Perdu mastodonte - « Star Citizen » route cahoteuse (deux)

« Star Citizen » du processus de développement extrêmement élevé de profil, extrêmement coûteux, dans un effort pour construire un ensemble complet d'écosystèmes est également très difficile. De la mise en place de la théorie des problèmes techniques du projet, les joueurs accusés de financement public les allées et venues d'or, doivent faire face et résoudre le ACSG problème de la surabondance. Communauté grande variété de scandales continuent de carburant, de sorte que le « Star Citizen » devenir la cible de la controverse. Les fans sont curieux: Au cours des cinq dernières années, à la fin ce qui est arrivé?

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En dehors de son ACSG ceux en studio studio externalisation a également rencontré un gros problème: un grave manque de communication avec le GCI. En d'autres termes, il manquera quand ils ont commis beaucoup d'erreurs, mais elles peuvent se développer dans la mauvaise direction vers en cours depuis plusieurs mois ont trouvé personne, modifié les mauvais sens et doivent passer quelques mois. Les développeurs de l'entreprise sous-traitance disent franchement que les rend vraiment la détresse insupportable.

2013, et Denver Illfonic ACSG SIGNÉE contrat d'impartition pour développer le module « Space Marines » et « Star Citizen » requis pour un système à la première personne. « Space Marines » est la version démo multijoueur de section à la première personne « Star Citizen ». Et « Arena commandant », comme il est devenu un mini-jeux multijoueurs, les joueurs peuvent utiliser l'expérience pré-produit final ACSG en cours d'élaboration. Pour ACSG, ce module comme une plate-forme de test des fragments de jeu à la première personne présente.

« Space Marines » est la première édition d'un spectacle intitulé Horizon carte d'or. Il est situé dans les profondeurs de la base des pirates de l'espace, les deux côtés de bataille à en découdre au-dessus.

Nous prévoyons d'utiliser « kit de développement de l'environnement » pour créer l'intérieur des stations d'engins spatiaux et de l'espace. Un personnel interne a dit, « pour faire de ce paquet, vous devez utiliser des pièces modulaires répondent à tous les styles artistiques, tels que des portes, que ce soit dans une base lunaire ou la base Mars, ces portes doivent être les mêmes spécifications de taille. Si vous pour créer un nouvel environnement et du nouveau matériel d'art, vous devez les mettre normalisé, modulaire et peut être directement utilisé dans la production d'un autre environnement aussi de style, plus pratique et efficace ".

ACSG veulent faire environnement de studio Illfonic avec du matériel pour faire « Gold Horizon Station spatiale », et l'environnement en tant que kit de développement. Mais lorsque ces matières dans le jeu ACSG niveau, seulement pour trouver il n'y a rien correspondre exactement - l'échelle a eu tort. Après un anonyme a révélé que, sur la carte Illfonic pour l'horizon d'or occupé pendant plus d'un an, veulent qu'ils ACSG renverser le refaire à nouveau à répondre à la demande, l'équipe « Squadron 42 ». «C'est sa mère comment est-il. » Il se plaignait.

« Pour cette raison, je suis très troublé. » Quand j'ai demandé à ce sujet avec Roberts, il a répondu: « Août 2013, nous avons eu une réunion convoquée tous ensemble. Je pense que notre communication est cohérente et lisse rythme, mais le fait sur certains aspects ne sont pas le cas, en termes de conception de l'environnement a été entendu se plaindre du « match pas sur cette chose », je compris que l'échange est un problème, qui est le résultat d'un manque de gestion ».

En termes simples, il leur manque une erreur avant qu'il ne devienne irréversible est allé trouver des gens et des emplois. Ce plusieurs mois de travail gaspillées non seulement, il est également prendre plusieurs mois pour corriger l'erreur. « Illfonic été impliqué dans » projet Space Marines » pendant près de deux ans, mais comme beaucoup des moyens de problèmes ci-dessus qu'ils ont fait un travail tout blanc, ils le font la plupart des travaux par le réusinage des gens CLOPE.

Roberts estime que ces problèmes ont n'existe pas fondamentalement. studio Francfort a ouvert en 2014, c'est une équipe par l'ancien développeur Crytek composé, ils sont tous sur la maison pendant plusieurs mois à terme échu des salaires tolèrent la pratique. Ont enfin un ACSG leur propre personnel « Star Citizen ». C'est aussi la dernière fois que l'expansion massive de l'entreprise ACSG - au moins jusqu'à présent.

