« Darkest Dungeon », a déclaré le premier jeu dans son ensemble, les jeux roguelike, aventure labyrinthe donjon, est de développer une base de formation, mais la difficulté du jeu est difficile, trop expédition aléatoire, très grave et cruelle bataille, les joueurs peuvent ne meurent jamais résurrection, malheureusement, dans une certaine mesure, est un donjon sombre si sombre jeu de simulation d'entreprise, pour survivre dans ce jeu, les joueurs doivent apprendre les joueurs baissiers vie et de mort.
jeu RPG tour par tour rétro fait partie du jeu, en particulier le style, la violence rude, mais le rendu met en évidence le style sombre et l'atmosphère du jeu, tout en maintenant le ton général sombre sur l'écran ne sera pas mentir terne, mais plein dynamique et son sens raffiné. Permettez-moi de dire que le jeu, beaucoup de carrière, il y a beaucoup de méthodes avec l'équipe, chaque travail a des caractéristiques différentes et des lignes différentes. plus grande caractéristique du jeu est la bataille de la valeur de la pression, la valeur de pression de nombreux facteurs, ici temporairement plus, lorsque la pression sur les héros monté en flèche éclatera, ou renoncer à eux-mêmes, ou se lever et se battre.
De toute façon, c'est le caractère aléatoire du jeu, de sorte que ce jeu est important pour tous les détails, les pièges, la poitrine, tout ce qui peut affecter les joueurs de valeur de pression, pour assurer la stabilité de l'équipe, sinon il est facile de ne jamais conduit. Après l'achèvement du héros de l'aventure va obtenir l'habitude, bonnes et mauvaises, ce qui est un élément aléatoire du jeu, une habitude est très fatale faiblesse, et même affecter l'ensemble de l'équipe, qui renoncent à donner le traitement au traitement. Bref un bon contrôle de tout le rythme du jeu est le plus important, de poursuivre le développement et l'exploration.
En tant que nouveau venu, vous devez savoir quels éléments sont interactifs, avec une gamme de ce qui est, quelle est la pression dans le système, après un temps de réel (si) pratique (s), je suis entré dans cette nouvelle étape - un peu l'aube ou deux, peut la survie et le bien développé dans le livre bas. Cela a toujours été l'épée à double tranchant, sur les joueurs ne aiment pas ce modèle, les joueurs fidèles de la culture DD préférée. Mais la raison pour laquelle je propose, parce que tout le DLC n'a pas fait bon usage de cet avantage, mais les anciens joueurs très désagréable.
Cour de sang, le système flare changé, changer l'échelle de la carte. Couplé avec l'introduction du système sanguinaire, de nouvelles cartes de routes étranges, sinueuses de différentes longueurs. L'expérience antérieure ne peut pas être pleinement appliqué cette carte, les Raiders sans enquête, les anciens joueurs est également très facile de se perdre. Comment: donc décourager les avantages des anciens joueurs de quoi? Je l'habitude de jeter dans ce jeu des centaines d'heures sont chien a mangé? Si les trois grades de 135 donjons peuvent également être vu dans le rôle de l'apprentissage, je peux à peine dire la DLC et l'expérience peut être appliquée au donjon final.