Ce jeux innovants RTS et même affecter l'alerte interplanétaires et rouge, mais il est mal chronométré

Dans les années 1990, on peut dire que RTS (stratégie en temps réel du jeu, appelé RTS) de l'âge d'or, bien que l'origine du jeu de stratégie en temps réel est basé sur le Apple II d'un produit appelé « Cytrons Masters », mais les joueurs chinois et mots, « dune 2 » est probablement considéré comme leur propre esprit montagnes pour la stratégie immédiate.

En ces jours-là, non seulement le « Command & Conquer », « Red Alert » et d'autres chef-d'uvre de la même famille, les mêmes, ainsi que « Total Annihilation », « Age of Empires » et un public classique, et même les sociétés de jeux intérieurs sont également désireux de lancement a lancé la « tempête blindée », « entre la vie et la mort, » une brillante ce chef-d'uvre voit. Cependant, le jeu de stratégie en temps réel cette époque est regrettable, car ils ont rencontré un « StarCraft ».

Cette année encore, 20 ans plus tard, « StarCraft » dans de nombreux designs et presque chirurgicale comme balance de précision font encore la stratégie en temps réel jeu le plus à la honte. Pas difficile d'imaginer comment il est l'année des êtres de roulement Armageddon. Dans une certaine mesure, le « StarCraft » est né la même année peut rendre les gens ignorent ce qui est caché sous le halo lumineux des produits concurrents similaires dans ce géant monumental. Aujourd'hui, nous disons, est un jeu - « mauvaise tempête. »

tempête Jedi de LOGO chinois

L'original est plus sauvage et plus

porteur du flambeau

« Tempête Jedi, » les Anglais appelé « Krush Kill'N Destroy » (parce que porte-parole Bunta, alors connu sous le nom KKND), du titre littéralement plus difficile à comprendre, mais heureusement, les années 1990 dans la version chinoise de la partie continentale du jeu dans une large mesure par Hong Kong et Taiwan affectent le style, cette stratégie en temps réel avec un monticule fort de terre style a été traduit en « mauvais tempête. » Ne dites pas vraiment fait le jeu un petit nom apt - le jeu se déroule dans 2079, l'épidémie mondiale de la guerre nucléaire, la guerre nucléaire détruit toute civilisation. Après la guerre nucléaire, les survivants se sont cachés dans des abris et l'évolution de ceux qui sont soumis à la concurrence mutation de rayonnement nucléaire (mutant) pour la guerre de territoire ont éclaté - regard, après la guerre nucléaire n'est pas une scène de stérile de désolation « Jedi »? Deux forces combattantes autre est de ne pas faire de cette nouvelle série « terrain vague » hors d'une « tempête » de la guerre?

KKND couverture originale

Jeu le 31 Octobre, 1997 officiellement mis en vente, a annoncé précédemment la version bêta a suscité l'intérêt de nombreux acteurs. De ce point de vue, vous trouverez « Storm Jedi » caractéristiques très évidente. Tout d'abord, les unités KKND dans les deux camps est la déformation du camp de mutants complètement différent en raison du rayonnement, la puissance de combat individuel est relativement difficile et plus « saveur originale » tels que des lance-missiles unités ultimes réservoirs de crabe peuvent varier injection de toxine araignées géantes. sens technologique un peu plus intense, toutes les unités du camp, y compris les chars, l'artillerie, des véhicules blindés, y compris une ombre de la réalité se trouve dans les armes correspondantes. Plus il est difficile que l'équilibre entre les deux camps font très bien, retenue mutuelle entre les unités combinées avec beaucoup de tactiques.

Jeu deux camps d'unités avec des caractéristiques différentes, « Zerg » VS « high tech »

S'il vous plaît noter que, à ce moment la popularité du jeu de stratégie en temps réel continue la tradition des idées de conception, notamment pour des raisons d'équilibre de jeu, différentes unités de camp aussi cohérent que possible afin d'éviter l'impact de l'expérience du joueur. Comme « Red Alert » entre l'Armée rouge et les Alliés à cause du mauvais équilibre la domination de l'Armée rouge, l'Union soviétique « de torrent en acier » Une fois formé, les Alliés ne peuvent tout simplement pas résister. De même, le « Age of Empires » de vente KKND la même année, a également omis de se débarrasser des chaînes, bien que le jeu plus d'une douzaine de civilisations (camp), mais en fait, la grande majorité des unités qui peuvent être fabriqués à peu près les mêmes civilisations, mais un soi-disant Caractéristiques civilisées une civilisation des agriculteurs moins cher, et une vitesse de déplacement de l'unité civilisée rapidement, certaines unités peuvent être mises à niveau des fusées.