« Après cette période de l'année dernière, la taille de notre équipe a été très importante. » Roberts se souvient: « Il nous fallait compter en grande partie sur l'externalisation, mais avec le développement de notre propre processus de production, chaque personne est responsable ont leur propre place, plus les avantages de l'externalisation plus petits et plus petits, et même l'efficacité est trop faible. Voilà comment nous travaillons le contenu a commencé à passer de l'extérieur vers l'intérieur ".

Dans tous les cas, laissez des centaines de traînards jamais travaillé ensemble pour développer un jeu ambitieux ensemble est extrêmement difficile. Tout nouveau studio avait aiguisé équipe et passer beaucoup de temps de formation sur la culture, mais à ce blink la scène d'ACSG un oeil le public à faire, juste à payer plus de un million de personnes. Même « Star Citizen » Les douleurs sont de plus en plus plus, il peut entraîner des effets néfastes attardées. Une certaine efficacité sans expérience dans le studio, ou même un mauvais service, ce qui provoque des retards importants dans le développement, et de la difficulté à apporter ACSG. Au cours de cette période, divers problèmes, les développeurs et la gestion sont en train de tuer chaque studio avec la volonté et la vie de ACSG.

Il est tout consommer beaucoup de temps. Les développeurs de jeux, le temps est de l'argent.

« Star Citizen » présenté au 2012 annuel Kickstarter et est en cours d'élaboration dans ce jeu a été tout à fait différent. Le premier but est de faire une campagne solo, jeux multijoueurs et le monde comme cible d'étirement existe. Mais plus tard ACSG a changé d'avis: ne termine pas premier autonome, mais le contenu solo et multijoueur ont tous deux commencé en même temps.

En plus de ses collègues ont développé (prévu en mode autonome) et continuer à se développer en dehors de l'univers durable, encore conservé à ACSG les modules déjà libérés ajouter de nouvelles fonctionnalités et corrections de bugs « 42 escadrille. » (Vous pouvez voir les détails de chaque module a été publié sur le site officiel « Star Citizen », mais ils sont au mieux démontrer certaines caractéristiques du jeu juste: par exemple, « Arena Commander » est le « Star Citizen » dans plus d'un mini-démonstration de combats de chiens.)

Beaucoup de gens me dit que ce modèle de développement est erroné: l'équipe et les ressources ACSG trop fines, de sorte qu'il fallait développer le jeu en même temps le corps avait été libéré en même temps le maintien de plusieurs modules.

« Les gens intelligents choisiront un par un pour résoudre le problème, nous pouvons résoudre tous les problèmes que tout le monde en même temps, nous non seulement moins efficace, un gaspillage d'argent, mais aussi face à d'énormes obstacles techniques, entraînant plus de personnes que vous devez résoudre la racine du problème dès le départ planté, tout en faisant tellement en fait que n'est pas un choix judicieux ».

L'un des inconvénients du système tout faisant tant d'ingénieurs est se répand ACSG trop finement. Certains studios nombreux ingénieurs parce que la technologie dont ils ont besoin à portée de main et n'avaient pas fait sec, etc., et est responsable de faire que les ingénieurs techniques sont également en permanence sur la course à faire quoi que ce soit d'autre. Le temps des ingénieurs a été vidé de nombreux emplois, le personnel de plus en plus nerveux.

« Notre section autonome nécessite beaucoup de soutien technique, mais les deux tiers de l'ensemble des ingénieurs de l'entreprise développent le travail en ligne prend l'univers permanent. » Un employé rappelé. « Univers éternel est un monstre, pour construire le serveur, pour obtenir le soutien de maintenance, mais aussi de développer la plate-forme peut prendre en charge tout le jeu ...... Blizzard aussi parce que cette année, il a fallu quelques années pour que le » World of Warcraft « est devenu possible, puis passé cinq à six ans pour veiller à ce que le « World of Warcraft » peut fonctionner correctement ".

