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Le point de vue de la base:
1, l'avenir des jeux en nuage pour le streaming abonnement médias est plus probable que le modèle d'affaires + accessoires / durée / Mode DLC: revue toute l'histoire du développement de jeux vidéo, son modèle d'affaires principalement après le match l'achat pur et simple à long payé /, a fait deux étapes dans les accessoires, Ces dernières années, l'émergence progressive d'un système d'abonnement. EA a lancé en 2014 un service sur abonnement EA Access, Microsoft et d'autres entreprises commencent à l'avance, selon les données IDC, en 2018 les jeux mondiaux de console taille globale du marché de 53,3 milliards $, dans lequel le logiciel et l'IAP chiffre d'affaires de 27,6 milliards $, les revenus de matériel de 18,8 milliards $ des recettes d'abonnement de jeu de 1,8 milliard $ au cours des sept prochaines années des services d'abonnement de jeu GAGR devrait atteindre 41%. Un service sur abonnement est la meilleure et accessible à l'avenir jouer un jeu, et le jeu apportera nouveau changement de modèle d'abonnement nuage, la façon plus probable est longue abonnement cloud gaming + / accessoires / DLC.
2, marché du jeu console mondiale de 18 ans en forte croissance, la restructuration de cloud gaming se traduira par une croissance significative dans la base d'abonnés: selon Newzoo 2018 la taille du marché du jeu hôte global de 38,3 milliards $ (en glissement annuel + 15,2%), plus que le marché du jeu dans son ensemble a augmenté vitesse (GA + 10,9%). Du point de vue matériel, des centaines de niveau de dispositif de jeu de la console (au 199 haut du monde Mars trois dernière génération de périphériques de jeu de console PS4, Xbox One, Switch chiffre d'affaires cumulé de 168 millions), un dispositif de téléphone intelligent d'un milliard (18 ans dans le monde entier les livraisons de téléphones intelligents se sont élevées à 1,4 milliard), la transition vers le cloud l'avenir des jeux de console se débarrasser des limites du jeu de matériel, la base d'utilisateurs potentiels devrait augmenter de manière significative. Du point de vue de l'utilisateur, il y a encore 10% des utilisateurs en raison de matériel hôte est trop cher et ne pas jouer le jeu, les utilisateurs futurs hôtes de jeu ajoutera au moins 10%.
3, l'arrivée du cloud gaming,-premier abonnement, pour obtenir pleine 5G va inaugurer vraiment commercial dans la popularité du jeu nuage: la transition vers le cloud le jeu sera divisé en deux étapes, la première étape popularité du cloud gaming sur abonnement d'une deuxième étape, pendant 18 ans jeu de revenus par abonnement ne représentaient que 9 pour cent au cours des prochaines années devrait devenir progressivement le paiement des jeux grand public. Les facteurs techniques actuellement limitent le développement des jeux en nuage, y compris la vitesse à large bande, le retard de réseau et réseau 5G peut effectivement résoudre le problème ci-dessus. Quatre grands transporteurs américains ont été lancés 5G 18 était la fin du processus de commercialisation, y compris la Chine, les pays et les régions seront également atteints d'ici 20205G usage commercial, 20235G nombre global d'utilisateurs devrait dépasser 1 milliard.
4, cloud gaming va changer la chaîne de l'industrie du jeu traditionnel, et la redistribution des intérêts: la popularité des jeux en nuage affaiblira le statut des fabricants de matériel de jeu, et d'améliorer développeur de pouvoir de négociation du contenu premium, et rend le jeu une plate-forme d'abonnement numérique dans la chaîne de l'industrie plus comme une position de base, et le cloud computing fabricants amont et en aval, les opérateurs télécoms partageront également certains secteurs des revenus entrants.
5, promouvoir le processus de l'idée de cloud gaming: cloud gaming dans une large mesure de résoudre les utilisateurs ayant une déficience matériel à jouer console de haute qualité et des jeux PC, et peut atteindre écran coupé en temps réel et des jeux interactifs, devrait briser les frontières entre les différents types de jeux, global gamme de jeux de console, la fin de la tournée, page tournée, les joueurs tour de main pleine d'interopérabilité. Nous pensons que l'évolution de ce processus sera divisé en plusieurs étapes, du point de vue de la catégorie de jeu, de promouvoir l'ordre aux jeux d'accueil -PC fin de la tournée - la deuxième ère de ruptures de main de haute qualité - Voyage à la main dans une perspective régionale, de promouvoir l'ordre en Europe et en Amérique le Japon et d'autres pays et régions - comme la Chine - Asie du Sud-Est et d'autres pays et régions.
6, qui est le plus susceptible de devenir l'industrie du jeu Netflix? Facteur important dans la détermination de la plate-forme concurrentielle, y compris une capacité de développement / acquisition de contenu des jeux exclusifs de haute qualité, 2 plates-formes / canaux / utilisateurs des conditions d'exploitation, 3 capacités de service cloud, l'entrée mondiale actuelle ont été principalement y compris 1EA, Ubisoft, Tencent et autres activités de développement de contenu de jeu de haute qualité et éditeur, 2 Sony, Microsoft et Nintendo fabricants de matériel de jeu de la console, 3 Google, Microsoft, Amazon et d'autres grands fournisseurs de services de cloud computing, 4 Google, les géants de la technologie de flux Tencent . Microsoft qui, Tencent combine les trois éléments de la concurrence, EA, Ubisoft et d'autres facteurs ont représenté 12, Google, Amazon et d'autres facteurs ont représenté 23. En résumé, le géant de l'Internet plus compétitif, mais la nécessité de poursuivre les investissements dans le contenu, construire un système de contenu multi-niveaux sonore.
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