la dépendance du jeu a été mentalement représenter malade? En fait, pas un jeu, mais ceux-ci l'opinion publique morbide

Accro au jeu est trop malade pour règle, il ne peut plus être une blague. Récemment, l'Organisation mondiale de la santé « trouble jeu (Troubles du jeu) » inclus la maladie mentale, bien que seule une version preview est pas l'approbation finale « Classification internationale des maladies, » sera, mais le mouvement plus deux très choquants pour certains médias nationaux deuxième lecture est susceptible de rendre le jeu un peu d'amélioration dans l'environnement domestique la nuit de retour à la libération. Le jeu devient à nouveau une fois l'objet d'une opposition vocale est une exagération.

Face à une variété de fragmentation de l'information de grandes quantités d'informations, les gens perdent la capacité de penser et à la discrimination, ne pas comprendre les sources d'information, ils aveuglent la conformité, et même devenir complices de toutes sortes de personnes aveugles rythme dans une certaine mesure. Falsification de l'article par les mots-clés dans un titre, « Xinhua Nouvelles Agence: Combien serait le fichier Tencent loin » toute propagation réseau frottis malveillant Tencent maintenant Teng la fumée causée par la guerre n'a pas effacé, la dépendance du jeu ici ils sont devenus en quelque sorte mentalement malade, et a marqué l'autorité de certification de l'OMS, l'ancien peut-être nous encore dans l'état excité d'esprit, mais ce dernier représente les joueurs eux-mêmes sont malades mentaux après, peut-être il est temps de tester la technologie que vous pensez vraiment.

Que ce soit la dépendance du jeu est une maladie mentale?

Nous devons d'abord comprendre l'OMS n'est pas classée comme maladie mentale de la dépendance du jeu, mais rejoint les obstacles dans le jeu des troubles du comportement addictif dans les catégories. Quant à savoir pourquoi les médias nationaux principalement traduit par « la dépendance du jeu » est rien de plus que le flux d'aspiration à l'oeil Bo, a perdu l'usage de la vulnérabilité pense à la communauté des affaires, avec un rythme aveugle.

Nous examinons de plus près à la façon dont l'Organisation mondiale de la Santé est de définir obstacle dans le jeu:

Trouble de jeu est un des modèles de comportement persistants ou récurrents du jeu, la performance spécifique du jeu indulgence incontrôlée 1. 2. 3. Le jeu a la priorité sur la vie quotidienne de ces actes, même si la santé personnelle ou familiale, l'école et d'autres problèmes continuent à jouer le jeu plus de 4 pendant au moins 12 mois, à confirmer. Si les symptômes sont graves, le temps de diagnostic peut être raccourci.

La maladie mentale est due à divers obstacles de troubles du cerveau conscient causés par fonction émotionnelle, comportementale et d'autres notables est à l'origine des dommages physiques à l'esprit des gens autour d'eux indifférents à une compensation excessive réalité irréelle. hallucinations Falls, les cafés Internet pour jouer à des jeux et d'autres rapports de la récente mort subite après l'autre aussi longtemps obsédé par la cécité causée par Voyage à la main, soupçonné accro aux jeux en ligne point de vue, les troubles du jeu attribuables à la maladie mentale a une certaine rationalité, pas alarmiste.

À quelle distance de nos troubles du jeu?

Comme l'impact environnemental de l'opinion publique, parler d'un jeu qui est livré avec BUFF panique, toujours causer une variété de gardiens de la critique, ce qui conduit le jeu avait aucune connaissance réelle de qui l'accusation: l'esprit du jeu que l'opium érodé les gens, en particulier les jeunes coeur , même Université Tsinghua des parents du Nord Pa d'enfants non admis à se concentrer sur des remarques drôles de jeu de blâme haute école, la mentalité de troupeau aveugle a aveuglé la pensée rationnelle. Surtout après la « dépendance » imposée aux jeunes, Zhongkoushuojin les groupes de jeunes sont contraints d'accepter ce chapeau est de produire probablement un biais cognitifs de leur propre comportement: « Ce que je jeu vraiment addictif. » Le fait que certains médias avec perpétrer une fraude « addiction jeu » remplacer « jeu d'obstacles », « la dépendance du jeu comme une maladie mentale par l'OMS, » un temps de tollé général: le peuple soi-disant assis à la maison, le pot du ciel, le joueur est mentalement malade les représentants ont refusé d'accepter naturellement supposé capitalisé.

