer les trois principales capacités de Carl à la décélération, à l'attraction et à la lancer. L'épée légère correspond à la puissance d'attaque et aux mouvements, et la survie implique la limite supérieure de la rainure sanguine de Carl et la récupération de l'agent thérapeutique. Tous les documents du jeu sont également collectés dans un autre onglet. En bref, cette interface est très belle et généreuse, et elle est pratique à utiliser.

Si l'architecture de la carte de "Falling Samurai" ressemble plus à "Super Mario Odyssey", alors le système de collecte a plus d'ombres de "Dieu de la guerre" - en fait, chaque module du jeu ne fait pas si clairement référence à d'autres uvres avec d'autres fonctionne. Il est souvent mélangé avec les forces de chaque famille. Par exemple, un grand nombre de produits à collectionner sont cachés parmi six planètes, principalement composés de boîtes, de zones numérisées et de restes de reliques. La boîte est essentiellement peinte avec des informations sur la peau, la zone de balayage ou le document de présentation, ou l'obtention de graines qui peuvent être plantées sur un vaisseau spatial. L'épave des reliques débloquera quelques histoires d'arrière-plan.

Bien que la collection ci-dessus ne constitue pas l'impact sur le gameplay de base, certains emplacements spéciaux de boîtes et de reliques peuvent augmenter le nombre, la rainure sanguine et la fente de force de l'agent thérapeutique, et ce dernier augmentera automatiquement une fois (Iron Apple) Ce type de collection est caché plus profondément et l'emplacement est plus difficile à réaliser.

En tant que guerre des étoiles, l'épée légère est naturellement le plus grand argument de vente, et cette arme puissante avec des joueurs du début à la fin, bien sûr, nécessite également une variété de contenu personnalisé. Contrairement à la peinture de la peau, nous ne pouvons pas changer l'apparence de l'épée légère à tout moment dans le panneau de personnage et la remplacer par la table d'opération d'arme dispersée sur chaque planète. La table d'opération ressemble plus à un point de mise à niveau dans le processus de ligne principale. Chaque fois que vous rencontrez une nouvelle table d'opération, Carl peut transformer son arme ou BD-1, comme changer l'épée légère en double tête ou laisser BD-1 peut être autorisé aux robots ennemis noirs.

L'apparence de l'épée légère est très détaillée. De la couleur du cristal, la forme du corps de rayonnement au commutateur de poignée, etc., elle peut être transformée et la texture est également très forte. Après le processus vers la Terre Sainte Jedi, vous pouvez même débloquer plus de couleurs de cristal, et vous pouvez démonter l'épée et attaque légères, ce qui améliore considérablement l'effet de performance de combat.

"Falling Samurai", à l'exception de la collecte de produits dispersés sur la planète, n'a mis en place aucune tâche de branche, et il n'était pas nécessaire de brosser le système économique. De cette façon, les joueurs feront attention à la ligne principale elle-même pour obtenir une expérience linéaire plus concentrée et compacte. Une autre chose intime à propos de ce travail est que lors du choix des difficultés, il y aura une carte formelle qui montre que la difficulté de bloquer le timing, le désir de l'attaque de l'ennemi et des dégâts d'attaque semble très intuitif. La difficulté de ce jeu n'est pas faible dans son ensemble. Les gens qui sont durs-travaillants peuvent choisir le mode d'histoire le plus simple. Si vous voulez accepter un certain défi et ressentir des difficultés, vous souhaiterez peut-être l'explorer et le récupérer, y compris la rappel de laisser BD-1 scanner le corps de l'ennemi, ce qui peut augmenter l'expérience. Si vous le collectez soigneusement, tous les arbres de compétence de Carl peuvent être déverrouillés, sans avoir à réduire la difficulté, mais nous permettent également de faire calmement faire face à la bataille.

Semble s'être connu mais une bataille chaleureuse

En ce qui concerne les difficultés, nous devons parler du mécanisme de poussée de "les samouraïs".