Les retards dans le développement de la technologie a conduit au groupe britannique de développement « 42 Squadron » difficile «nous avons développé sur une seule machine est comme frapper un mur, » un employé a dit: « Si nous avons un réseau avec le code du moteur et support multi-joueurs en ligne, un jeu multijoueur qui est fait rapide et facile. peut être un jeu solo est pas la même chose, vous devez considérer le rythme du jeu, vous voulez ce qui est arrivé à l'heure, quand l'histoire d'intervenir, comment montrer , mais aussi d'intégrer tout. pas la technologie, il ne peut rien faire. « après que le mur était un groupe autonome, presque état de repos continue, voir simplement la fin. "

« Je ose dire que nous devrions tous être les plus gênants concepteurs parce qu'ils ne fournissent pas les outils des ingénieurs incapables de se déplacer. » Roberts pensé, « les ingénieurs chargés de développer des outils de R & D est le plus imprévisible partie. « art et le design aurait pu être dans le strict respect du calendrier des travaux, mais les ingénieurs peuvent souvent conduire à des retards pour certains accidents, car cela affecterait les progrès de tous. « Alors, où les concepteurs souvent sec et d'autres ingénieurs R & D, je continue d'attendre jusqu'à ce que le début. »

« Voilà pourquoi nous avons recruté désespérément ingénieurs dans notre équipe de croître, mais jamais rattraper la vitesse du plan de recrutement de votre emploi du temps. Pour ne pas dire que nous sommes pointilleux, mais simplement parce que trop difficile de trouver la bonne personne. »

Ingénieur période de pénurie à partir 2013-2014 dans un cercle vicieux sans espoir. « Les efforts de studio A seront sur des composants plus petits pour » prouver «c'est une chose utile à faire, » une personne anonyme a expliqué, « une fois que le groupe prouve avec succès leurs composants à Chris est très bon, donc il est devenu instruction: il y aura un nouveau groupe mis en place pour apporter un soutien aux autres équipes de main-d'uvre plus rare « dans les paroles de l'anonyme, qui formait une sorte entre le studio » lutte de pouvoir « culture. « Ils principes de la loi sont devenus« juste pour attirer l'attention de Chris, le studio que nous sommes plus de puissance. »

« Il y a un an, notre nombre est beaucoup moins, une grave pénurie de main-d'uvre, tout le monde se sentent la pression Alexander. » Roberts admet: « Même maintenant, nous le développement de logiciels encore sous-effectif, nous avons donc été l'embauche. Mais avant que bon point. en même temps, nous avons l'habitude de faire autonome la main d'un homme et d'une partie multijoueur, vous devez Pierre pour payer Paul, peut toujours insoutenable. nous avons enfin une équipe de personnel plus nombreux, non seulement une division claire des personnes et les célibataires, ainsi que la main-d'uvre à faire a été libéré module de maintenance. en revanche, il avait été une année difficile ».

Robert ce passage a aussi apporté un autre problème: ingénieur un corps de jeu est souvent la planification des ressources pour résoudre le problème déjà publié un certain nombre de modules.

« Les joueurs ont besoin de l'expérience a conduit de nombreuses versions de meilleurs talents sont la boutique et aller à cela. » Roberts dit: « Si vous mettez simplement les ingénieurs passent leur temps au travail ajoute à, en fait, qu'il n'y aura pas de retard. Mais nous avons besoin ils ont gardé retirer pour obtenir les modules déjà libérés en question ".

« Cependant, cette approche utilise ACSG fait lors de la prise de modules .CIG de bonne sont la même base de code partagé, donc pour le projet de développement du module est le résultat d'ingénieurs peut demander directement au reste du jeu de. « Erin Robert explique. Le studio peut appeler le résultat direct d'un autre studio pour poursuivre cette partie de leur travail, ils ne semblent artistes, designers ou problème de duplication des ingénieurs.

A propos de « Star Citizen » Cette libération graduelle sous-module a causé beaucoup de mécontentement quant à la façon dont beaucoup de gens pensent que nous devrions apprendre « l'élite: périlleuse » (Elite Dangerous) de le faire. Sur le forum officiel où vous pouvez chercher de nombreuses discussions crowdfunding participants, il est un cas en Janvier 2016:

Dans la suite de « Star Citizen » peu avant la fin du Kickstarter crowdfunding, fondateur Frontier Developments fondateur et espace de jeu classique acclamé « Elite » (Elite) David Braben, cet article il y a 32 ans pour son travail a commencé crowdfunding. Braben est un engagement plein de grandes galaxies, station spatiale, les pirates et les commerçants univers énorme, les joueurs sont libres de monter en elle avec des amis. les gens ont commencé instantanée et « Star Citizen » pour faire une comparaison.

