Réalité virtuelle Perspectives de l'industrie

[2015 Chine réalité virtuelle taille du marché de l'industrie de 1,54 milliards de yuans, devrait en 2020 la taille du marché plus de 55 milliards de yuans]

Zhao Yan Xu Feng Yong-XU jian ACTIONNEURS

Depuis 2015, avec le lancement des produits de consommation, la réalité virtuelle est devenue les sujets brûlants d'intérêt public large, l'industrie de la réalité virtuelle a également marqué le début d'une période de fenêtre stratégique importante du développement. A la suite d'un ordinateur, un smartphone très probablement une autre plate-forme informatique universelle, la valeur réelle ou l'importance de la réalité virtuelle se reflète dans la profondeur de l'intégration et largement utilisé dans le domaine militaire, la fabrication, le divertissement, la santé, la culture, les arts, le tourisme et d'autres industries , en tirant parti des avantages de la valeur des billions de dollars, et la compréhension humaine du monde et de transformer les voies du monde pour apporter des changements perturbateurs. Pour suivre la tendance du développement international, d'accélérer la promotion du développement de l'industrie de la réalité virtuelle de la Chine, promouvoir l'intégration des applications de réalité virtuelle dans diverses industries, la nécessité pour le développement industriel national de la réalité virtuelle pour trier, sur la base du développement futur de l'industrie de la réalité virtuelle regard vers l'avenir, fournir une référence utile pour le développement de l'industrie de la réalité virtuelle et la Chine l'élaboration des politiques connexes

Chine réalité virtuelle développement de l'industrie

1. Taille du marché

Réalité virtuelle (VR / AR) industrie avec de bonnes perspectives de marché, en 2015 la taille du marché en Chine pour l'industrie de la réalité virtuelle 1.540.000.000 de yuans. Financement, l'activité d'investissement de champ VR / AR intérieur à partir de 2015 est nettement améliorée au quatrième trimestre 2015 et le montant du financement au cours du premier trimestre de 2016 étaient près de 10 millions. Où la primauté de l'affichage du financement de l'équipement, le financement du nombre de cas en 2015 comptabilisés pour le financement de 30% ont représenté plus de 69%, le nombre de cas de financement de la création de contenu, bien que représentant 22%, mais le montant du financement par rapport à seulement 6%.

2. Caractéristiques Développement

Chine entreprises de réalité virtuelle sont maintenant divisés en deux catégories: l'une est une industrie mature pour pénétrer dans le domaine du matériel de réalité virtuelle et des logiciels ou contenus basés sur les avantages traditionnels, les téléphones intelligents et d'autres fournisseurs de matériel sont la plupart du temps de la mise en page du matériel, le second est la nouvelle réalité virtuelle entreprises de l'industrie, y compris éco-entreprises, sociétés de plate-forme et les start-up, des sociétés Internet pour mener à bien une série de mises en page dans le matériel, les plates-formes, le contenu, et d'autres domaines de chef de file écologique. À l'heure actuelle, l'industrie de la Chine VR présente les caractéristiques suivantes:

De bonnes perspectives pour le marché des capitaux de financement innovant grand enthousiasme. l'équipement VR est prévu en 2020, la Chine expédié 8,2 millions d'unités, plus de 25 millions d'utilisateurs, et VR 2020 marché du matériel mondial devrait comparer la taille de 2,8 milliards $, la Chine la taille du matériel VR du marché représentera 34,6 pour cent du monde. les fabricants de matériel financent actuellement le développement des industries clés au stade actuel de la Chine VR secteurs de l'industrie, le montant total du financement développeurs de matériel VR représentaient 51,9% de l'industrie totale VR de la Chine.

Développement du contenu reconnu du marché, l'expérience muséale en ligne une croissance rapide. Comme le courant dominant du marché chinois VR VR lunettes terminal mobile est encore dominé, le nombre de développement de contenu vidéo VR est beaucoup plus que le contenu du jeu VR. 2700 modèles et a environ 800 jeux vidéo sur la plate-forme VR. En même temps, la Chine ligne VR sous le numéro d'expérience muséale au cours des dernières années a connu une croissance rapide, la Chine a plus de 2000.

Construire des start-ups, les géants attendre et voir. Étant donné que le matériel n'est pas uniforme, et imparfaite norme de la chaîne de l'industrie, la réalité virtuelle et de l'expérience de contenu immersif plusieurs groupes d'utilisateurs, ainsi que l'absence d'une petite minorité et d'autres facteurs, les entreprises de réalité virtuelle actuelle, la plupart des start-up, la plupart du temps géants attendre et voir l'attitude, l'investissement a été concentrée le tour de financement. O2O similaire au début du développement industriel, les entreprises nationales réalité virtuelle actuellement détenue dans le développement exploratoire axé sur le capital, une fois l'explosif spectacle dans certains segments des signes, et les géants de capital-risque suivra rapidement.