Tout d'abord, le jeu ne rejette pas le sang du sang. Après la blessure, il ne peut que jeter BD-1 à Karl, et le nombre d'agents thérapeutiques de BD-1 peut également être restreint et ne se rétablira pas automatiquement. De plus, il n'y a pas de grand nombre de points de contrôle dans le jeu pour la préservation automatique, mais au lieu de points de méditation. Les joueurs rencontreront plusieurs points de méditation dans l'aventure, et ils pourront mettre à niveau leurs compétences ou se reposer ici. Si l'agent thérapeutique est terminé et les blessés gravement blessés, alors le repos de méditation est nécessaire, mais le coût est que les ennemis de la scène seront ressuscités. Parfois, nous pouvons utiliser ce mécanisme pour brosser l'expérience, mais ne vous attendez pas à son efficacité.

Si le joueur décède, il renaîtra du point de méditation précédent. L'expérience et le volume sanguin que vous perdez resteront sur l'ennemi qui vous tue, mais les points de compétence que vous avez déjà obtenus ne seront pas perdus. L'ennemi libérera Golden Light, incitant le joueur à se venger. Vous devez le trouver et causer des dommages (pas besoin de tuer), et l'expérience perdue et le volume sanguin vous reviendront.

Il convient de noter que lorsque l'ennemi porte votre volume sanguin, cela ne signifie pas que votre limite de plage sanguin est réduite, mais vous donnez simplement une occasion supplémentaire de retourner du sang lorsque vous n'êtes pas satisfait du sang. Si vous ne vous souciez pas de ces expériences, la punition de la mort de "Falling Samurai" est beaucoup moins stricte que d'autres jeux similaires. Cependant, les points de méditation de certaines cartes sont éloignés et la mort peut apporter un long processus de course répétitive.

Deuxièmement, le cur du jeu est le système de blocage: le protagoniste et l'ennemi ont leurs propres rainures de bloc, et ils ne peuvent pas être liés après épuisement. Lorsque l'ennemi libère le mouvement clignotant, il ne peut pas être reposé directement et ne peut que esquiver. En outre, "Falling Samurai" ne vous donnera pas d'autres armes telles que des armes à feu, ni ne peut ramasser la lame ennemie. Du début à la fin, il n'y a que deux types de méthodes d'attaque: l'épée et la force légères. Utilisez la force pour ralentir, saisir ou jeter l'ennemi. Lorsque le joueur consomme la rainure de blocage de l'ennemi ou réduit la quantité de sang dans une certaine mesure, il y a une chance de déclencher l'écran d'exécution, ce qui équivaut à des récompenses visuelles.

En lisant ici, vous avez-vous rappelé un ninja solitaire nommé "Wolf"? Avec une zone fermée indépendante qui explore la profondeur et se connecte mutuellement; le point de méditation des statues loyales de Bouddha (feu de joie); repos ou résurrection entraînera la renaissance de l'ennemi; comme les frères jumeaux ... oui, le mécanisme du système de "Falling Samurai" a presque complètement appris "Wolf" et la précédente série "Dark Soul" de Miyazaki.

Mais contrairement à "Wolf", à l'exception de quelques batailles de boss, la consommation de grooves de la personnalité ennemie dans ce jeu n'est pas le seul moyen d'attaque efficace. Pour certains soldats divers, le protagoniste peut coopérer directement avec l'épée légère après avoir appris les compétences correspondantes. Face à certains monstres d'élite et boss, vous pouvez également utiliser la combinaison de la combinaison pour causer directement beaucoup de dégâts. Dans le jeu, comme le corps proche, les arcs gauche et droit et la rotation de l'épée légère sont également très utiles. Sous des difficultés non difficultées, il n'est parfois pas nécessaire de se soucier trop du bloc de l'ennemi. De plus, l'attaque distante de l'ennemi avec une épée légère est toujours aussi cool.

Cependant, lorsque Carl fait face à un grand groupe de soldats divers ou de patron fort, il doit encore observer le terrain debout et formuler des tactiques raisonnables. Bien que les astuces soient plus détendues que le jugement de "Only Wolf", presque l'offensive de chaque ennemi dans le jeu est très rapide, et elle effectue souvent des compétences continues. Au lieu de cela, de nombreux mouvements de Carl sont agités et le timing et la distance doivent être être saisi avec précision.