« Elite: dangereux » et plus « Star Citizen » est un phénomène naturel, alors que le premier plus grand avantage? Il avait vraiment sorti

« Elite: périlleuse » crowdfunding a été un succès, mais en plus de la pré-vente en ligne officielle, le budget de ce jeu, crowdfunding élargir la taille des objectifs de base et le jeu est verrouillé. société Frontier avant officiellement en vente en Décembre 2014 a également publié jeu Beta permet aux joueurs de tester. Dans: La vente « élite dangereuse », Frontier continue également d'introduire de nouvelles fonctionnalités et des correctifs. Plus tard, a également publié plusieurs expansion à grande échelle. Prenez le morceau « Horizon » de l'information, elle augmente les capacités d'atterrissage de la planète. Bien que: Content « élite dangereuse » pas si riche « Star Citizen » programme, quel que soit le résultat, il aurait été élaboré. Jouable et amusant, plus important encore, il continuera d'améliorer et d'élargir dans les prochaines années.

« Elite: dangereux » moins d'un an après la vente a été mis à jour élément d'information d'exploration planétaire

«C'est juste une façon. » Quand je parle « élite » Roberts dit donc, « à mon avis, la pratique Frontier seulement dans une variété de façons, il est le plus fondamental et le plus sous forme de mini-offre ( vous ne pouvez échanger gagner de l'argent dans le jeu pour mettre à niveau le vaisseau spatial), et un jeu pas différent .Frontier est il y a 20 ans avec un temps de résoudre un problème, ou l'ajout d'une manière fonctionnelle, et notre approche ACSG est tout à fait une autre difficulté à une échelle tout à fait différente ».

« Je pense que maintenant commencer à résoudre toutes ces difficultés techniques, étape par étape lentement que plus tard mieux. » Roberts a dit, « est certainement plus difficile à faire, mais dans le long terme, il peut construire une base plus solide. » En ce contraste MMO « Star citoyen » et « World of Warcraft » ou « EVE » quand il dit, « si finalement réussi, alors ce jeu sera en mesure de stocker longtemps, comme dix ans. et pour ce faire , vous avez besoin d'une base solide pour les futurs ajustements à l'échelle, la maintenance en cours et ajouter de nouvelles fonctionnalités pour fournir un grand confort. Si vous ne le faites pas à l'avance, vous devez continuer à payer le coût de la technologie dans la prochaine fois ".

Roberts a admis que dans le cadre des relations publiques de la technologie « Star Citizen » dans « la conception et l'art il y a beaucoup d'expérience en effet désagréable, du mal à vivre, parce qu'il n'y a pas de support technique, ils se déplacent d'un pouce », mais il a insisté, « mais vous verrez. » étoile citoyen « vitesse de recherche et de développement formidable, parce que ces obstacles techniques ont été surmontés. »

Leurs critiques, Roberts a déclaré: « Le jeu n'est pas avoir after'll attendre pour traverser la ligne d'arrivée, laissez-les être jugés par son choix est bon ou mauvais .. »

Revenons maintenant au sujet précédent: le choix du moteur. De nombreux employés sont représentés par un moteur de tir à la première personne à faire pour créer un jeu massivement multijoueur en ligne de vol, il est un gros problème. Ils ont même admis que, de ce point, le développement d'un nouveau moteur à partir de zéro que cela pour être plus efficace.

« ACSG à partir de la première CryEngine jour les problèmes rencontrés, » un employé a dit: « Il ne FPS est un bon moteur, peut être utilisé pour » Star Citizen «qui cherche simplement la mort. »

Dans de nombreux cas, la réécriture partie du moteur est vraiment nécessaire: le code CryEngine est dans le réseau est conçu pour le jeu multi-joueurs à petite échelle, plutôt que des milliers jeu multijoueur, le code natif AI, qui peut ne pas soutenir « Star Citizen » demande que le monde compliqué, il est rendu également le système à la conception de l'éclairage de l'environnement de la Terre, plutôt que pour l'espace.