Réalité virtuelle Perspectives de l'industrie

1. marché atteindra cent milliards en cinq ans

La taille du marché mondial. La banque d'investissement rapport de Digi-Capital, 2020 la taille du marché mondial VR de 30 milliards $. Super Data Research (recherche Superdata) les prévisions de 2016 les ventes mondiales de la réalité virtuelle atteindra 5,1 milliards $, le nombre d'utilisateurs atteindra 38,9 millions, 2017 ventes augmenteront à 8,9 milliards $ en 2018 pour atteindre 13,2 milliards $. Chercher une société ABI prévisions-recherche, les livraisons de l'appareil VR / AR en 2015 atteindra 150 millions d'unités en 2020 à 43 millions d'unités, le taux de croissance annuel composé de 106%, et peut même atteindre 2025 Smartphone expéditions la moitié.

Le champ d'application principale de la taille du marché. Goldman Sachs a publié « sous une plate-forme informatique commune, » le rapport, basé sur la norme attendue en 2025 domaine militaire marché mondial VR / AR atteindra 1,5 milliard $, la santé, l'éducation, le marché VR / AR de détail atteindra 5,1 milliards $, respectivement, , 700 millions $ et 1,6 milliard $ US, jeux, vidéo, champ direct du marché VR / AR atteindra 11,6 milliards $, 3,2 milliards $ et 4,1 milliards $. Selon le cabinet d'analystes de l'industrie du jeu SuperdataResearch prévoit que d'ici la fin de 2017 se vendra 70 millions d'unités de tête de réalité virtuelle de manière significative, ce qui porte à 8,8 milliards $ en matériel de réalité virtuelle et les gains des logiciels de réalité virtuelle des bénéfices de 6,1 milliards $.

Chine la taille du marché. Les données montrent qu'en 2015 la taille du marché de l'industrie de la réalité virtuelle de la Chine de 1,54 milliards de yuans, devrait en 2016 atteindra 5,66 milliards de yuans, en 2020 la taille du marché devrait à plus de 55 milliards de yuans en 2020, la Chine des livraisons de l'appareil VR devraient pour atteindre 8,2 millions d'unités, le nombre d'utilisateurs a dépassé 25 millions.

2. La technologie et la maturité du produit seront nettement plus grandes

La technologie à maturité. fréquence de rafraîchissement de l'écran, la résolution de l'écran, la puissance de calcul appareil et de la maturité retard, l'entrée du dispositif de correction de la posture, une fonction de remise à zéro, la précision, la latence et l'équipement de transmission sans fil de la vitesse, l'endurance et la capacité de stockage dans un volume plus petit de matériel, de support les systèmes et le développement middleware et d'autres capacités techniques seront également mûrissent.

Enrichi. Il y a déjà beaucoup de sociétés de production de contenu pour investir dans le développement du contenu de la réalité virtuelle des prochaines années, y compris la quantité de contenu de réalité virtuelle et de la qualité des PGC, UGC, des films et la télévision, ainsi que des jeux en direct sera une mise à niveau qualitative. Sur la base de ces éléments, dispositifs de réalité virtuelle et le taux de pénétration actif sera une garantie solide.

Morphogenèse changement de produits grand public. produits CA comprennent principalement trois types de terminal d'ordinateur, un terminal mobile et une machine. Parmi eux, l'ordinateur a une configuration haut de gamme, l'expérience du bon effet et d'autres avantages, est le plus admiré et favorisé la forme VR, également sur le marché le plus grand nombre de produits VR. En revanche, bien remporté de nombreux fabricants de téléphones mobiles VR est plus pratique, mais dans l'expérience de bout et des produits informatiques varient considérablement, le plus important dans les aspects interaction d'immersion VR et l'utilisateur difficile à atteindre la norme, actuellement encore difficile de rencontrer les plus les gens exigent. Comme la plus haute technologie machine à VR, il contient à la fois la commodité et la facilité de mouvement VR, mais comprend aussi une expérience haut de gamme VR un sens de l'ordinateur, il ne fait aucun doute que, dans le domaine de la VR est le meilleur produit. Bien que face à une série de questions face à l'absence de développement, le manque de contenu et une faible puce de renseignement, mais la machine deviendra la forme dominante des produits VR.