Sachant cela, vous trouverez le concept de « mauvaise tempête » à ce moment-là est sans aucun doute en tête de. Bien sûr, si le point d'une seule telle caractéristique du jeu est toujours pas impressionné par l'auteur, en fait, en laissant l'auteur ou deux autres impressionné innovations apparemment insignifiantes.

La première innovation est l'introduction d'expérience système de points, que toutes les unités peuvent acquérir de l'expérience en tuant des ennemis pour améliorer le niveau, plus le plus le niveau de son unité de puissance et ont une capacité d'auto-récupération. Il faut dire, cette idées de jeu RPG de l'introduction de gameplay de stratégie en temps réel élargir considérablement, agrandir la valeur de « microgestion » de. Dans le passé, jeu de stratégie en temps réel de microgestion limité à des escarmouches, les joueurs peuvent obtenir des prestations et la rémunération n'est pas proportionnelle, donc microgestion n'a pas été négligée. On peut dire dans la « tempête du Jedi », la stratégie en temps réel microgestion vraiment utiles Mise en service, et entraîné de nombreuses avancées suivantes jusqu'à ce que le jeu « StarCraft » va jouer à l'extrême. Comme l'expérience est devenu un système, comme « Red Alert 2 », « Command & Conquer 2 » et bien d'autres « standard » jeu de stratégie en temps réel, même si aucune des unités telles que le niveau Starcraft du jeu, il y a des joueurs intelligents utilisent encore éditeur déclencher un script pour faire une carte de RPG concept de « mise à niveau ».

« Red Alert 2 », ce qui améliore considérablement le niveau de l'unité peut améliorer la capacité de combat

La seconde innovation est l'ajout d'unités de héros. En KKND, il y a plusieurs unités de héros spéciaux, tels que les réservoirs laser, robots et plus encore. Ces unités de héros ne peuvent pas être fabriqués, généralement une tâche après un certain temps à l'extérieur ou occupés par activation spécifique dans le bâtiment dans la bataille. Par rapport aux unités communes, héros capacités offensives et défensives de ces unités sont très puissants et ont leurs propres caractéristiques, en plus des rencontres à petite échelle dans presque invincible, mais quand la grande formation d'opérations conjointes peuvent également jouer une puissante force de combat. Bien sûr, les concepteurs afin d'équilibrer l'unité de héros, ne limitent pas spécifiquement leur auto-guérison. Voir ici croient que beaucoup de joueurs vont immédiatement penser à un autre jeu de stratégie en temps réel de Blizzard classique « Warcraft 3 » (appelé War3). En effet, la stratégie en temps réel et des réformes, la mise en place des systèmes d'unités et de compétences héros War3 peuvent expérience en tant que successeur spirituel KKND, et ce dernier beaucoup de succès ne sont pas ici pour entrer dans les détails.

était encore plus rare l'introduction du jeu EA de la Chine sera effectivement retourné au jeu fait le doublage et la localisation chinoise! Plus a été bien fait des transitions CG, jeune esprit de l'auteur a causé un impact énorme. Bien il y a beaucoup de jeu séculaire de souvenirs fanés, mais je me souviens encore clairement CG dans un mutant femelle mots Ray classiques: « Nous sommes le chef de file de la pratique à huis clos, donc pour moi de présider tout, » Je suis impatient de priver un grand arts martiaux dans la tête de tuer quatre.

Ensuite, l'introduction d'EA de l'emballage du jeu intérieur, de carte d'amis

Après KKND a reçu un large succès, le producteur lancer rapidement le deuxième plan de développement de la production en 1998 et vendu le 31 Octobre après un délai d'un an. Cette décision a conduit au jeu et la marque a subi un coup dévastateur, mauvaise réputation, mais aussi à l'équipe de développement Melboune maison rapidement désintégré.