Mais d'autres, certains employés un peu incompréhensible. « Ils veulent un tout nouveau système à la première personne. Vous savez, la tête aux pieds CryEngine est un jeu de tir à la première personne née, mais ils réellement moteurs dans un tel abasourdi écrit un nouveau système à la première personne. » fonderie 42 employé anonyme se plaint, « est vraiment stupide que, stupide. »

« Je me souviens de nombreuses réunions où nous disons: « Nous sommes maintenant certaines tâches nécessitent un système d la première personne à réaliser. » Ensuite, nous avons constaté que certains membres de la communauté, nous publions des extraits des modules dans les éléments de jeu dans le CryEngine, la première utilisation de son natif un système de tir personne a un certain niveau simple. pendant cette période, notre base de fans effectivement être en mesure de faire mieux. nous avons souvent que nous soupirons avec leurs outils à la main, « même si ce n'est pas le dernier que nous utiliserons la technologie, si nous pouvons avoir ceux de leur capacité, nous pouvons au moins faire des choses décente. « Malheureusement, nous ne l'avons pas le temps est vraiment une honte".

CryEngine a été retiré du système à la première personne, il semble carrément la décision de refuser, mais Roberts estime que cette unité première et la troisième plan de perspective de personne est cruciale pour lui. « Le jeu le plus à la première personne, la première personne que vous voyez quand vous voyez l'image de deux mains, et la troisième personne est absolument pas utilisé le même ensemble d'animations et d'éléments. » Il explique: « Cette première personne jeux, autonomes en particulier jeu à la première personne ne pose aucun problème c'est. pourquoi pas la même chose qu'une campagne autonome « Crysis » (Crysis) animation du jeu et les jeux multi-joueurs. « Call of Duty » (Appel of Duty) est vrai. "

En d'autres termes, vous voyez une perspective à la première personne animée, et quand d'autres joueurs de leur point de vue, vous pouvez voir, est une chose complètement différente. GIF à partir de la figure ci-dessous, vous pouvez comprendre le sens de Roberts, c'est la troisième personne perspective d'animation « Le personnel de feu » (Firewatch) du jeu:

Mais dans le « Star Citizen », dans Roberts veut réaliser l'intégration de l'animation et le modèle premier et troisième personne, qui est, à faire, peu importe quelle perspective vous choisissez, vous vous voyez tous les mêmes modèles généraux et des animations. « Ceci est une grande difficulté technique, » at-il dit, « très peu de gens le faire, mais l'utilisation directe du kit de développement logiciel CryEngine ou Unreal Engine peut aussi ne pas faire. »

Une cause majeure de retards est que la modification de base de CryEngine: promu pour faire 32 bits 64 bits. Cela permet au moteur de faire dans l'espace de jeu un grand environnement ouvert améliorer considérablement la précision du suivi d'un objet. Lorsque l'essai de créer d'origine ACSG un tel environnement de jeu dans le suivi 32 bits, problème après l'autre. « Nous avons rencontré beaucoup de problèmes, comme la déchirure HUD, le vaisseau spatial rebondir plein écran et ainsi de suite, » directeur de la création Fonderie Nick Elms 42 rappels.

« Une partie des coûts est énorme des difficultés techniques, telles que la précision de positionnement de la conversion des 32-64 de. Ce fut un projet monstrueux sous le moteur actuel », a déclaré Elms, « mais cette technologie faire des progrès, nous avons réussi à nous avant de tester le « Arena commandant » de la graine de sésame comme de petits espaces, dans l'immensité de l'espace, vous pouvez voler librement. peu avant était un non-sens ".

Comme le moteur a besoin de faire un grand changement, chaque studio reçoit aussi constamment de nouvelles tâches, ce qui signifie beaucoup de besoins de travail à retravailler. « Vous avez terminé la chose dont ils ont besoin pour changer ou il y a un problème, vous avez retravaillé maintes et maintes fois », a déclaré un employé se plaint: «C'est pourquoi vous devez déterminer avant de commencer à faire usage du jeu est la version finale de l'outil. « mais il a également admis, » mais ces critiques est fait de ACSG injuste, parce que tout studio de jeu rencontrera le même problème dans le monde. pour nous, juste parce que l'échelle est trop grande, ce qui entraîne la quantité de reprise du jeu nécessaire en conséquence obtenir plus ".

Je l'ai essayé de mon mieux de trouver des moyens de mettre ces technologies emballés dans des outils utilisables, voudraient au moins obtenir une preuve de concept pour leur travail, le résultat était en vain. Ce que certaines personnes vont au travail ne fait rien, qu'il ne aime pas ce travail, certaines personnes aiment leur travail, mais ils ne peuvent rien faire, c'est une autre question ".