En raison des séquelles de "The Wolf", je n'ai pas pu trouver le timing de blocage parfait dans le jeu au début, et le bloc parfait de l'ennemi était très court, et il était presque trop tard pour lancer une contre-attaque. Au début du processus, les mouvements de Carl sont relativement simples. Ces derniers mouvements de la technique de combinaison sont parfois difficiles à couper l'ennemi en raison de l'angle et du problème de la distance, et il n'y a presque pas de temps invincible, il y aura donc un certain difficulté de se battre.

Par conséquent, même les joueurs qui ont connu le baptême des jeux de "loup" ou de soul doivent passer un peu de temps à s'adapter à la bataille. Il est recommandé d'utiliser plus de mécanismes d'esquive et de sortie avec des compétences d'épée légère avec force.

Les paragraphes non-combat de "chute de samouraïs" sont essentiellement principalement parkour et puzzle. La farce est similaire à la "mer mystérieuse", et l'escalade et les glissements de terrain sont tous disponibles. Certains scénarios sont pleins d'agences, d'obstacles et de lacunes plus éloignées. Celles-ci nécessitent l'utilisation de la force de Karl ou de deux étages. pour revenir. Revenez explorer. Il convient de mentionner qu'il y a un gameplay dans le jeu. Au lieu de s'appuyer sur "Prince of Perse", il vaut mieux dire que le studio de Rebirth rend hommage à son "ciel Titan".

En raison de la ligne principale de ce processus, une grande partie du processus consiste à explorer l'ancienne civilisation et à trouver les appareils clés cachés dans les tombes extraterrestres, donc un grand nombre de puzzles sont également très similaires à la "mer mystérieuse" et " Tomb Raider Shadow ". Ce genre de jeu de thèmes de chasse au trésor des voleurs de grave. La difficulté et la quantité de puzzles de résolution de puzzle ne seront pas trop difficiles pour les joueurs. Parmi eux, l'utilisation de la glace de fusion du soleil, poussant des boules de fer vers des emplacements désignées et l'utilisation de cordes pour organiser des itinéraires et d'autres puzzles sont des routines courantes pour les jeux de puzzle d'aventure.

Dans l'ensemble, bien qu'un grand nombre d'excellents modèles d'autres jeux soient combinés, le "Falling Samurai" offre toujours un processus de jeu intéressant. Le mécanisme du système de «loup» ne semble pas être très contraire à elle, mais nous fournit également des combats d'épée aléatoires et copieux. Bien qu'il n'y ait pas d'effet sonore de fer passionnant, les restes en forme de ventilateur dans l'épée légère bourdonnante et les étincelles lorsque l'épée double se recoupe, ce qui apporte également une expérience audiovisuelle agréable.

Les types d'ennemis dans les «samouraïs qui tombent» sont également relativement abondants, il y a des monstres sur différentes planètes, et divers soldats impériaux, et les créatures sont toujours plus difficiles à faire face aux ennemis humanoïdes. En plus du scénario principal, le jeu a également organisé une élite étrange pour jouer avec les joueurs. Le retour est une grande expérience et de nouveaux fichiers. Après que Karl ait été recherché par l'Empire, le jeu brossera également au hasard une variété de chasseurs de primes. Ils sont en groupe et amèneront les joueurs beaucoup de confrontation inattendue. Ces chasseurs de primes, appelés "gang horizable", sont très beaux et il y a vraiment beaucoup de trucs. Les joueurs doivent s'en soucier.

Malheureusement, c'est peut-être la raison du cycle de développement. Il y a encore de nombreux détails qui manquent de polissage dans ce travail, entraînant l'échec de la qualité. Le problème le plus courant est de porter des moules. Les épées à double tête pénètrent toujours par inadvertance à l'intérieur de la scène, et les coins du manteau sont souvent enterrés derrière des vêtements. De plus, les autocollants ou la modélisation des personnages et de l'environnement ne sont pas parfaitement adaptés. Il est évident que lors de l'escalade, vous pouvez voir que vos doigts ne tiennent pas le mur, mais c'est la volée. Parfois, le saut et le glissement du mur rencontrent le problème du jugement. Si l'angle n'est pas approprié, il tombera dans l'abîme. Le lien entre certaines actions d'escalade et de combat est également assez peu naturel. Vous pouvez sentir que les cadres clés de certaines actions sont coupés durement.

