Perdu le jeu, vous avez une vie: salut « coeur de verre de jeu. »

redevances nettes jouant un million de cotisants actifs, auteur Xie Xiaofeng, s'il vous plaît ne pas réimprimer sans autorisation!

« Si vous n'avez pas gagné, alors je préfère ne pas faire les séries éliminatoires. « Sept dans la phase finale, mais seulement gagné deux fois James, après avoir perdu la finale NBA 2015 Abattu Road.

Après avoir perdu la finale NBA 2008, M. Bryant a également déclaré: « Le deuxième est le numéro un perdant. »

L'échec est inacceptable, que ce soit dans la réalité ou jeu

Dans toute compétition sportive, le gagnant devient souvent le propriétaire du seul but, runner-up n'a pas de sens.

Gagner ou perdre est toujours une antithèse, il est si distinctif et unique. Si les sports traditionnels en raison de l'erreur de jugement de l'arbitre, etc. peuvent également entraîner jeu déloyal est disponible dans les sports électroniques, gagner ou perdre, mais il est tout à fait clair.

Il ne fait aucun doute que la défaite dans le jeu apportera joueurs avec de grandes émotions négatives. Après tout, pour beaucoup de gens, des jeux amusants de jeu juste une carte, mais après l'échec des émotions fortes négatives conduira directement à l'intérêt du joueur dans le jeu réduit à très faible.

DOTA2 interface de chargement même écrire sur un tel message pour sauver le cur de verre Gaming

Les joueurs E-sport dans la frustration après avoir perdu le jeu, il est impossible de jeux d'accueil, jeux en ligne AI tués par frustration. Aux fins de l'e-sport, en particulier dans les jeux MOBA, FPS, super dans le sens de la perte après avoir échoué à faire le sens acquis se exponentiellement.

Dans DOTA où vous jouez un héros ennemi est gank, vous pouvez avoir peur de perdre la souris;

Vous pointez une arme à feu sonde avec précaution a été abattu headshot GO, vous pouvez souffler l'affichage du crochet: dans CS.

En SC2 surfe sur un visage de dragon un ennemi, vous serez profondément doute si les problèmes QI.

Tête selon la accoupler dans un affichage, un procédé est pas corriger les défaillances humeur de ventilation.

Pour les jeux électroniques, l'heureux gagnant bien sûr, de savoir comment prendre soin des émotions perdants, mais aussi une question clé.

Êtes-vous sûr goûté le goût de l'échec, mais vous persévéré. Peut-être à cause de l'encouragement des amis, peut-être parce que la vigueur de la inflexibles. Dans les premiers jours de l'e-sport, le système d'incitation pour le perdant est presque inexistante, veulent continuer à jouer à ce jeu, vous devez devenir plus fort, c'est la seule vérité, tout le monde croyait. Parce que Dieu est un grand jet de ses coéquipiers, adversaires ridicule a grandi.

Au début War3, Caroline du Sud et d'autres jeux sont des jeux grand public, et rien que des données simples de jeu, même si les deux parties se battent quelques tours contre l'ennemi, et finalement obtenir. Cette conception jeu monotone et ennuyeux, afin que les joueurs reçoivent ni la joie de la victoire, il n'y a aucun moyen de compenser la douleur de l'échec.

Tout au long du développement ultérieur des jeux électroniques, rôle manipulé après l'échec de laitier de haut fourneau a soufflé, DOTA2 après leur base a été détruite effet de dynamitage exagéré et gagner l'action acclamer Hero, ce sont les perdants n'ont pas atteint le rôle de confort psychologique.

Même il est dit que le développement d'un mécanisme intense e-sport a été encourageant de gagner, de ne pas consoler le perdant établi.

