5G comment débloquer le potentiel de développement de VR?

Source @ Vision Chine

Wen | Capital à large bande (ID: bjkdzb), auteur | Tang Jia Wei

Le gestionnaire d'investissement en capital à large bande auteur

Mars 2014, Facebook a annoncé un près de 2 milliards $ pour acheter Oculus VR, liquidée du fondateur Oculus Palmer Luckey génie garçon sur Kickstarter pour sa première recherche et le développement significatif du prototype VR a lancé un projet crowdfunding vient de passer 600 jours . Facebook Ce investissement astronomique pour stimuler l'enthousiasme des Nuggets des entrepreneurs et des investisseurs, a également ouvert plus de deux ans de l'industrie de suivi VR phase de développement rapide.

30 avril 2019, Facebook dans F8 Quest, prix $ 399 $ cette consommation de qualité VR-un sur le premier jour de précommande obtenir un grand nombre d'utilisateurs recherché, mais talentueux jeune Palmer Luckey et a contribué à créer une acquisition de l'ancien PDG Oculus Brendan Iribe 2 milliards $ a laissé ses efforts minutieux de l'entreprise.

Cinq ans, l'industrie a connu une épidémie VR rapide du froid et des précipitations mélanger différents stades de développement, que ce soit le marché d'aujourd'hui, ainsi que l'occasion Nuggets VR? Avec la construction de 5G en évolution comme le haut débit mobile amélioré (embB) VR si des scénarios d'application importants marquera le début d'une nouvelle opportunité de développement?

Matériel et contenu les uns des autres contraintes, le marché VR n'est pas prévu épidémie

Le soi-disant réalité virtuelle (Virtual Reality), fait référence à l'utilisation d'ordinateurs et d'autres technologies modernes dans le monde réel reconstruction virtuelle, l'utilisateur peut instantanément, sans limitation Interagir avec des choses en trois dimensions, comme si immersive. Différent de l'AR et MR, VR offre aux utilisateurs une expérience d'immersion isolé dans le monde réel, avec immersion (immersion), Interaction (interaction), Imagination (idée) trois caractéristiques de base, il a le potentiel d'être une nouvelle génération de polyvalente plate-forme informatique considérée.

Source: Digi-Capital

2016 avait été l'industrie considérée comme le début de VR, la bénédiction géante de Oculus officiellement en vente, il a fallu quatre ans pour construire des produits de consommation Rift CV1, HTC et Valve conjointement développé par HTC Vive, Sony a développé PSVR après une apparition très médiatisée, Samsung il est venu avec seulement 99 $ lunettes forme du produit de vitesse VR concurrence pour le marché, un moment où la fin de l'année, les ventes des trois grands relevés de notes phares tête de matériel d'affichage, mais généralement en deçà des attentes, a donné les attentes élevées du Rift CV1 vendus seulement 355000 ensembles (Canalys, 2016), vitesse VR bien fourni avec la stratégie de vente de téléphones mobiles Samsung et beaucoup de promotion dans l'année ont reçu plus de 2,3 millions d'unités (Canalys, 2016) les ventes, mais il est pas bon et l'expérience VR relativement faible au contraire, briser le contenu du monde fantastique de VR de personnes.

Pourquoi 2016 thunder marché VR, peu de pluie? Comme Zuckerberg en 2018 Oculus Connect 5 dit, le développement du besoin VR pour répondre à deux questions principales:

  • Mise en place d'autosuffisants écosystème industriel (écosystème).
  • Construit avec un dispositif VR (Facteur de forme) portant confort, la commodité mobile, les besoins des utilisateurs de support de performance.
  • Debout regard en arrière aujourd'hui en 2016, je crains que le temps de l'industrie VR a peur et ne traite pas des questions dont.

    Source: Oculus Connect 5

    VR du point de vue de la chaîne de l'industrie, nous pouvons à gros grains pour être divisé en matériel, le support technique, le contenu de l'application, les canaux de distribution quatre aspects:

    • Les dispositifs matériels

    Comprenant une sortie (affichage) périphérique, un dispositif d'entrée, chaque fournisseur de matériel autonome tête significative ou ODM OEM, les puces de commande des fournisseurs aux composants amont (CPU, GPU, et les puces de contrôleur secondaire, etc.), des capteurs, des écrans, des lentilles optiques et un dispositif d'entrée condensé (de capture de mouvement, le suivi de la tête, la reconnaissance gestuelle, les périphériques auxiliaires, etc.) caractéristique d'interagir avec, intégré à l'utilisateur final orienté sensiblement de tête VR (dispositif de sortie), qui forme comprenant VR PC / hôte, VR une machine, VR lunettes, matériel terminal est la clé du début de la pénétration du marché et les fondations, Oculus, HTC, Sony et d'autres géants de leader éco INDIGENES.