Dégradation et destruction

31 mars 1998 est une marque Maison Melboune n'oubliera jamais le jour. Ce jour-là, en temps réel monstre logiciel stratégie de classe mondiale - « StarCraft » officiellement en vente. À ce stade, les six derniers mois a été le développement de la deuxième génération de l'équipe de production une certaine panique, en particulier dans la fermentation rapide interstellaire réputation après la vente, donc un bon équilibre entre les différentes caractéristiques des trois courses bataille pour devenir la nouvelle référence en matière de jeu de stratégie en temps réel. Équitation L'équipe de production d'un tigre avait pas d'autre choix que de KKND2 ajouter un nouveau camp, et re-conception de la nouvelle série d'unités distinctes.

La nouvelle conception de l'image de robot camp est vraiment mauvais ......

Le problème est qu'une année de temps de développement est nettement insuffisant pour régler la balance du jeu au mieux, le résultat est le problème fatal rapide après exposé la sortie du jeu:

Les premiers, des signes évidents de plantage du jeu, il y a beaucoup de terrains accidentés et les textures, l'unité d'identification pauvres et le modèle n'a pas à dire crûment encore pire qu'une génération. L'exemple le plus typique est la 2ème génération d'unités d'infanterie, à une vitesse maximale du jeu exagéré l'ampleur de son action animation rappelant les dessins animés personnages de dessins animés.

En second lieu, le jeu complètement abandonné la génération du acclamé style « terrain vague », dans un style coloré et animé. écran de jeu « Bright » et le jeu désaccordé de fond de la guerre nucléaire, non seulement, la plupart des bâtiments et des unités de conception de style de bande dessinée, mais aussi pour de nombreux fans qui se demandaient si une fois le studio mauvais.

Troisièmement, laissez le jeu contre le mauvais équilibre devient pas drôle du tout, des unités spécifiques sur le jeu ont changé oblige période de retour occasionnel « Red Alert ». Dans de telles cinq sciences et de la technologie, ne nécessite que deux survivants camp véhicule de service EMP + peut facilement tenir une intersection, bloquant plusieurs fois dans leurs ennemis. Pendant ce temps, la topographie Ambassadeur faible forte jeu d'attaque défensive, comme le terrain de la falaise est jugée en unités de hauteur peuvent être des unités « putain blanche » ci-dessous les combats, tant que le côté défensif de la falaise a occupé plusieurs postes clés peuvent « gardiens de l'homme le col Wan Fumo ouvert ".

Compte tenu de la triple dilemme face au jeu à ce moment-là, ce qui exacerbe encore l'impact négatif de la mauvaise réputation du jeu. Tout d'abord, le jeu est complètement roulé sur le jeu StarCraft, d'autre part, l'innovation est faible, sinon battre un concurrent au même niveau, au moins considérer chose innovante dans l'autre sens, comme la vente de la même année « Les dieux Be Crazy 3 » sur une stratégie d'innovation grâce à la nouveauté en temps réel 3D de jeu, en troisième lieu, par rapport à une génération donne la surprise, deux générations de performance particulièrement pauvres « impressionnants. » Bien sûr, le jeu est pas sans points brillants, comme permettant la combinaison libre (châssis du véhicule + d'armes), la construction de l'unité au moment de l'actualisation. Mais dans l'ensemble, la qualité du jeu est loin incapable de répondre aux attentes de ses joueurs.

« Les dieux doivent être fou » il était nécessaire de compromis avec perspective 3D et gameplay création d'un nouveau chemin, bien que la qualité de l'image est mauvaise, mais il est fait pour le jeu de la maîtrise

Fait intéressant, malgré Melboune House et suite de la série « Storm Jedi » ne sera jamais dire au revoir à notre vision, mais il y a encore beaucoup de gens par divers moyens « têtu » pour sa vie continue. Il y a des joueurs enthousiastes TROUVÉS les forums de tempête Jedi et le coller, publier une variété de version « changement magique » de la série KKND collection MOD carte des tâches, et les joueurs peuvent même prendre l'initiative de fournir des correctifs pour ces deux vieux jeu afin qu'il puisse Win7, WIN10 et d'autres nouvelles dans le système d'exploitation courante. Même le développement des « sorcières » séries de CD Projekt Pologne cul sur son GOG (Good Old Game) plate-forme délibérément sorti remake du jeu.