DOTA2 dans Dirge d'action est en effet la moquerie extrêmement criardes

Nous voulons que les joueurs du plan de match pour poursuivre la victoire, si l'expérience rafraîchissante renforcée après la victoire. « StarCraft 2 » mouvements de danse, DOTA2 en action moquerie, sont propices au gagnant obtenir une expérience de débit plus élevé. Comme le jeu continue d'être l'expansion, de plus en plus de joueurs non-hardcore à se joindre à la guerre féroce dans le passé. Alors aveuglément a souligné que la victoire devient contre-productif, en encourageant les perdants obtiennent la motivation pour continuer le jeu, il a commencé à y prêter attention.

Prenez ce point, faire le meilleur équivalent à « pionnier de la montre. » Dans l'ensemble meilleur et de louange après le point de jeu dans la prise en charge de l'humeur du gagnant est donné l'échec d'une partie de réconforter leurs propres raisons. Si vous ne l'avez pas gagné, mais les meilleurs joueurs seront toujours heureux Lehe peu ensemble. Après le jeu, les pouces plus égaux, de sorte genre de reconnaissance, les gens de l'auditoire dix peut être très intime appréciation de l'autre, bien que la plupart du temps, les joueurs choisissent d'avoir un coéquipier comme de quitter son propre. Il peut, après l'échec, qui est arrivé à recevoir une chose de l'autre côté une appréciation de la victoire Que Shibi aussi louable.

Après le point de match pour gagner comme liens ne ne peut liste

En second lieu, la dissimulation des données après le match est aussi un excellent « pionnier de la montre » point sur la conception du jeu. L'attitude principale avant que le système d'échelle ne semble pas, les joueurs portent le jeu est: divertissement en premier. Les données sont cachées après le jeu guider les préférences du joueur le divertissement, vous ne pouvez pas savoir qui est le « la plupart des plats. » Au lieu de cela, chaque personne a sa propre liste des points forts d'une donnée unique après les critiques de jeu, personne n'est un perdant.

Hurlock psychologie prennent effet, l'encouragement est toujours l'une des meilleures incitations deuxième est la critique, le pire effet est pas de commentaire. Dans les e-sports, les données est devenue de plus en plus importante. Les joueurs peuvent recevoir des commentaires de données en temps opportun, bon ou mauvais un coup d'oeil, ce qui est propice à leur croissance et la dynamique de gain vers l'avant.

« Lie lose », après avoir vu le mot que je pense en silence, « parfois perdre le jeu, vous vous sentirez ses coéquipiers de ne pas forcer »

Contrairement à précédents paramètres de MVP, e-sports dans la visualisation des données a progressivement divisé plus d'options. Perdu le jeu ne rien moyenne, perdant côté MVP toujours être en mesure de vous donner une chance de charger à la force :. « Coéquipiers trop plats, avec fixe »

Dans le jeu mobile actuellement omniprésent que l'on appelle « roi de la gloire », le perdant devra définir le titre de MVP. Bien que ce titre n'a pas d'effet pratique, le bureau encore vous faire perdre les étoiles de déduction à la section, mais en tant que joueur du côté perdant, il vous a donné un « confort psychologique » dans toute la mesure.

Cependant, en raison de l'énorme base de joueurs « King of Glory » et les niveaux mixtes, inégaux afin que les joueurs rencontreront inévitablement le niveau des équipes les plus faibles dans ce jeu. Bonne situation parce que ses coéquipiers erreurs complètement ruinés, vous êtes impuissants eux-mêmes pressés l'option « cession », c'est le jeu est la chose la plus douloureuse. Bien que les perdants côté MVP peuvent jouer le rôle d'un peu de réconfort, après tout, il est seulement superficielle.

Perdu, mais j'étais MVP, il semble assez bon?

Dans la « gloire du roi », de plus en plus de joueurs ont commencé à appeler à la « partie perdante ne perd pas le joueur par excellence du jeu après déduction des étoiles. » Comme les règles du jeu en qualifications. Il est clair que, face à la frustration des joueurs de jeu dont nous avons besoin pour obtenir plus de compensation et de confort psychologique.