    • Système de logiciel

    Y compris la plate-forme de système (système d'exploitation, kit d'outils, SDK / API, etc.) et des logiciels (collecte d'informations, le moteur, le codage et le décodage, le rendu, présentation, etc.), la plupart des fabricants de systèmes pour développer la plate-forme matérielle se compose de la tête de l'état d'un relativement fragmenté, divers types de logiciels VR combiné avec des fonctionnalités optimisées pour soutenir le développement des applications de réalité virtuelle et le contenu.

    • Contenu et applications

    La création de contenu et les jeux vidéo sont divisés en deux directions, les applications industrielles, principalement dans l'éducation et la formation, l'immobilier, les soins de santé, commerce de détail et d'autres industries.

    • Les canaux de distribution

    canal en ligne (App Store, plateformes jeux, site VR / communauté, etc.) et les canaux hors ligne (VR expérience boutique hors ligne, théâtres IMAX, cafés Internet, etc.) sur le contenu VR pour la distribution.

    Source: Capitaliser sur les opportunités en VR / AR, L.E.K Conseil

    Comme la chaîne de l'industrie n'a pas encore la construction d'une infrastructure solide, limitée par le matériel et la maturité technique, l'expérience globale du produit non satisfaisant VR -

  • Nombre de module matériel commun attaché à des téléphones intelligents, des ordinateurs et d'autres chaîne de l'industrie mature, le volume est très faible VR difficile à stimuler la demande du marché pour ses fournisseurs en amont du développement personnalisé et la production.
  • A été limité par le matériel (lentille optique, un écran d'affichage, un capteur, une puce, etc.) et techniques (affichage à proximité des yeux, la détection de l'interaction, le calcul de rendu, la transmission sans fil, etc.) est inférieure à la maturité, l'appareil VR expérience mauvaise performance:
    • résolution d'écran de dispositif d'affichage VR, la fréquence de rafraîchissement est insuffisant, le temps de réponse est longue, incapable de répondre à l'affichage VR panoramique près des yeux à 360 degrés exigences, ce qui déclenche des écrans, la queue et la gigue, ce qui porte ainsi un sentiment de fatigue visuelle et des vertiges, affectent l'expérience utilisateur et l'utilisation de longue date.
    • interactivité perçue n'est pas lisse, la plupart des appareils ne peuvent soutenir l'interaction 3DOF, la précision de positionnement de dispositif de détection, le manque de fréquence, Caton et retardent sujets à fort contenu interactif.
    • Limitée par la capacité de transmission sans fil, une meilleure expérience PC / hôte VR doit être relié par un câble à l'ordinateur hôte, l'ordinateur hôte par un haut profil et l'opération de rendu est complété par un câble pour transférer le contenu au premier affichage, l'utilisateur se déplace l'espace est très limité.

    taux de maturité et la pénétration du marché du matériel inférieur à un certain seuil, enraciné dans le matériel que le contenu plus écologique sans arbres -

  • Fait d'excellentes livraisons baisse de matériel VR contenu coût de production de développement est difficile à couvrir par les ventes ultérieures, les développeurs continuent de créer puissance.
  • l'écologie du développement contenu VR connecté au système géant, relativement fermé, et ne pas ouvrir, une plate-forme de développeurs grâce à un accord exclusif pour les développeurs limiter sur une seule plate-forme, ce qui limite encore la croissance des revenus des développeurs tout mécanisme de protection du droit d'auteur n'a pas été établie, le développement les intérêts ne sont pas bien protégés.
  • Source: gyro VR, la finition de la capitale de la montagne du matin

    la faiblesse des ventes de matériel VR fait de bons développeurs de contenu peur dans le développement de contenu, et le manque de bon contenu est également plus limité la vente de matériel, les contraintes mutuelles contenu, difficile de former une interaction positive, naturellement difficile d'établir un écosystème autonome.

