Pourquoi "Heroes of the Storm" Let 2.0 est excité?

"Heroes of the Storm" par Zhanac

redevances nettes jouant un million de cotisants actifs, les auteurs épic, s'il vous plaît ne pas réimprimer sans autorisation!

29 mars « Heroes of the Storm » éclater la grande histoire: la première fois en cinq mois, la nouvelle version à la BlizzCon mentionné a finalement ouvert un voile mystérieux. Le nouveau système de trophée, un nouveau niveau de héros, la nouvelle monnaie, ainsi que du contenu personnalisé sur mesure à la majorité de la tempête est sans aucun doute le joueur une grande surprise.

Cependant, il peut y avoir les joueurs se demandent pourquoi la nouvelle version devrait être nommé « Storm 2.0 »? Vous savez, dans l'histoire de Blizzard met à jour le jeu pour nom version X.0 implique un changement majeur dans le jeu - y compris tels que Warcraft, StarCraft, Diablo et autres jeux information est nommé de cette façon - en plus d'ajouter de nouveaux en dehors du système, de nouveaux moyens sont également indispensables.

Cette fois, nous regardons les « Heroes of the Storm » version 2.0, vous constaterez que par rapport à son prédécesseur, la nouvelle version ajoute du nouveau contenu et le jeu n'a pas à faire des changements (un nouveau jeu pour augmenter ou la fin de mode de mêlée sur), donc exactement pourquoi cette nouvelle version 2.0 a nommé? Ici, je voudrais parler des deux concepts: une rétroaction immédiate et avoir une idée de.

Héros de la Collection d'interface Tempête 2.0

Pourquoi nous aimons commentaires instant

S'il y a un tel travail, un bon salaire, la seule exigence est que vous devez maîtriser une compétence particulière que vous ne pas entrer en contact avec avant en un an. A cette époque de l'année, vous n'avez pas revenu. Après un an, il y aura un examen, après un test que vous pouvez être payé, vous n'avez pas un essai de tir.

Comment voulez-vous choisir?

Si elle était moi, je donnerai dans la plupart des cas. Pourquoi, trop risqué - un fantôme qui un an plus tard, je ne peux pas passer l'examen, mais si je ne passerais pas toute l'année aucun revenu a perdu beaucoup de temps?

Vous souvenez peut-être, dans leur propre vie de travail ne se rencontre pas une situation similaire, ici vous n'avez pas produit une « lassitude » ou « les émotions des travailleurs fatigués.

Ceci est le retour immédiat au travail.

Après le travail pendant 30 jours pour être payé, lorsque le salaire devra voir le visage de patron, peut également obtenir une promotion quand être connu la fin de chaque année, et non à l'apprentissage de mention, le processus de leur propre apprentissage il n'y a pas de problème, comment saisir l'étendue de chaque sujet, façon de penser il n'y a pas de malentendu, tout devait passer par après un temps très long pour obtenir des commentaires (examen mensuel, examen final, l'examen, l'examen d'entrée au collège), vous dites comment cela va rendre les gens ne dédaigne pas la rétroaction retardée il?

Comme les évaluations instantanée des gènes dès quelques millions d'années implantées dans notre corps, en termes de hominidés que le temps, leur vie se compose de divers commentaires instant: faim, il irait à la chasse ou la collecte des fruits, des jours relation noir au reste, il y a le feu bête volonté. Si vous sortez à rencontré un couvert de petits fruits mûrs primitif, il ne mangera pas jusqu'à ce qu'il mord immédiatement, parce que la proximité comme les singes ou les singes trouvés dans l'arbre de fruits, l'homme primitif aussi sur un ne pas manger.

Cet instinct dans notre corps de la poursuite de la disparition de millions d'années encore. Aujourd'hui, bien que la société humaine a « inventé » beaucoup de coopération fondée sur la division sociale du système de travail (comme l'agriculture, exigera beaucoup de travail pour la récolte d'échange d'un an) rétroaction retardée, mais retard de rétroaction ou de dégoût profond dans notre gène.

Comprendre cela, nous allons revenir au jeu, vous trouverez cette forme de divertissement populaire a été en mesure, raison importante est qu'il peut d'une manière différente, nous répondre à la demande « de rétroaction immédiate ».

Dans MMORPG, on tue un monstre que vous pouvez obtenir une rétroaction immédiate: points d'expérience, de l'or, des accessoires, dans le jeu politique, nous serons en mesure de prendre une décision de voir des résultats immédiats, dans un jeu de tir, nous alignons la vue avant appuyez sur l'ennemi de la souris, sera frappé l'ennemi. Et tout cela, nous non plus vraiment besoin d'apprendre la « magie » ou « art martial », nous n'avons la formation de l'adresse au tir difficile, de ne pas devenir souverains en hauts lieux.