Dès DOTA étaient populaires, la plate-forme 11 guerre va marquer son mécanisme unique occupe la majeure partie du groupe de joueurs. Parmi eux, une performance exceptionnelle ne sera pas échelle de points est déduite une des caractéristiques. Cependant, un tel mécanisme de jugement a conduit à accélérer la mentalité et le comportement du jeu les joueurs DOTA égoïstes. Instantanément devient un jeu d'équipe: gagner ou de perdre n'est pas important, je viens de MVP. Le mécanisme dominant de changer le jeu, le jeu aura une incidence sur le comportement des joueurs dans une large mesure. Puis est l'apparition de mauvais disques argent bon argent à l'époque, dans les joueurs de jeux DOTA haut de gamme ci-dessus ne sera plus la façon d'obtenir la victoire comme objectif principal, au contraire, comment ils gagnent des points comme leur objectif principal.

Dans le MVP du score trop l'accent sur le mécanisme, la victoire semble avoir moins d'importance

En fait, pour l'environnement de jeu de jeu en bonne santé. Gagnez des points ou Dan, cet objectif devrait être d'obtenir la victoire de jeu complètement chevauchement, en particulier dans le projet sportif de l'équipe. Parce qu'il est difficile d'imaginer, si le système en termes de paniers de tir de jeu de basket-ball seul numéro cinq en tant que partie de la victoire, alors, comment tout le jeu deviendra une apparence.

Comment renforcer le sentiment du gagnant du triomphe, la fierté, la frustration et la façon d'apaiser les joueurs après avoir perdu le jeu, l'inévitable sera l'avenir du mécanisme de jeu pour améliorer encore la direction principale du jeu. Nous devons oser deviner, comme « avant-garde de la montre » de la lecture Match disséminent pas forcément à tous les types de jeux électroniques pour aller. Plus en jeu d'action et de comportement seront utilisés pour renforcer le sentiment de joie des vainqueurs et des données détaillées pour l'échec des parties à l'analyse visuelle, le champ entier met en évidence les erreurs et la lecture est également très susceptible de devenir la norme dans l'avenir du jeu.

Obtenez le meilleur sentiment général, vraiment inhabituel, chaque fois que la musique commence ressentiront déferlante de sang

Dans le monde du jeu brutal, perdant le jeu est pas terrible, terrible a commencé à perdre courage et la motivation. Tout le monde est en mesure de rester difficultés Gou, pourquoi la plupart des joueurs se sentiront comme SC2, DOTA2 un jeu difficile pour la concurrence nouvelle de l'énergie nucléaire semble « pas si amical »?

D'une part, il est en effet un problème difficile parce que le jeu est trop difficile à démarrer en raison. D'autre part, il est plus probable en raison de la partie de la victoire ridicule de comportement excessif causé, en tant que nouvel arrivant, vous pouvez rester au soleil SC2 était l'autre poing, base de battement, fracassant MULE il? Les tombes de dota2 dans la soi-disant danse, aussi bien que d'autres et ainsi de suite est de faire ce déjà un désavantage de gaz vous ne vous battez pas.

En l'absence de la bonne façon de donner libre cours à la joie de la victoire, les joueurs seront heureux comme sur le bâtiment dans la souffrance des autres

La raison derrière ces actes de ridicule, car il est difficile de donner libre cours à la joie de la victoire. Comment équilibrer le gagnant et perdant de l'expérience de jeu, définir un mécanisme raisonnable pour guider le joueur de jeu des émotions et évacuer leurs problèmes, pour un autre jeu sur le problème de la conception du mécanisme de jeu à résoudre.

conclusion:

Dans les e-sports progressivement connus aujourd'hui, les incitations en fait de développement lent de l'e-sport. Pour le mécanisme d'optimisation de jeu deviendra la grenouille de glace, qui a terminé le plus important après question l'équilibre du jeu de casse-tête. mécanismes de jeu guideront directement Benign les joueurs le comportement correct du jeu, afin d'améliorer l'atmosphère compétitive du jeu. Et à quel point cette prochaine étape, maintenant, l'analyse de la visualisation des données peut être en mesure de jouer un rôle clé.

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