Certains protagoniste du jeu, pourquoi ne parlait jamais?

Yan Tian il y a Congsheng sur le « Zelda » nouveau travail de l'équipe de production: « Nous avons mis le passé » Zelda «de tous ceux accordés pour renverser » En d'autres termes, « Ocarina of Time » dix révolutionnaires de succès des années plus tard, Nintendo a décidé de sortir sous l'ombre de la gloire, pour trouver la prochaine maison, plutôt que d'une autre réplique de « Ocarina of Time » dans.

Ainsi, nous voyons l'un des plus « différent » et « Zelda ». Non seulement est un monde ouvert, la disparition du vert dans le chapeau vert, une proportion importante du labyrinthe de coupes, de nouvelles armes et boucliers valeur ajoutée, reflète toute l'équipe de production et le dernier tracer une ligne de démarcation claire entre la détermination.

Dans le « Souffle sauvage », vous pouvez même faire cuire!

« Zelda » série avaient une expression émotionnelle très subtile, dans le « désert d'intérêt » a également beaucoup changé. Par rapport à « Twilight Princess » tient toujours adresse cachée en partie la relation entre Link et Mi Dena, un « désert d'intérêt » Il y a un peu romantique toit ouvert interactif dire des mots légers, les filles sont même démontrent très clairement lien l'histoire de leur esprit.

De plus, l'opéra des explosions émotionnelles du jeu a soudainement commencé à augmenter. La bande-annonce que nous avions vu ce fragment: la tempête, couvert de boue effondrement émotionnel de Zelda, les bras de liaison claquant en larmes. Le principe de pas de spoilers, je ne peux vous dire que dans ce complot de jeu et plus, et ils peuvent ne pas être commun avant le « Legend of Zelda. »

Cependant, même cette réforme radicale, a également omis de faire une chose: qui est, pour soulever le lien noble Chrysostôme.

Oui, même « le désert d'intérêt » est déjà quelque chose de si la tension dramatique du jeu, quand le point culminant du conflit, comme un lien encore calme beau comme pour rester à l'écart tranquillement, sans dire un mot.

Bien que le « lien muet » Cet ensemble, à partir dès la première série de génération a été continue depuis, cependant: la princesse était Guaipao, ne parle pas, je la mort Hailar, ne parle pas, l'ennemi vient à vous foutre en l'air, il ne parle pas, sur déclare à vous, vous ne parlez pas encore, même cher pour la princesse Zelda dans vos bras en pleurant dans une ventouse, ou ce que vous ne représentez pas.

« Maître, j'ai détecté que vous avez une chance de 96% que muet, qu'est-ce que vous le dites? »

Une situation similaire est également apparu dans le récent feu « Persona 5 ». tout « P5 » est bon, les gens se sentent un sentiment de présence est le héros d'une partie faible. Que ce soit le dialogue habituel ou cutscenes, et ses coéquipiers interactifs toujours trop peu, comme un petit même transparent. Et dans l'ensemble, mais aussi parce qu'il ne peut pas parler.

, Ils ne sont cependant pas vraiment stupide. Dans le « Souffle sauvage », vous pouvez voir souvent des options de dialogue, qui prouvaient Lien parle. Mais, le jeu n'a jamais eu une performance positive de sa façon de parler.

options de dialogue dans le « P5 », où il y a aussi, mais le jeu ne montre pas la façon dont le temps de parole de héros

De plus, le producteur est de trouver des moyens d'éviter la bouche Lien de chance. Vous trouverez le PNJ parle toujours pour lui: « Pensez-vous que si bon », « Vous l'entendez », « Je sais ce que vous avez à dire », « Vous devez vouloir aller à cet endroit », « Vous êtes première fois à droite », et ainsi de suite.

« Regardez votre visage pour savoir que vous ne pouvez pas me souvenir », NPC a des points de compétence sur les coups de vent

Surtout dans les cutscenes, l'arrangement est délibérément ne donnent pas de lignes Link, d'autres depuis le début a toujours été contraints à seulement la fin, seul lien un dieu haut froid Van. Pas étonnant que Youtube suivre quelqu'un en plaisantant a commenté: si bien à l'écoute, je pense que Link devrait être en mesure de devenir un bon psychiatre.