    parties écologie industrielle Accumulez VR évolution continue

    Au cours des deux ou trois dernières années, bien que VR a disparu pendant un certain temps de la prise de médias et du capital, mais la technologie géant encore investi massivement dans la R & D et le contenu à construire, essayer de définir la forme de produits, ce qui conduit le développement de l'industrie, et la vie Neuf, marée descendante aussi des entrepreneurs individuels le segment de piste innovation continue, maintenant le marché VR, les fondations de l'industrie a progressivement accumulé des précipitations, et peu à peu dans le niveau du matériel plus proche des produits de consommation, des logiciels et du contenu stade de développement rapide.

    • Aspects matériels

    les livraisons de l'équipement pour ramasser:

    2018Q3 Global VR / AR expéditions de 1,9 millions d'unités (dont les livraisons VR représentent plus de 95% par rapport), mettant fin à l'état des livraisons de quatre trimestre de l'année de croissance négative sur l'année, pour atteindre l'année de croissance positive sur l'année de 8,2%, attendu 2023 mondial VR expéditions de 36,7 millions, le taux de croissance annuel composé de 47% de 2019 à -2023 (IDC).

     Source: IDC 2019, la finition de la capitale de la montagne du matin

    Dans le nouveau cycle du produit:

    prix mobile et forte, modérée VR-un à l'avenir sera la principale tête de VR forme explicite de produits, sa part de l'équipement global total VR est passé de 3,9% 2017Q2 à 2018Q2 est 30,1%, les livraisons de machines 2018Q3 VR la quantité de 391.000 unités, jusqu'à 418% (IDC).

    Oculus quête officiellement en vente, au prix de 399 $, système intégré, première main six degrés de suivi de la liberté et de la technologie de l'emplacement intérieur vers l'extérieur l'espace 50 et est livré avec une variété de jeux, se positionnant comme l'hôte du jeu Quête afin d'apporter une nouvelle expérience, et grandement promouvoir la fin du contenu mobile (six degrés de liberté, en particulier les jeux et les contenus de divertissement) dans le développement et la prospérité.

    percées matérielles et technologiques:

    Module d'affichage, AMOLED, avec sa réponse rapide, contraste élevé, une faible consommation d'énergie, de lumière et d'autres avantages remplacent progressivement l'écran LCD, à l'aide du matériel VR a une amélioration substantielle de la façon dont la résolution d'écran, le taux de rafraîchissement.

    Le calcul et le rendu puce existant masse corporelle VR et la taille de l'avenir visible du marché a causé, y compris Qualcomm, Intel, fabricant de puces Intel, y compris l'attention, qui Qualcomm a publié le premier bas de gamme VR / AR-One plate-forme XR1.

    algorithmes de rendu, eye tracking, le point de fixation rendu, chaîne temporelle asynchrone (ATW) / déformation spatiale asynchrone (ASW), le développement de la technologie de rendu des nuages dans l'exploration.

    Contrôle interactif, réalisé par visuel, tels que le principe d'inertie système intérieur vers l'extérieur l'orientation spatiale robuste, a continué d'améliorer la précision, le champ sonore interactif, immersif mouvement corps capture multi-canal, rétroaction tactile, l'interaction vocale, etc. sont également l'intégration continue et d'améliorer ainsi l'utilisateur expérience.

    • Contenu / application et les aspects écologiques

    le contenu phénoménal C-terminal apparaît: mai 2018 beat Sabre en vente dans la plate-forme Steam, boîte à musique élément de mouvement + coupe + forme VR par le grand nombre de joueurs recherchés, à la fin de Février 2019, le jeu a vendu plus d'un million d'exemplaires, devenant VR jeu plus vendu dans l'histoire des uvres.

    En plus des modèles d'explosion de contenu, ce qui augmente de façon constante le nombre de contenu VR à la plate-forme de vapeur, par exemple, compte Steam lecteur VR nombre total de joueurs est passé de 0,4% en Janvier 2018-1% en Mars 2019, le contenu du jeu VR de 2694 modèles de 4091 modèles augmentent (kiosque vert).