Cependant, le cycle de rétroaction immédiate différents jeux sont différents, jeu de RPG autonome rétroaction après la clairance peut être à un joueur (ou les réalisations ensemble de collecte atteint), avant que ce besoin d'investir des dizaines d'heures, dans les jeux en ligne, ces commentaires est également nécessaire Les joueurs mis en quelques heures ou quelques semaines encore de temps (comme la mise à niveau, brosse à plusieurs reprises BOSS pour obtenir un monstre spécifique ou un équipement spécifique). Par rapport à ces jeux, les avantages des jeux MOBA manifestés - jeu rétroaction instantanée nécessaire période de temps en plus court et plus pratique.

Héros de la base de données Tempête 2.0

MOBA   Comment construire le système de rétroaction instantanée du jeu

Dans les jeux MOBA traditionnels, seuil très bas rétroaction immédiate est également très intelligent: tout d'abord, à grande échelle MMORPG jeu contrairement à des activités d'équipe obligatoires que les joueurs de l'équipe (bien plus grand avantage de noir ouvert), éliminant ainsi le coût des acteurs sociaux, d'autre part , est basé chaque rétroaction instantanée entièrement sur l'individu (quelle que soit la répartition des revenus), et enfin, tous les joueurs les commentaires ultime est compatible avec les besoins de (victoire).

Spécifique à la mise en jeu, nous pouvons voir plus clairement la rétroaction immédiate connaissance très poussée de la nature humaine: les joueurs forment l'un des soldats, le jeu offrira une rétroaction instantanée correspondant: l'or. Quand les joueurs ont jusqu'à une certaine quantité de pièces de monnaie, vous pouvez acheter un équipement spécial pour se renforcer, cette fois-ci nous nous sentons et le point de rétroaction amélioré. Quand on tue l'ennemi (soit seul ou par l'opération sophistiquée avait tranquillement FRAM accumulé déployé de l'équipement), cette rétroaction en temps réel plus, a joué le rôle d'un résumé de l'étape, nous pensons que les efforts précédents n'a pas en vain. Dans le tour complet du jeu, y compris GANK (arrestations), à l'appui, pour pousser la tour, les batailles de l'équipe, tuer des monstres spécifiques, etc., tous les joueurs de temps et de compétences peuvent entrer dans les évaluations correspondantes.

Dans l'accumulation de ces petits et grands commentaires, et enfin atteindre la rétroaction instantanée ultime - battre son adversaire pour gagner le match ce conseil.

Dans la plus longue durée de jeu MOBA, le temps moyen d'un jeu, mais aussi une heure, ce qui signifie que les joueurs obtiennent la rétroaction instantanée plus faible investissement (temps) beaucoup. Pendant ce temps, les joueurs qui la défaite, le jeu a également fourni des commentaires positifs. Telles que l'utilisation de l'argent le plus efficace, des six dieux montés tuant quatre, a créé des moments classiques d'anti-kill extrême, et ainsi de suite.

En d'autres termes, dans les jeux MOBA traditionnels, 10 joueurs pour chaque jeu sont disponibles avec différents degrés de rétroaction instantanée, ce qui explique pourquoi les jeux MOBA continueront à se développer dans le nouveau public de siècle, jusqu'à ce qu'il devienne une raison importante pour le type de jeu a.

Cependant, jeu MOBA a aussi ses inconvénients: Avec le rythme de plus en plus rapide de la vie dans la société moderne, le temps est devenu plus fragmenté les joueurs peuvent venir avec un jeu complet d'une heure de moins en moins comme le cas dans le passé. Dans ce cas, afin d'attirer de nouveaux joueurs et de conserver les anciens joueurs, le jeu est lié vers le rythme plus rapide, la direction de conception plus courte.

Reflète dans l'ancien et le nouveau jeu MOBA, nous pouvons voir la compression du temps chaque jeu - dès le départ plus d'une heure à moins d'une heure, puis à 40 minutes, puis 20 minutes ou moins.

Sur la conception du jeu, puis annuler le complexe d'origine d'adopter des bois / domaine similaire (en herbe simples), raccourcir le temps de ligne (pour annuler les avantages et les inconvénients cancel compensatoires en place), un « Heroes of the Storm » profiter de cette expérience partagée et l'équipement d'annulation paramètres et plus encore. Même en tournée à la main est également apparu verrouillage automatique MOBA, achat automatique d'équipement, de réduire le nombre de compétences pour rationaliser les idées des joueurs de MOBA traditionnels, il semble incroyable.