En fait, Link ne peut pas parler, ou lui dire reflète directement dans le jeu, est une manipulation intentionnelle, le but est de diluer le jeu de caractères du personnage principal, joué sur le créateur de l'image-bâtiment du protagoniste, et blanc sur le plateau, laissant le joueur lui-même pour remplir la substitution, un peu comme l'écriture et le dessin dans le « vide ».

Ce lien de temps parlera probablement ......

Bien que cette approche semble simple, mais il a été l'influence de style général du jeu. Parce que le personnage principal ne peut pas parler, de sorte que vous ne connaissez pas son cur a une sorte d'activité. Il est à cause d'un tel « vide », ce qui a donné l'espace que vous jouez - vous ne serez pas se mettre consciemment dans ce rôle au nom d'entre eux, supposons que vous avez rencontré une telle situation, pensera, fera ce genre choix.

En d'autres termes, de ne pas parler de lien, en fait, chaque joueur lui-même. Ce n'est pas tant l'aventure de Link, car il est propre risque du joueur. La raison pour laquelle les producteurs ne le laisser parler, ne voulait pas posséder quelques-unes des idées et des paramètres Lien affectent les joueurs en son nom. À leur avis, il devrait être tous les joueurs Lien le plus idéal de cette façon.

En fait, avant l ' « intérêt sauvage », il y a beaucoup de générations « Legend of Zelda » Link est possible de jouer d'autres noms, mais la valeur par défaut est « Link » Bale. La raison pour laquelle cette génération ne peut pas être modifiée, à mon avis, peut-être la voix de la raison a rejoint un champ, après tout, comme Zelda besoin narration à plusieurs reprises ont des sentiments pour lire son nom, si vous pouvez changer, alors il y a beaucoup d'ennuis.

"The Legend of Zelda: Sky Sword" est l'interface nommée

Dans le traitement de contraste (ou la manipulation générale), similaire au « assistant 3 », « Tomb Raider » et « Uncharted » C'est de mettre l'accent sur le jeu de caractères du protagoniste, la performance de toutes ses émotions dans le jeu, ils ont une très forte personnalité et le sens de la présence, de sorte que vous ne pensez pas que vous êtes impliqué dans des aventures, mais vous avez décidé ce rôle, qu'il participe à l'aventure.

Ce sont les aventures de Laura, il ne vous appartient pas, vous regardez plus comme regarder un film

En fait, ce sentiment est différent. Lorsque vous faites un choix dans le jeu, plus ou moins touchés par ces paramètres rôles. Vous ne pouvez pas empêcher de penser: Si je Geralt, comment pourrais-je faire? Au lieu de: J'ai choisi parce qu'il était mon idée, c'est ma propre aventure.

Par conséquent, après l'achèvement de la commission, mon client recevra une compensation, même si l'argent des dirigeants brutaux, parce que la magie de la chasse pour gagner leur vie, je ne vais pas tuer le roi, Colorado Vader, parce que la croyance magique de chasse les tenir à l'écart de la politique (bien que très souvent involontairement pris au piège), bien sûr, les gestes Sorceress acceptent aussi, de toute façon, jour Jason est né de cela, les gens ne disent pas ce que les feuilles de loi Chennai est pas ...... Eh bien

Bien sûr, les feuilles de droit Chennai veut aussi ouvrir ......

Vous voyez, dans ce jeu, seul son propre jeu comme Geralt, mais juste sentir plus substitution. Quant à la « Zelda », il n'y a pas le jeu de caractères excessif, il n'y a pas d'expression explicite de l'émotion, les pensées du protagoniste tout à vous, vous avez juste besoin d'un bon vous sur OK.

Les deux, en fait, personne ne manipule mieux des points, mais probablement rien de styles différents, chacun a aussi un certain nombre d'avantages et des inconvénients. « Zelda » Ce type de jeu (il y a un même « Pokemon » et « Persona » et ainsi de suite), ce qui affaiblit le protagoniste peut rendre les joueurs plus de liberté, mais aussi plus susceptibles d'avoir un sentiment de substitution, afin de réduire les acteurs l'écart psychologique entre la réalité et les paramètres par défaut. Ils ont généralement une très forte attraction sur le point de jeu, ne pas besoin d'un héros pour accrocheur, bien au contraire, ce qui affaiblit le rôle du jeu de caractères, pour mieux mettre en valeur le thème que vous voulez faire l'expérience du jeu, sans être écrasante.

