Pourquoi le jeu va prendre le chemin de la coopération NPC? Il ne pouvait pas vraiment allé

Jeux comme une forme d'art, la valeur comptable de la plus unique est le « interactif ». Le jeu d'aventure d'action raison comme la conception d'un collaborateur, précisément afin de mieux permettre aux joueurs de terminer le jeu avec « interactif ».

Nous examinons chaque analyse de cas spécifique.

« Agrémentez les valeurs fondamentales du jeu. »

Tout d'abord, bien que nous ne voulons pas l'admettre, mais au cours du jeu la majeure partie de l'histoire du jeu où les joueurs sont « solitaires » dans. Pour compenser ce « solitaire », la première approche utilisée par le concepteur de jeu est à travers l'histoire de l'histoire, de faire des actions du joueur peut obtenir un résultat satisfaisant.

Par exemple, dans « Super Mario », nous en tant que plombier, pourquoi le ciel dans la terre vers le bas avec Kuba? La réponse est que nous devons sauver la princesse Peach. Ainsi, le « Super Mario », l'une de ses valeurs fondamentales est jeu, et l'autre est de compléter le héros de l'exploit de sauvetage.

Mais avec le développement du jeu, les joueurs sur ce style cible « suppléments » ont commencé progressivement à l'épuisement professionnel. Ensuite, il a besoin d'un point fort, pour stimuler les joueurs à poursuivre les valeurs fondamentales du jeu, plutôt que de chercher simplement de mettre en place un grand objectif pas touché.

Donc, « Resident 4 » penser à une approche très attrayante. Après avoir été un « Mario » sauvé la princesse Peach vous? Comment vous voulez revenir à votre royaume du donjon? Il y avait donc dans les poires façon.

Cette fois-ci autour de vous à suivre les partenaires, à la fois pour éliminer le « seul » sentiment, et les joueurs a une cible plus riche (points de contrôle condition de défaillance sur la base des matrices de joueurs sur l'augmentation de la mort de NPC), mais permet également aux joueurs d'avoir plus Interagir plus de temps.

Dans ce processus, sera vu l'original du point de vue de la Interagir protagoniste avec des sentiments tiers de l'APN, l'APN dans le lecteur et les sentiments d'interaction, si tard pour les joueurs se sentent plus de leur propre à se entendre avec l'APN, plutôt que de simplement voir la coexistence entre les rôles et le rôle. Cela non seulement d'améliorer grandement le sens du jeu de substitution, mais aussi mettre en uvre les valeurs fondamentales des joueurs qui vont sauver le NPC.

« Orientation Niveau d'expérience »

Peu importe ce que les concepteurs de jeux pour concevoir les niveaux, il y aura toujours rencontre quelques tentatives d'explorer la solution unique des joueurs, il est contenu bien conçu « détruit. » Voici un exemple simple, le célèbre jeu de puzzle drôle que « les êtres humains ont subi une défaite écrasante, » sa conception de puzzle de niveau est très subtil, mais il y a un joueur sur l'utilisation de la route prédéfinie non-concepteur, pour compléter les plus raides réalisations de déminage.

Il est la matière elle-même, et il n'y a pas de problème, après tout, est un joueur développé hors du jeu, les autres joueurs ont également reçu une certaine reconnaissance et recherché.

Mais de la part des concepteurs, il y a une frustration très grand, après tout, il a conçu des niveaux qu'il croit que le processus peut apporter la meilleure expérience pour les joueurs, et les joueurs sauter ce processus va perdre beaucoup d'expérience. Ceci est clairement pas le résultat du groupe de production de jeu aimeraient voir (bien sûr, n'exclut pas que certains concepteurs intentionnellement).

Donc, il y a une partie de la coopération NPC, est basé sur l'histoire pour compenser, pour guider le joueur conformément aux idées du designer pour terminer le niveau. Après tout PNJ alors allez-y, pensez-vous que lui à « obtenir chez les enfants de façon », vous avez également suivi après son cul ne fonctionne pas. Mais cela est également vrai pour les joueurs d'apporter un meilleur processus d'expérience de jeu, et ne permettent aux joueurs de la moitié de jeu perplexes.

« Régler le niveau de difficulté. »

Au cours du jeu, d'abord joué le rôle des lignes directrices de coopération de l'APN de joueurs, mais parce qu'il participerait au combat, afin que les joueurs peuvent ajuster indirectement la difficulté de l'expérience. Si le joueur choisit la difficulté simple, et que la coopération est relativement NPC pire anti-guerre, si le joueur a choisi la difficulté Hard, il peut être nécessaire de coopérer NPC sans cesse coupable de stupide.

Bien sûr, il faut souligner ici que la coopération NPC n'est pas le principal facteur de régulation du niveau de difficulté, le niveau de difficulté face à un problème aussi complexe, la coopération NPC ne peut jouer un ajustement de rôle de soutien, après tout, qui ne veulent pas compter sur une poursuite de la coopération NPC coupable stupide pour améliorer la difficulté du jeu.

"2P alternatives"

En fait, cela est loin d'être un seul but, et ce but est le sens essentiellement « pour régler le niveau de difficulté, » la même chose. Dans le jeu principal « co-op », il y a beaucoup de contenu est basé sur les obstacles « double opération simultanée, » la prémisse à la conception.

Et quand les joueurs jeu seul, une partie d'un double dilemme a été confronté avec le contenu de la coopération doivent être ajustées, cette fois par la coopérative NPC 2P pour remplacer ce programme que la re-conception d'un jeu solo est plus difficile et énigmes chose provinciale beaucoup plus.

« Histoire narrative mieux. »

Cela se traduit par « Call of Duty » dans l'expérience des acteurs du processus de coopération avec l'APN, améliorera grandement leur sens de substitution. Par exemple, sur « Modern Warfare » Les séries de niveaux de neige de tireur d'élite, alors que la coopération avec le dialogue NPC vous, vous feriez mieux à double entente réciproque Trois, deux, un, et deux gardes coup et le mode de coopération tué, vous permet de une personne pour faire face à deux avec plus de sens factionnaires.

Ainsi que dans « Non russe » un obstacle, il est à cause de la coopération de l'APN « besoin » avant d'autoriser d'infiltration comme une expérience personnelle aux joueurs, ne veulent pas les innocents, mais pour accomplir la tâche et ont les mains sur la pression.

Il est aussi le dernier de leur existence que vous laissez dans un sens du drame et quand a été tué a été grandement améliorée.

Il y a même avec son « The Last of Us, » parce que votre côté avec la petite fille, parce que vous allez passer au changement de produit de l'esprit, dit l'histoire, vous serez plus prudent lors de la rencontre en sélectionnant l'ennemi tuer tous, ou se faufiler toute la façon de réduire le meurtre.

Dans l'ensemble, il y a la coopération NPC est de rendre le processus du joueur une meilleure expérience de jeu. Il est aussi parce qu'ils existent seulement pour rendre les joueurs plus amusant. Que diriez-vous quand la poire obtenir de la façon dont les enfants mangent quand Lyon, qui ne sourit pas.

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