Bien sûr, nous devons admettre que cela est en effet le moyen d'attirer de nouveaux joueurs, a joué un rôle clé dans la réduction du seuil du jeu. Mais le problème est préposé que nous obtenons un sentiment de baisse de « rétroaction instantanée » dans le.

Les jeux MOBA traditionnels, les joueurs obtiennent la fréquence de rétroaction instantanée est élevée, mais dans l'ensemble il y a un processus progressif. À partir d'une rétroaction fréquente mais tarir le couteau, la période de commentaires plus tenue de GANK, puis une période plus longue et les batailles de l'équipe jusqu'à la victoire finale. Vous trouverez la joie et l'excitation du cycle du joueur continue d'augmenter, bien que chaque cycle sera entrecoupé d'un grand nombre de petits commentaires instant, peut de toute façon, le plaisir à la disposition des joueurs avec de plus en plus de temps et préfigurant lentement accumulé. Lorsque les dizaines de minutes accumulées ou heures même de l'excitation dans la victoire / extrême anti-tuer / tuer cinq adversaires éclatèrent du moment, le genre de rafraîchissant pour avoir une idée de jeu MOBA est les moments les plus attrayants - même ce plaisir à participer à leur propre personnel, presque impossible d'obtenir en regardant les autres jouer.

Dans ce contexte, les moyens de jeu pour réduire ce temps pour obtenir un sentiment de manque d'accumulation de temps, reflétée dans le jeu est que les joueurs seront toujours quelque chose de plus à dire plus ou frustration, la situation la plus courante est: Je ne l'ai pas comment refroidir vous gagnez? Je ne suis pas encore développé sur la façon de perdre? Mes coéquipiers comment jouer si l'effondrement rapidement?

De toute évidence, cela ne fera que réduire la durée du temps avec le jeu et de plus en plus apparente.

Cependant, la fragmentation généralisée dans le jeu, les loisirs, la tendance de la restauration rapide, le mécanisme de jeu jeu MOBA, peu importe la façon dont le changement, ils ne peuvent pas compenser le problème de compression causé par le manque de temps de jeu pour avoir une idée de. Alors, comment remplir le joueur perd le sens de l'obtenir? Voulez-vous parler de héros d'aujourd'hui « Héros de la tempête » était.

Comment obtenir un sentiment d'enrichissement

Nous savons que les différents publics sont jeu très différents, même avec un groupe de joueurs dans le jeu, parce que le jeu va jouer différentes formes différents groupes. Pour pouvoir couvrir plus de gens, beaucoup de gros gibier empaillé se jouera avec le jeu pour adapter autant que possible. Par exemple, PVE, PVP, systèmes sociaux, commerciaux et autres, doit correspondre aux besoins des différents groupes de joueurs dans le MMORPG.

Il est évident que, lorsqu'une règle du jeu est assez riche, les joueurs ne se emmêle pas dans certains plaisir de jeu si les gains de certains systèmes (pour obtenir un sens) le caractère adéquat - Est ne brille pas chose brillante. Avec l'augmentation du jeu et des systèmes différents, cette fois pour se réunir à nouveau pour avoir une idée des joueurs est beaucoup plus simple: par exemple, en plus de la chute des équipements du système PVE PVE, mais peut aussi fournir des services tels que PVP supplémentaires, objets de collection (animaux, supports) , la peau personnalisé ou des avantages économiques (or, matériel).

Après tout, pour beaucoup de joueurs, même si elles se concentrent sur le contenu PVE à ce stade, n'exclut pas ces avantages supplémentaires - Qui peut garantir ce jour-là ne sera pas essayer de PVP, ou si le caprice du jeu pour recueillir une variété d'objets de collection, il .

Alors, comment le mécanisme de rétroaction instantanée raisonnable dans le système de jeu combinant organique, afin que les joueurs ont beaucoup d'avoir un sens, c'est une science en soi.

Pour « Diablo 3 » comme exemple: pour avoir une idée des offres de jeu, il peut être divisé en quatre niveaux. La première est la sécurité à la fin de l'expérience, les limites supérieure correspond au niveau maximal des non hiérarchique. Ceci est le plus incitatifs de base pour faire en sorte que les joueurs, peu importe quelles circonstances peuvent avoir un minimum d'obtenir un sentiment de retour (Blanc n'a pas joué), suivie d'une variété de matériaux pour l'équipement de construction nécessaire (conversion boîte, forgeage enchanter, générosité etc.), au cours du jeu ces matériaux sont utiles, mais pas nécessairement garantir la fin de l'automne, le cycle de rétroaction est plus, chaque joueurs peuvent obtenir une partie de celui-ci, une variété d'or spécial ou costume sombre à nouveau, l'équipement aléatoire plus forte et non chaque bureau doit le rendre plus satisfaisant des commentaires (le meilleur peut être excité pendant plusieurs jours au sujet), le dernier est le meilleur bilan de leur grande coupure Fam, c'est la première fois qu'un joueur avait un investissement à long total commentaires, le plus haut degré de difficulté, mais aussi le plaisir naturel le plus fort.