En outre, l'OMS obstacles sur le jeu que l'interprétation générale, n'a pas fait une interprétation spécifique des critères de symptômes. Certains jeux troubles du comportement addictif générés, contrairement à la pornographie traditionnelle, le jeu et toute autre manière dépendante de substances addictives, le jeu est divisé en deux étapes spéciales en ligne et hors ligne, le comportement en ligne et l'état émotionnel de la durée et il n'y a pas qualitative claire De plus, une fois sur scène de jeux en ligne, le retour à la vie normale après que l'utilisateur les actions ont, le comportement addictif est toujours là. Ceux-ci doivent d'analyser les questions spécifiques ne peut pas être généralisée, mais pas d'autres, et la durée du temps de jouer le jeu comme le seul obstacle au jeu standard.

OMS barrières jeu connotation et l'extension de la définition de l'ambiguïté, ce qui conduit à l'opinion publique une réaction exagérée logique confus, fourni un examen plus attentif des documents spécifiques de l'OMS, vous trouverez les médias soi-disant « addiction jeu est une maladie mentale » est une fausse déclaration flagrante. Selon la psychologie et le comportement du réseau de laboratoire, l'Université normale de Chine centrale enquête a montré que: la plupart des soi-disant « dépendance du jeu » sont les principales raisons est le manque de besoins pratiques rencontré, leur réussite motivation considérée comme stable, les facteurs externes incontrôlables. Une fois que la vraie émotion est bloquée, ils trouveront un sentiment de présence dans le jeu, la difficulté du jeu pour résoudre certaines tâches jugées capacité, le sentiment d'accomplissement est définie comme la force CARRY dans le jeu, le jeu promouvoir efficacement les sentiments de rythme. Bien que le jeu dans l'environnement spécifique et la réalité soit différente, mais le réseau de l'environnement de la propriété sociale, mais aussi indirectement, pour répondre aux besoins réels des joueurs. Un tel comportement à une attitude négative à la vie, mais ne connaissait pas la vérité des melons pour les masses à la hausse à la maladie mentale, plein d'ironie.

Mais une bonne chose pour le patient afin de déterminer les obstacles pour le jeu, vous pouvez aller à un hôpital ordinaire pour le conseil et le traitement. Si la version a été adoptée l'OMS aperçu, la communauté médicale est susceptible de développer un système de traitement plus scientifique, le traitement ciblé pour éviter divers opportunistes inhumains professeur Yang qui apparaît à nouveau. Mais il est actuellement le peuple d'une variété de problèmes de santé mentale afin d'éviter, cette route est encore long chemin à parcourir.

Ne pas laisser le jeu devenir un homme bouc émissaire

Outre les ministères concernés sont objectivement réglementer l'industrie du jeu, et maintenant nous pouvons faire de subjectivement changer l'ancienne perception du jeu là-bas. Selon l'enquête Newzoo montre que, en 2018, le marché mondial du jeu atteindra 137,9 milliards $ la taille du marché, parce que le marché du jeu a continué réside la prospérité dans la diversification du développement sain de l'industrie du jeu. Comme les jeux mobiles et jeux de sport jeux de l'ère du jeu est de briser le modèle traditionnel unique, y compris la formation de la culture, événements, divertissement, tels que vivent une chaîne industrielle complète.

(Photo du point de vue Newzoo2018 rapport sur le marché mondial du jeu)

Sous-catégorie du jeu de plus en plus riche, en plus de la propriété purement récréatif, la fonction sociale du jeu de propriété est progressivement mettre en évidence, en particulier la partie des jeux de sport a augmenté à la hauteur de l'honneur et de fierté nationale, le jeu petit à petit en Chine dans les domaines culturel et créatif elle joue sa propre influence.

Avant CCTV ont rapporté: les Etats-Unis et la Chine va construire une culture d'entreprise de la plate-forme de divertissement et de jeux, la mise en place des jeux de qualité globale, alors que jeu chinois permettra également d'élargir les marchés étrangers grâce à la plate-forme. jeu visible est pas terrible, terrible prise de conscience aveugle d'interprétation forcée du jeu a provoqué la panique l'opinion publique.

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