Héritage et stratégie en temps réel de nouveau-né

La montée rapide des années 90 du siècle dernier, au début de cette gloire du siècle, puis diminuent rapidement après 2008, la stratégie en temps réel (RTS) a connu la montée et la chute que d'autres types de jeux à être cruel. Après tout, RPG, FPS (TPS) cet ancien Types de jeu bien il y a des hauts et des bas, mais toujours dans l'innovation et le développement d'une nouvelle vie depuis des décennies a marqué le début de l'histoire du jeu. À l'exception de la stratégie en temps réel été jusqu'ici incapable de voir un rayon d'espoir, ce qui est pourquoi il?

Pour comprendre ce problème, on parle d'abord de la direction immédiate de la stratégie de réforme.

RTS de la naissance jusqu'à aujourd'hui, peuvent être grossièrement divisés en trois types sens de l'évolution. Le premier à Red Alert, Command & Conquer stratégie en temps réel en tant que représentant de l'ancienne école, mettant l'accent sur la macro et micro fonctionnant en parallèle, le type de la dernière à la limite par les « StarCraft » série, et de nombreuses campagne électrique main créativité frénétique et le talent. " plus », les concepteurs ont donné naissance à de nombreuses tactiques inattendues et maquillages gameplay.

La seconde utilise le « Total Annihilation » et « commandant suprême » en tant que représentant de ces jeux presque microgestion espace complètement abandonné élargira le rôle de la stratégie en temps réel et de la stratégie de politique macro-économique à un nouveau niveau. Visage à chaque tour, des dizaines « à petite échelle » des centaines d'unités de combat, toute microgestion perd tout son sens. En revanche, un grand combat de formation des centaines de milliers ou des dizaines même de milliers d'unités permet aux joueurs de vivre pleinement le frisson de l'élaboration de stratégies bataille décisive.

point de vente massif « commandant suprême » sont les unités de combat du même écran

Le troisième est d'étendre davantage les éléments de jeu de stratégie en temps réel « microgestion », puis passer à de nombreux nouveaux jeux sont joués. Ce type de jeu a évolué collecteur, et presque sans exception, ont introduit d'autres types de jeux tels que le gameplay de RPG. Par exemple, l'ampleur du conflit et une compression supplémentaire d'amplification héros rôle « Warcraft 3 » est un exemple de, dans un sens, ce jeu sera le rôle des micro et macro suffisamment amplifié à la prise de décision stratégique d'égalité.

Plus radicaux, tels que la création d'une stratégie « en temps réel tactique » type « Commandos », en temps réel des jeux comme bien, comme tout le temps à la vitesse normale, mais le jeu n'a pas construire et exploiter un grand combat de formation, les joueurs ne doivent fonctionner plusieurs " héros « pour terminer une série de tâches. Inspiré par ces jeux, il y a beaucoup de designers continuent d'affaiblir la stratégie en temps réel « section stratégie macro » et de continuer à renforcer les micro-éléments, éventuellement donner naissance à la MOBA (jeu concurrentiel tactique multijoueur en ligne) dans le corps de cette stratégie en temps réel type de jeu.

Comprendre l'évolution de ces trois jeux direction, nous pensons revenir en arrière et jeu de stratégie en temps réel fera face à plus clairement:

Tout d'abord, du point de vue du marché, une grande stratégie à temps réel combat de formation est son point de vente, mais limitée au mode console d'accueil de l'opération est presque impossible de rendre parfaitement le charme de ces jeux, qui permettent au public une gamme de stratégie en temps réel moins un blockbuster, en même temps ce type de jeu sur les exigences de configuration de l'ordinateur sont surestime considérablement le seuil d'expérience de jeu, le problème au début de la naissance de la stratégie en temps réel est apparu, rappelez-vous la salle de jeux une fois avec « jouer Red Alert, Starcraft pas de carte » comme point de vente pour attirer affaires. Même dans « StarCraft 2 » 8 ans après la naissance de la configuration de l'ordinateur haut est toujours pas résoudre le problème tard dans le jeu beaucoup bras Caton mêlée (bien sûr, le jeu est également un facteur clé dans les optimiser). De plus fin PC crack piraterie rampante, ce qui rend le marché ne peut accueillir un petit nombre de développeurs de jeux haut limités, les petites et l'équipe de production moyen est difficile de survivre. Une fois que la croissance de l'industrie est faible, est lié à perdre le pouvoir de l'innovation.

Les unités avec plus d'un écran, vous pouvez sentir la carte sort du « parfum »

En second lieu, du point de vue de l'expérience du joueur point de vue, la stratégie en temps réel dans tous les cas, il ne peut pas être « amical ». Après tout, le jeu détermine le type de joueur doit toujours faire face à un grand nombre d'informations et les décisions de maquillage (que l'on appelle le temps de réaction) dans les plus brefs délais. Avoir une bonne expérience, il est nécessaire de passer par beaucoup de formation - le problème est que les joueurs jouent le jeu est de se détendre, la façon dont nous accepterons le jeu comme ennuyeux formation rigide? L'émergence de divers main campagne électrique professionnelle a encore privé des « dommages à la main » joueurs du jeu amusant - quand vous voyez ces opérations magnifique mais condamné lui-même ne peut pas être atteint, la plupart des gens préfèrent probablement être un spectateur et ne pas aller au jeu qui essayer. Et ce problème n'existe pas dans le jeu de RPG, quel que soit le caractère et le bétail B ou redévelopper et les techniques de déminage exquis, la majorité des joueurs peuvent suivre cet exemple reproduction personnelle - même dans une métamorphose difficile connue pour « Dark âme « série, les joueurs ne peuvent pas faire sans autorisation de blessures, mais au moins ouvrir le jeu ou peut faire.

Enfin, du point de vue de l'innovation gameplay, le développement de la stratégie en temps réel aussi le goulot d'étranglement. Tant qu'il y aura des jeux partie « action immédiate » des concepteurs, il est difficile de développer plus de jeux sont joués sur ce mécanisme - la raison est très simple, peu importe ce que les éléments de jeu sont ajoutés, ils veulent interagir avec les joueurs à travers une expression particulière , les décisions stratégiques immédiates de temps pour décider d'une nouvelle pièce ne peut pas être trop compliqué, sinon le coût du transfert de l'information et le joueur à faire le seuil (tactiques) bonnes décisions nécessaires pour être trop élevé. Allez comme positif, la mise en page réfléchie des gens ordinaires est difficile de faire en peu de temps à penser à la règle blitz seulement après beaucoup de formation, une poignée de joueurs de haut niveau peuvent faire. Le problème est, à ce stade, les jeux de stratégie traditionnels en temps réel sont joués le potentiel minier a été épuisé, et toute tentative d'augmenter la quantité d'informations que le jeu (pour étendre la profondeur du jeu) va tenter de relever le seuil du jeu. Même si vous êtes né hors du jeu de stratégie en temps réel de MOBA, trop - mis à jour avec le nouveau héros du jeu, de nouveaux équipements, de nouvelles compétences (carte), le coût pour commencer novice joueurs seulement aller plus haut - c'est la face du jeu de stratégie en temps réel dilemme.

« Des centaines de millions de zombies » simplement pour permettre au joueur de mettre en pause le jeu à des stratégies de pensée de temps, mais aussi au détriment du jeu correspondant en ligne

Bien sûr, ce type de stratégie en temps réel meurt jamais, peu importe à quel créneau, il y aura toujours fidèle à ses concepteurs tentent d'innover et d'améliorer. le concepteur construira l'amélioration opérationnelle directement au mécanisme « carte » pour réduire de manière significative la décision de seuil en tant que joueur, à l'avenir ce type de jeu sera de savoir comment insuffler une nouvelle vie, nous pourrions aussi bien attendre et voir comme il y a quelque temps « Halo Wars 2 »,.

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