Diablo 3 Nécromancien

Autour de ces quatre niveaux pour avoir une idée du noyau de jeu ou PVE, le joueur à travers les différents rôles des compétences, les compétences et se donner les moyens de tuer des monstres de différentes façons de faire en sorte que les réalisations qu'ils ont acquises dans le jeu est « précieux ». Cependant, dans la plupart des cas, les joueurs de maximiser le rendement pour examen (pour obtenir un sens), ont tendance à choisir ceux qui difficulté peut accélérer la brosse.

Imaginez, si vous ne recevez pas le sens de cet ensemble de quatre progressive, ceux qui peuvent supporter la solitude difficulté brosse à plusieurs reprises n'a pas été contestée il?

Remplacé dans ce jeu standard MOBA, où vous trouverez les problèmes. Dans différents rôles, compétences différentes de différentes façons de surmonter le monstre (adversaires) qui, jeu MOBA bien fini, et chaque jeu est non seulement divers processus, le résultat est aussi passionnant.

Cependant, après l'avoir gagné?

Que peut-on obtenir en plus de déverrouiller le héros de l'or? Vous ne vous sentirez pas trop peu, trop monotone, trop ennuyeux?

C'est là l'embarras du jeu MOBA - le jeu se déroule une rétroaction immédiate fournie par (obtenir un sens) un peu trop bas.

Il est comme le protagoniste a rencontré des difficultés et contrôlé par le joueur a finalement vaincu après grand patron a constaté que les gens ne piratent la princesse, mais le passage du temps le village de protagoniste voler facilement un poulet juste ......

literie de jeu tels rebondissements et de virages, une variété amusante de la conception du système, les joueurs de haut niveau toss quelques heures, le résultat est de trouver un des voleurs de poulet, vous laissez les joueurs se sentent alors? C'est aujourd'hui beaucoup de jeu MOBA nous donne le sentiment.

Si nous sommes après un match, l'accès déverrouillage à la fois les pièces d'or de héros, vous pouvez obtenir la peau de certains héros spécial, peut aussi avoir un cheval spécial, puis mauvais peut obtenir du matériel pour la synthèse de la peau du cheval, obtenir ce jeu la grippe ne sont pas sur le point d'enrichir jusqu'à?

Malheureusement, cela est une bonne idée, n'est pas une idée-faire de l'argent. jeu MOBA le système peut fournir au joueur « pour obtenir un sentiment de » sur tant de héros pour déverrouiller le joueur doit gagner moins d'argent, et des éléments de collecte peau comme nous ne faisons pas d'argent, l'équipe de développement a l'intention de faire la charité elle?

Cependant, les "Heroes of the Storm" Il est vraiment fait que ......

À mon avis, c'est la raison pour laquelle la nouvelle version de Heroes of the Storm a été nommé les raisons 2.0.

Bien sûr, ici pour clarifier, « Heroes of the Storm « version 2.0, bien que de grands changements, les joueurs » none « degré sont nombreux, mais beaucoup moins que le degré de » pas d'argent ». Contraste design jeu populaire gratuit, Heroes of the Storm est rien de plus que l'accès ouvert jusqu'à de plus à des canaux de contenu de jeu. Le nouveau modèle de trophée est en fait plus semblable à la « avant-garde de la montre » de la « boîte ouverte » - vous pouvez approcher un tas de temps de jeu pour recueillir tous les articles personnalisés, mais si vous ne l'avez pas la patience, l'argent est aussi un bon.

Enfin, je veux parler un peu de leurs impressions sur le jeu. En tant que joueur qui a joué le marché presque tous les jeux MOBA, Heroes of the Storm devrait nous mettre dans les plus longs jeux MOBA. Bien que le jeu est pas tout à fait satisfaisant, mais les progrès au cours des deux dernières années, le jeu que nous voyons. Le jeu fait également partie de la 2.0 nommant l'auteur a confirmé la spéculation: « Heroes of the Storm » est à prendre sans doute que le mode de mise à jour en tant que « World of Warcraft », cela signifie qu'il y aura 3.0, 4.0, 2.0, continuera le nouveau système pour jouer un nouveau Ajouter, vieux jeux vont certainement continuer à améliorer.

Par rapport à MOBA traditionnel, les gens attendent avec impatience l'évolution des tempêtes futures. La seule question est: Est-ce qu'un peu plus vite?

(Texte / modifier porcupine / Lot épée)

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