3. écosystème de l'industrie de la construction pour devenir le centre de la concurrence

À l'heure actuelle, la norme VR équipement ne sont pas uniformes, différentes marques ont vu le jour, afin que les fabricants de matériel doivent construire une plate-forme, et d'ouvrir leur propre kit de développement logiciel (SDK), l'intention de construire leur propre écosystème. Microsoft a Windows 10 Store et Xbox Store, Facebook a Oculus Store, tout en offrant une plate-forme sociale pour son Oculus Rift, à la fois le kit de développement de logiciels libres, y compris un ensemble complet de système de développement. écosystème des différends de l'avenir de l'équipement VR sera intensifiée, a établi avec succès l'écosystème des fournisseurs occupera un plus grand avantage. En termes de marché du matériel intérieur chinois se amuser avec la science et de la technologie, regardez birdie, tempête Les produits de miroir tels que les entreprises plus matures, il a un énorme avantage au premier arrivant dans la position leader sur le marché intérieur. Et le matériel pour les besoins de fonds propres, l'occasion pour l'équipe entrepreneuriale est pas grand-chose, la mort d'un grand nombre d'entreprises de démarrage matériel a également montré que la survie terrain difficile du matériel VR, le marché de la création de contenu VR et donc relativement plus approprié pour l'équipe de démarrage pour entrer. Actuellement le contenu VR est encore un manque de produits de référence, il n'y a pas de norme uniforme, et le contenu est plus diversifiée par rapport au matériel, l'équipe peut compter sur la production à petite échelle de produits avec avantage concurrentiel. On peut s'attendre dans le prochain marché VR est susceptible d'être seulement quelques grands fabricants de matériel, les entreprises de contenu florissante situation.

Mesures et propositions

1. renforcer la planification stratégique et la conception de haut niveau

La technologie de la réalité virtuelle pour faire dans l'industrie, la culture, l'éducation, les loisirs et les domaines médicaux généraux des perspectives comme une occasion de concevoir une feuille de route réalité virtuelle et dans différents domaines de développement pour l'industrie de fournir des orientations politiques et la pensée claire.

2. Appuyer sur la technologie clé R & D et l'industrialisation

Promouvoir la mise en place de la politique industrielle, l'organisation de la production, l'apprentissage et la recherche d'adresse principaux problèmes techniques communs avec les forces. Encourager le développement de produits innovants et une meilleure expérience utilisateur, de sorte que la réalité virtuelle devienne véritablement un point de croissance de la consommation en tirant d'information. Combiné avec la « Fabriqué en Chine 2025 » et « Internet + » la mise en uvre du plan d'action, sélectionnez un certain nombre de domaines pour promouvoir l'application de la réalité virtuelle comme une percée, et de promouvoir progressivement le domaine des applications de réalité virtuelle, mettre en place des zones de démonstration.

3. Activation des start-ups d'innovation

Dans la réalité virtuelle du capital social sur le fond de la chaleur continue haute, combiner l'esprit d'entreprise populaire et l'innovation, micro polymère plus de l'équipe technique et les petites entreprises engagées dans l'industrie de la réalité virtuelle, la conception, le développement, la fabrication, les fournisseurs de contenu et ainsi de suite. Un soutien politique et financier, encourager l'investissement dans l'innovation technologique, l'investissement dans le développement de contenu, les produits de réalité virtuelle aider à construire plus et plate-forme de contenu plus riche, rassemblera des scientifiques et des ingénieurs de recherche et de développement.

4. promouvoir la mise en place d'un système normalisé

Réalité Virtuelle encourage les entreprises chinoises à participer activement aux travaux de normalisation internationales, les technologies propriétaires chinoises dans les normes internationales, et en temps opportun dans les normes nationales. Encourager les entreprises à l'introduction rapide de la norme commune des organisations sociales pertinentes communautaire, le formulaire standard à l'avance pour les applications de bonne posture, la réalité virtuelle et de créer des conditions pour la mise en place de normes nationales et de l'industrie concernés le plus tôt possible. Promouvoir la mise en place de la technologie de la réalité virtuelle, l'indice d'évaluation des produits et des systèmes système, le développement d'outils d'évaluation appropriés pour protéger la performance et la qualité des produits de la réalité virtuelle.

5. promouvoir l'amélioration de la chaîne industrielle formée

Soutenir la mise en place de la plate-forme de coopération de l'industrie de la réalité virtuelle pour promouvoir la technologie et de l'industrie de l'échange talent, fournissant des services pour la coopération et la coordination de la chaîne de l'industrie en aval, la formation de matériel, les logiciels et le développement collaboratif contenu de la situation. Promouvoir la recherche avec l'équipe combinée de talents pour former un certain nombre de niveau international avancé de la production de la construction de la recherche fondamentale, le développement technologique, la conception des produits, le contenu, le développement des canaux, l'inspection de la qualité au service après-vente du système industriel et de l'écosystème.

(Auteur think tank CCID Institut de l'industrie électronique de l'information)

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