Cependant, après avoir appris plus de trucs dans le stade ultérieur, l'offensive de Carl ne peut être décrite que comme éblouissante, ce qui peut permettre aux joueurs d'ignorer le problème du déplacement de la maîtrise dans une certaine mesure.

En plus des détails ci-dessus, le "chute de samouraï" reste également dans certains autres jeux dans d'autres jeux. Par exemple, du passage à la scène de jeu, au moment de la transition, les personnages ont parfois une gigue non naturelle. Ce devrait être le phénomène que le modèle vient d'être chargé mais pas positionné dans le temps. Dans certaines scènes intérieures avec un terrain complexe, l'ennemi marche parfois sur le plancher aérien, et j'ai rencontré deux chasseurs de primes pour effectuer de telles techniques de danse. Des cas plus graves, par exemple, lors de la collecte de boîtes sous l'eau, BD-1 ne correspondait pas à l'animation qui est entrée dans la boîte, mais la boîte serait toujours transformée pour trembler. Dans certaines scènes de dialogues debout, si les joueurs ne sont pas confrontés à la bonne direction, les personnages auront un virage étrange.

Bien qu'il existe divers petits problèmes qui font que les gens ressentent le spectacle, "The Falling Samurai" a réussi à créer des moments brillants d'atmosphère émotionnelle sublimation. Par exemple, pour capturer la forteresse de la poussin de l'AT-AT En fin de compte, le point culminant a également été submergé, à travers le processus de dangers au niveau de la couche et les chefs des grands méchants, c'était très excitant, sans parler de la fin de la fin et du mystérieux personnage populaire dans les Star Wars.

En bref, en termes de conception, le plus grand succès du jeu est de combiner profondément le gameplay avec le récit de Star Wars.

Saisir la profondeur de type d'expérience narrative

Le "Falling Samurai" a établi l'arrière-plan dans les années qui ont suivi l'exécution du 66e commandement. L'apprenti Jedi nommé Karl Coses a survécu dans un grand nettoyage et a vécu dans l'isolement comme un piégeur pendant longtemps. Du point de vue, l'histoire du jeu se situe entre "Star Wars: The Revenge of the Star Wars" et "Star Wars: New Hope", qui est en même temps que le drame animé "The Rise of the Righteous Army" . Il y a beaucoup de flashs dans le jeu. Il est déduit du degré de développement de Carl que ce complot prend environ 8 à 10 ans après la mise en uvre de la demande n ° 66. Si c'est le cas, il y a plus de dix ans avant le "New Hope".

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2016

Essence20

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BD-1 R2D2 BB-8 BD-1

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Chris Avellone

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As part of the Star Wars of "Falling Samurai", it means that it cannot be regarded as a common action game. Behind it inherits decades of brand expansion, aesthetic value, and the accumulation of group culture. It should also be considered when evaluating ce jeu.

1977 5 4 May The Force Be With You

80 ·

······Movie Brats

·Stormtrooper

Jedi

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20

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· DC ·

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À mon avis, "The Falling Samurai" est parti de Bogano, et a finalement revenu à la place. Dans les deux étapes, une boucle fermée est également formée à partir de l'espace, car une telle épopée mythique, la plus classique est la structure en boucle fermée de ces douze étapes. En comparaison, les "Hands Broken" dans "Star Wars" peuvent ressembler davantage à une simple expression de divertissement. Répété de la scène par inadvertance à un uf parlé. Bien sûr, ce jeu n'ignorera pas une telle "tradition", et cette surprise est laissée aux joueurs pour en faire l'expérience dans le jeu.

"Falling Samurai", en tant que jeu de guerre des étoiles, est un assez bon point de départ. Nous avons hâte de voir plus de stand-stand-thème - stand sur le stand - le stand-thème -The -The -Themed Stand -The -The -The-the -the -Tebut sur le thème -The -The -The -Ms se dresse. Bien sûr, il vaut mieux avoir un gameplay plus original. En tout cas, il y a des histoires infinies telles que Star Wars telles que la plasticité et le style de Star Wars. Il y a des possibilités infinies pour les créateurs à se développer. De nombreux défauts de temps d'espace peuvent remplir le contenu charmant.

Enfin, je souhaite aux forces avec vous plus excitant avec vous.

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