Code 020210210, jeu dans la classification statistique de l'industrie du sport, la joie et la douleur?

@ Source Vision Chine

Wen | industrie du sport écosystème

Récemment, le Bureau national des statistiques de l'industrie du sport a été statistiques reclassées et l'e-sport officiellement certifié que le sceau officiel des « performances de compétitions sportives », cachés derrière les possibilités de l'industrie? Discussion à ce sujet: la tarte de jeu (ID ECO-esports).

Wen / Li souhaite modifier / chaîne Wu

9 avril 2019, la dernière "Sports Industry Classification statistique (2019)" fichier, e-sports à inclure dans les 02 catégories de performances de compétitions sportives.

En particulier indiqué dans la description de cette classification, « La commercialisation, l'organisation des activités de marketing du sport professionnel, la promotion, la formation et les clubs professionnels et affichage des athlètes, de communication et d'autres activités » comprend des jeux électroniques ont ce sport.

Ce sont les e-sports pour la première fois officiellement inclus dans la compétition officielle des activités sportives, par rapport aux jeux électroniques sorti en 2015, « l'industrie du sport classification statistique », l'est défini comme « divertissement sportif », la mise à niveau d'essence.

édition 2015 des 02 catégories de « performances de compétitions sportives »

Version des « performances de compétitions sportives » catégorie 201902

Pourquoi Gaming est reconnu?

Je dois dire, e-sports peuvent être officiellement reconnus comme des performances de compétition sportive professionnelle, inextricablement liés aux événements professionnels en plein essor en cours de jeu chinois.

Il y a quelques années, quand les gens sont toujours « est pas un jeu de sport, » tout en faisant valoir que la concurrence électrique professionnelle de la Chine, il a été le développement rapide et l'expansion dans le pays. Si les préoccupations du côté PC League Ligue LPL, ou le jeu mobile est roi de gloire KPL ligue et d'autres événements, tous au cours des dernières années de développement, il est devenu populaire de nos jours les jeunes concernés la concurrence électrique .

Pour LPL par exemple, de réforme de l'Union, la construction de la deuxième division, pour développer la maison et le système loin et d'autres mesures à la concurrence électrique est également en conformité avec la NBA et le développement d'autres modèles de sport professionnel. Avec le grand club de jeu dans l'atterrissage des grandes villes du pays, plus d'utilisateurs de jeux ont leur propre club à domicile. Non seulement pour répondre à la ligne de besoins de l'utilisateur, dans l'industrie du jeu a également connu un développement rapide, la culture de jeu progressivement formé.

De plus, l'activité de jeu dans le domaine du parrainage a également attiré de plus en plus d'attention à la marque. Par exemple, Nike est devenu le vêtement exclusif 2019-2022LPL officiel et partenaire chaussures, a ouvert le long terme, la profondeur des relations de coopération. Li Ning ont également signé le EDG, QGhappy autre électronique Athletic Club, prouve la valeur marchande de jeu est reconnu de plus en plus les annonceurs seront également impliqués dans le développement commercial du jeu.

Les e-sports officiels seront positionnés comme « performances » du concours professionnel, tout en tournoi de jeu professionnel approuvé, il apporte également plus d'opportunités et défis pour le développement de l'industrie du jeu vidéo.

Gaming défis et opportunités de l'industrie

À l'heure actuelle des revenus des jeux électroniques se composent principalement de plusieurs parties droits, sponsors, billets, les activités commerciales et leurs dérivés et similaires.

Newzoo et les données de l'écosystème ont publié conjointement un rapport donné (calculé à l'aide du modèle statistique des revenus de l'industrie du sport au jeu des revenus de l'industrie), mettre de côté l'extrémité avant de fabricants de jeux, « la majeure partie des revenus, » nous avons constaté que dans ce modèle, 2019 chiffre d'affaires global de l'industrie du jeu a atteint environ 1,1 milliard $.

Dont la Chine est encore relativement faible contribution pour l'Etat des sports Administration générale du sport de performance de l'industrie a soulevé la cible 2025 pour atteindre deux billions de yuans, l'industrie du jeu il y a un grand espace de marché.