Ce n'est pas un petit impact sur beaucoup de gens dans le studio au Royaume-Uni est, en particulier pour les anciens employés Fusion TT. « Avant que nous avons fait jeu Lego, que nous avons une moyenne de 4-6 mois d'un nouveau jeu. » Erin Roberts a rappelé. « Avant de travailler à TT tout autre histoire, nous utilisons un tempéré par l'ancien moteur, au cours des trois premiers mois de développement de chaque jeu que nous n'avons même rien à faire pour l'améliorer. Et maintenant, nous avons tous les jours dans le changement du moteur, élargir constamment les limites de sa capacité d'adaptation aux nouvelles demandes ».

« Un jour, vous venez travailler, tout à coup trouvé leur emploi en raison de problèmes de moteur ne vont pas. Il a travaillé dans les yeux de TT ne peut pas imaginer que cela se produise dans le TT, le secteur de la technologie traîné et tiré de quelqu'un. ici, vous devez vous habituer à - ne pas aller, vous trouverez quelque chose d'autre à faire certaines choses, comme obtenir un stylo sur le papier destiné à des problèmes de marque ou quelque chose ».

« Il y avait deux hommes plus tard rejoint la société, a été trouvé pas comme d'avoir à faire de la recherche et le développement de nouvelles technologies dans le jeu, donc nous allons revenir et continuer à faire des jeux Lego. » Elms a rappelé, « ils aiment utiliser un jeux complet des moteurs existants, car il est facile de définir leurs objectifs. "

Alors que Chris Roberts savait que ce serait troublé par le concepteur, mais il a insisté pour qu'ils complètent ces tâches. « Il suffit de ne pas là pour répondre à une demande de notre moteur. « Il a dit: »S'il y a, nous avons eu l'autorisation d'acheter. Nous avons complètement reconstruit. Notre demande est de permettre aux joueurs de Voyage dans la région d'un million de kilomètres , très mauvaise vision peut être atteint 100.000 kilomètres, un 32 dans ces moteurs ne peuvent pas être atteints, si vous utilisez CryEngine ou Unreal ou l'unité, ne peut le faire. donc, le moteur de la reconstruction ne peut être évité. vous Bien sûr, vous ne pouvez utiliser les fonctionnalités existantes moteur CryEngine pour faire quelque chose avec Unreal et Unity, aussi, vous pouvez mettre en uvre notre plan, il est impossible ".

« Je ne pense pas que si j'avais choisi Unreal Engine 4 serait mieux. » Roberts a poursuivi: « Je sais que certaines personnes sur le processus de mise à niveau du moteur 32 bits à 64 bits est très offensive, mais je ne vais pas regarder en arrière à regretter en disant: « Si je Unreal ah bien. Peu importe ce que le moteur est sélectionné, il faut passer par ce processus. la plupart des praticiens de jeux, y compris sa propre société qui nous sommes, nos designers et artistes, ne savent pas comprendre, ils ne la main en ont besoin d'outils ".

Avec la croissance du budget et de la taille d'une personne anonyme qui signification CryEngine pour l'ensemble du jeu plus en plus petits. « Star Citizen » avec 500000 $ et je voulais faire un CryEngine nostalgique du successeur spirituel « commandant de l'escadre », puis le tout semble encore tout à fait raisonnable. Mais de plus en plus d'argent, Chris Roberts est avéré être des promesses vides pour faire quelque chose pour les médias, mais il n'a pas fait et l'équipe de développement ont discuté avant promis. Je n'y a pas de plans, nous ne savons que sais pas à la fin de lui qu'il PAX et d'autres ont fait beaucoup d'interviews dans l'engagement, mais au moment où le groupe n'a pas développé la capacité à atteindre. "

« De toute évidence, CryEngine est pas compétent. » Anonymous a poursuivi en disant: « Quand ils veulent faire avec 500000 $ dans le jeu, ce moteur peut utiliser. Vous ne pouvez pas utiliser cet argent pour faire son propre moteur, mais vous utilisez un milliard de dollars peut être fait. laisser le « citoyen Star » est devenu une réalité, la technologie brevetée est un must. mais maintenant, pour que le jeu pour répondre à la nécessité de réécrire CryEngine, qui ralentirait sérieusement les progrès d'ensemble ».