Inconvénients, comme mentionné ci-dessus, une ou deux transitions dans le jeu, votre personnage ne peut pas parler, vraiment beaucoup de différence dans la performance, il y aura des mains et des pieds ont été menottés place au moment de la création. Disons que l'intrigue du film, vous pouvez vraiment faire le personnage principal dans la prémisse sans un mot, raconter une bonne histoire? Zelda côté pleurer rush jour, lien peu sans voix naturelle, je vois avoir commis le cancer de l'embarras. Et tout le temps pour vous de parler comportement NPC, souvent causer un certain embarras. Par exemple, je ne pensais jamais aller à cet endroit, mais il se mit à dire: « Vous devez être le lieu d'y aller? ».

Je veux juste ramasser les cartes / randonnée jouer trash / quint, ne veulent pas aller quelque part, je vous remercie

De plus, cet ensemble que les gens produisent eux-mêmes, « calme », « pas de bouche » un faux sentiment de caractère, mais plusieurs fois, « puzzle » ne sont pas leur caractère, mais le jeu ne lui parle pas que le pied vers l'avant rien de plus. L'un des plus intuitive exemple, « Persona 4 » est le protagoniste dans le jeu sans un mot, mais à la version animée, vous le trouverez et beaucoup, mais pas non plus totalement introverti, ne se sentent pas envie de parler .

Comme souligné le sens d'être le protagoniste du jeu, l'avantage est naturellement en mesure de créer chiffre impressionnant - Nathan Drake, Yi Jiao, Batman, Jonathan et Ellie - aussi plus facile de raconter une touchante l'histoire, par les limites de la création de moins: ils ne ont pas besoin des cerveaux pour penser comment faire la bouche fermée du protagoniste afin que le jeu peut avoir un sens.

Mais l'inconvénient est qu'il ne peut pas être facile d'avoir un sentiment de substitution sur une méthode de traitement si forte. Après tout, vous contrôlez un personnage et vous êtes différent, et certains peut-être une folie, comme les embouché, Yiyanbuge épées croisées, ou trop léger rôle positif Wei - Je pense que vous jouiez « GTA5 » quand, ne doit pas résonner et les Trev comme ça?

Mais une grande popularité Trev

De plus, il y aura toujours un joueur sur le rôle des attentes psychologiques, et si le producteur au rôle de fixer une grande différence, il est donc lié à un sentiment d'espace. Par exemple, vous pouvez être un joueur de jeu très conservateurs qui Geralt sauverai est le genre de héros national traditionnel pour sauver le monde - vous pouvez trouver à la fin il a été la chasse seulement la magie mauvaises actions tachée, l'impression qu'il pourrait il permettra de réduire considérablement les points.

Les personnages dans le jeu a un jeu de caractères très fort est tenu de faire un petit nombre de personnes ne pouvait pas comprendre la sensation de caractère mal à l'aise, et laisser les personnages deviennent « pas de bouche » est une pratique très d'assurance, elle ne peut garantir faire des erreurs - mais, ce qui correspond à aucun de ces rôles de caractère est pas facile de se rappeler tout le monde, mais ceux qui sont les premiers à être éclectique facile à retenir.

Quant au jeu de choisir ce genre de manipulation avec, naturellement décider en fonction de leurs propres aspirations. L'un est en quelque sorte plus envie d'écrire leur propre aventure d'histoire joueurs un plus comme une louange de l'épopée héroïque, d'une manière générale, l'ancien a le jeu très difficile de se dégager, alors que celui-ci a un fort caractère et l'histoire.

Avant « Zelda » Sélectionnez un précisément parce qu'elle se joue sur un niveau déjà au sommet, plus il est un accent énorme sur le jeu « d'aventure », donc il a besoin d'un sens de substitution n'est pas distrayant jeu de caractères, il est de rendre les gens apprécient le plaisir « play ». Ceci est également beaucoup d'action et des jeux d'aventure il n'est pas au même endroit.

Mais je suis aussi obsédé par les protagoniste puissant et charismatique. Ils contrôlent le jeu, même si la qualité du jeu lui-même est pas satisfaisant, mais aussi une chose excitante suffisante.

Je ne sais pas, vous préférez jouer quelqu'un d'autre dans le jeu, ou vous jouez?

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