Dans le jeu constitue une source de revenus, les revenus les plus élevés du revenu des commanditaires, Près de la moitié environ. En dépit des droits des médias la croissance des revenus a accéléré, mais encore très limité, et des billets pour une faible proportion des revenus et des dérivés connexes. Ceci est également le goulot d'étranglement actuel dans le développement des affaires de sport chinois similaire - la plupart des revenus proviennent des revenus des sponsors, et moins le droit d'auteur, billets et autres contributions des revenus, qui est en fait pas propice au développement sain des événements IP.

Par conséquent, la concurrence électrique dans l'avenir en même temps développer les parrainages de la marque, ce qui donne plus de services à valeur ajoutée sponsors, développer des avantages commerciaux à d'autres sections est la clé de la concurrence électrique pour continuer à développer la valeur de marché.

Aucun produit de jeu, l'industrie du jeu peut gagner de l'argent?

Plus tôt nous avons dit dans le calcul de Newzoo, l'exclusion des « recettes de jeux » Par conséquent, les revenus de l'industrie du jeu est des principaux produits et les billets, les subventions et les décideurs jeu revenus de placement de la marque (les droits des médias, la publicité, le parrainage) qui constitue quelques morceaux. Par rapport aux centaines de milliards de revenus de l'industrie du jeu, l'écart de manière significative, mais aussi un véritable reflet de l'évolution actuelle de l'industrie du jeu.

A ce stade, les fabricants de jeux veulent mettre un concours électrique bien connu ne pas difficile, tant que prêts à dépenser de l'argent pour promouvoir, à « écrasante » marketing, de sorte que les passants pourront se rappeler facilement la compétition électrique. Mais est rentable, il est difficile de dire.

Après tout, il semble que la tarte de jeu, la concurrence électrique opérationnelle a été une partie du comportement de marketing des fabricants de jeu, je veux compter sur la concurrence électrique pour faire de l'argent comme un projet indépendant, ainsi que la culture à long terme pour le marché.

Mais il est important, les jeux électroniques maintenant définis comme des événements sportifs professionnels, est inclus dans la « industrie du sport Classification statistique (2019) », ce qui donne aussi un signal positif pour fournir à l'industrie et de l'inspiration: la concurrence électrique dans le nouvel emplacement, les opérations de fabrication de la valeur marchande de leur propre indépendance, l'autofinancement et peut former un modèle d'affaires vertueux, non seulement par les bonus des fabricants de jeux pour attirer les joueurs de « marketing », il.

Il est intéressant de noter que plus tôt cette année a mis en place un « sport en compétition Teng », il marque le LPL est devenu assez d'influence sur le marché avec son jeu parent comparable aux droits de propriété intellectuelle IP, tournoi indépendant pour faire fonctionner le jeu à fond et les événements droits de propriété intellectuelle pour faire fonctionner séparément. Il est également important de la tendance du développement futur de l'industrie du jeu: la concurrence électrique pour prouver leur propre existence indépendante de la valeur du marché, plutôt que le « jeu » d'accessoires.

En bref, par rapport à l'industrie du sport traditionnel, le développement de l'industrie du jeu en Chine, l'industrie du jeu lui-même a conduit à l'avant, et derrière elle sont un énorme dividende démographique de jeu de base, de sorte que les perspectives du marché de l'avenir ne sont pas la peine de doute la attente.

Mais nous ne pouvons pas ignorer la concurrence électrique nécessité de reconnaître le vrai tournoi position sur le marché IP, enfoncent les opérateurs profonds afin de fournir une meilleure expérience du produit pour les groupes utilisateurs, afin de réaliser l'expansion de la valeur commerciale, afin de vraiment devenir l'industrie du sport de la Chine ne cesse de croître la force. Après tout, le jeu est le dernier sport de l'Internet.

Annexe 1: production brute 2017 Industrie nationale des sports

Annexe 2: "l'industrie des sports Classification statistique (2019)" tableau complet

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