Une personne anonyme m'a dit: « CryEngine Un autre problème est que le code plus de gens tombent malades, et il y a beaucoup de code héritage historique ne comprenait pas, et il n'y a pas la note que nous prenons les vieux code comment faire se joindre à notre propre.? le code, l'ancien code ne sera pas avoir un impact négatif? Il se sent comme un magasin d'outils comme une tornade a balayé mess des sièges, vous savez être en mesure de trouver un marteau, vous pouvez avoir à fouiller dans un tas d'ordures dans les décombres ".

CryEngine une grande partie est réécrite. Tels que ses composants de réseau sont maintenant en a été complètement refait à neuf. Mais pas tout le monde se sent anonyme CryEngine est le mauvais choix. Roberts a dit qu'il a été convenu, que l'unité et Unreal auront le même problème du mal. Devraient faire leur ACSG propre moteur, au début du projet, le jeu est encore très petite échelle, alors un défaut de moteur d'origine est irréaliste.

« Je l'ai moteur faire, lorsque Digital Anvil nous avons développé un moteur à partir de zéro, ainsi que dans la période antérieure société d'origine. » À cet égard, Roberts rétorque: « Mais c'est le cas, nous arrivons à faire avant de l'échantillon de quoi que ce soit, au moins vous devez passer deux ans. « citoyen Star » au début j'ai décidé que je ne voulais pas perdre de temps en deux ans ".

« Je pense qu'il est facile de blâmer les choses tête CryEngine, a même choisi deux autres moteurs, aussi. Si nous faisons est un jeu FPS, alors il n'y aurait pas de problèmes immédiats, mais nous ne faisons pas FPS. notre congrégation pour élever beaucoup d'argent donc pas seulement faire une chose simple, nous élevons tant d'argent pour exploiter la frontière ".

Avec le nombre croissant des employés de CLOPE, en même temps ils ont aussi commencé à faire plus « Star Citizen » dans les produits en question en cours de développement ont été exposés - un problème non seulement la recherche et les programmes de développement, ainsi que la gestion et les responsabilités déléguées problème. Au cours du dernier plus de deux fois grand-mère, il y avait une ACSG restructuration croisée échelle de l'entreprise, le but est de pouvoir continuer à jouer à des jeux plus en douceur.

Une personne anonyme d'un autre studio m'a dit au début « Star Citizen » R & D, recherche et plan de développement est très clair, personne ne peut se traduire par des tâches spécifiques itinéraire prévu. « Si un projet historique structure de gestion de planification pour le diviser, vous serez en mesure de savoir que c'est la première priorité doit être achevée dans les quatre semaines, ce qui est la deuxième priorité, ce sont les quatrième ou cinquième priorité, et le reste peut renoncer ou être inclus dans l'objectif d'expansion, la prochaine étape importante dans le contenu à traiter. « une personne anonyme a dit.

Cependant, un tel plan de classification ne est pas devenu une réalité, ce qui signifie que toute tâche pourrait être une priorité élevée. « Si tout est une tâche prioritaire, cela signifierait aucune priorité. S'il n'y a pas de priorité primaire et secondaire, et que toutes les tâches était désespérément des délais, le calendrier des étapes serait dénué de sens. »

La deuxième question est: équipe trop ambitieux, expert court coeur, chaque mois d'ajouter leurs propres nouveaux objectifs. En règle générale, un tel phénomène d'emballement sera mis sous producteur de contrôle, peut ACSG, ne peut pas résoudre ce problème: « Beaucoup de coordination et les producteurs n'ont pas d'expérience dans le développement de cette taille, donc ils ne peuvent pas évaluer ce que l'objectif est réalisable, ce qui ne fonctionne pas . « une personne anonyme a admis.

« Si un artiste, ingénieur ou concepteur de dire « faire cela nécessite deux jours » peut effectivement prendre un mois, alors les gens ne feront pas son temps d'achèvement de devis, et il ne comprend pas le contenu de la tâche, ou il pour ceux qui ne connaissent pas la mise en uvre de son pouvoir exécutif et la vitesse ne sont pas un concept, il dit: «Eh bien, vous avez dit deux jours pour terminer, je l'écrire."

Pour ce faire, « Star Citizen » un jeu massif, est un travail complexe et délicat, les développeurs ne peuvent exercer leurs fonctions indépendamment des autres. Autrement dit, si une tâche n'a pas pu terminer le calendrier prévu, et que ces retards auront inévitablement une incidence sur la chaîne de personnes. « Star Citizen » Chaque vaisseau spatial sont terminées par un groupe de personnes, de l'art concept aux concepteurs de technologie de pointe 3D et à diverses autres fonctions sont indispensables. Les rôles, les accessoires, l'environnement, etc. font aussi le cas. Parce qu'un tel problème de pipeline, Il y avait un temps juste un modèle de rôle dans la production de trois mois original, abasourdi a passé les six derniers mois.

« Il existe d'innombrables documents. » Une personne anonyme a dit: « trop, comme une donnée de document freak putain géant dont le contenu avait entre eux, ainsi que les conflits. Certains documents sont déjà obsolètes , d'autres auraient été terminé et encore une fois de refaire le même parfois que deux personnes font la même chose en même temps, les deux ne se rendent pas compte qu'il était sec dans le même travail avec eux-mêmes, et enfin le résultat est que les deux d'entre eux pour le même travail, a fait deux choses différentes. telles choses se sont produites dans chaque studio ".

Avant tout développement au début du jeu sera une ligne de production parfait, il est généralement exploré dans la pratique créée. Mais avec Jones dire pour ce ACSG était une tempête parfaite. Notre société continue de croître, les technologies de plus en plus de nouvelles, studio de plus en plus. Nous faisons toutes sortes de tentatives, une division du projet entre les mains de la vie de studio n'est pas le même dans les différents domaines, juste plus facile à dire qu'à faire.

Roberts m'a dit que venir en 2014 quand lui et son frère discussion Erin sur une telle conclusion :. « Si si difficile de le faire à nouveau, je suis peur de mourir. »

Les frères reviennent, examiner les problèmes de développement de produits rencontrés sur l'ensemble de l'entreprise, « si le score, puis la Grande-Bretagne travail plus stable et des tours de » Chris Roberts rappelle. Il a soigneusement observé comment cela fonctionne Erin studio britannique, ils se rendent compte comment respecter strictement le calendrier des produits, leurs produits et la façon dont le temps de travail collé à la partie de développement. En dépit de fonderie 42 est nouvellement formé atelier, mais les éléments de noyau de l'ensemble de l'intérieur de la Fusion TT. « Ils ont fait beaucoup de travail jeu Lego ...... super organisé. » Dit Roberts «tous les six mois peut être un produit de ce qui est ah efficacité. »

Roberts a ordonné à tous studios de CLOPE suivre l'approche britannique. Mais pas tout le monde peut comprendre cette décision. « Spacecraft sur la chaîne de production à l'origine à Los Angeles ne va pas bien, ce qui dans les aspects de la production du Royaume-Uni ont été touchés, nous avons donc mis la production d'engins spatiaux déplacé au Royaume-Uni, ici à Los Angeles peuvent se sentir qu'ils ont été offensés, certaines personnes sont vraiment en colère. « Roberts dit, » à ce moment-là est devenu tout à fait heureux, allé un groupe de personnes. « à cette époque les gens quittent, le monde extérieur est le producteur exécutif les plus médiatisé Alex Mayberry, dans le passé, il a été en charge du produit des États-Unis section. Alors Erin Roberts est devenu responsable des produits dans le monde entier, et a embauché plus ACSG producteurs pour répondre à Erin que plus détaillée et une gestion plus rigoureuse.

Sur une hiérarchie de gestion a également débuté sur une autre ligne. Par exemple, Nathan Dearsley responsable des aspects de l'engin spatial, Francesco Roccucci en charge de l'ensemble des aspects AI, Ian Leyland contrôler tous les aspects de l'environnement de l'art. module « Maintenant, tout le monde est très claire répartition des rôles et des responsabilités », a déclaré Tony Zurovec, « De cette façon, la possibilité de rejet de l'autre à mettre sur le pot entier au minimum. » Au début, faire « Commander Arena » qui les enfants, une cuisine de chefs, l'autre marché par inadvertance sur le pied et la frustration inévitable unpleasantness entre le studio va suivre. "

Directeur Fonderie d'art Paul 42 est Jones dit que pour lui personnellement, une nouvelle structure organisationnelle pour améliorer leur bon travail. « Je faisais face à l'origine une pression énorme, parce que vous voulez développer seul » Squadron 42 « Le ton entier des Beaux-Arts et des normes, mais aussi de tirer carte conceptuelle. » Il se souvient: «J'ai parlé à la bonne Erin, pour lui dire certaines choses que je ne peux pas prendre en compte , impuissants. nous sommes conscients de la nécessité de partager la pression un peu ".

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