    En outre, le dispositif est ne pas acheter actuellement utilisateur VR haut de gamme uniquement à l'expérience beat Sabre et d'autres contenus premium via le streaming ou l'accès Nolo et d'autres périphériques, la popularité future de six degrés de liberté une machine permettra de réduire davantage les obstacles aux jeux d'expérience et des contenus de divertissement.

    Source: Steam

    application côté B tombent progressivement: Alors que VR quand détoner le marché C-terminal est incertain, mais la demande pour le marché B-end relativement claire et stable, VR start-up à couper des points de douleur réels tels que l'efficacité des coûts, l'éducation et la formation, l'immobilier et l'amélioration de la maison , le marketing de détail, les soins de santé, du gouvernement et d'autres services publics scénarios d'application typiques a formé un grand nombre de solutions ponctuelles et de l'innovation sur les pratiques commerciales, les start-ups se fondent sur le flux système d'atterrissage côté B projet de trésorerie peut encore être à venir - une tendance dominante de 2 ans.

    En raison du contenu courant du côté B est toujours dans un état relativement dispersé, tout en produisant des besoins de contenu et de ressources côté B et les acteurs de l'industrie à travailler ensemble (en particulier l'éducation, les soins de santé, etc., ont un certain degré d'industries professionnelles), nous allons continuer à se concentrer et VR la profondeur de l'intégration de l'industrie, l'exploitation minière a les capacités de la plate-forme technologique sous-jacente, et peut fournir l'intégration matérielle et logicielle des entreprises de démarrage.

    Jingdong utilisation de VR pour la formation du personnel dans les opérations logistiques

    Wal-Mart a acheté 17.000 unités Oculus Go et STRIVR stocke la coopération de la formation du personnel à l'échelle nationale

    De plus, VR revenir aussi au point de vue du marché des capitaux, l'accès à la bénédiction du capital. 2018 année pleine de start-up dans le domaine du financement VR de plus de 2,2 milliards $ (36Kr / kiosque vert): société de formation VR STRIVR (16 millions $), la plate-forme de musique VR MelodyVR (30 millions $), en vertu de l'expérience du magasin en ligne VR Bac à sable ( 68 millions $), société de jeux VR Jeux Résolution (7,5 millions de dollars). Les yeux de la communauté des investisseurs ont commencé à payer plus, des canaux et des logiciels et des solutions intégrées pour le transfert au contenu VR.

    Prenez l'est 5G, huissier VR dans une nouvelle opportunités de développement

    Comme le matériel et le contenu continuent à mûrir, pour améliorer de façon exponentielle la quantité de données et de l'expérience interactive en temps réel conduit à de plus en plus rapides exigences de transmission pour les réseaux de communication, la capacité de transmission du réseau est devenu un goulot d'étranglement limitant le développement de VR, 5G haute bande passante, il est caractéristique de la médecine symptomatique de la dépression.

    Atteindre la tête significative sans fil à haut débit de:

    services vidéo de haute bande passante pour résoudre le problème de transport, en raison de la teneur en haute résolution 8K de l'espace encore plus grand, quand seulement quelques secondes la taille de la vidéo VR est également l'ordre de centaines de méga-octets ou même de bon augure, le taux de transmission 5G jusqu'à 10Gbps, sa bande passante VR peut couvrir le contenu haute définition requise pour les besoins de taux de transmission en temps réel, aide considérablement pour atteindre la tête VR sans fil.

    Les nouvelles fonctionnalités réseau pour renforcer l'effet de la transmission de données:

    5G grâce à la nouvelle structure de trame, des vagues et des multiples technologies d'accès, le retard de transmission bas de gamme, tandis que l'introduction du bord est calculée, le traitement dissipateur partie des données à la périphérie du réseau plus proche du terminal d'utilisateur, les données ne doivent plus Voyage entre le coeur de réseau et les terminaux d'utilisateur, le traitement et de réduire le délai de transmission des données.

    industrie des opérateurs pour promouvoir:

    VR / AR est considéré comme l'application pratique d'atterrissage la plus rapide scène embB au début 5G commerciale jouera validate le modèle d'affaires, accroître le rôle des produits du trafic, les fournisseurs opérateurs / équipement peuvent pousser le mode est traversé par des subventions, etc., qui a également VR permettra de réduire davantage les coûts de matériel, d'étendre leurs canaux de vente, en Juillet 2018 mobile se sont associés Huawei, Pico, Fujian grands amis et d'autres partenaires partenaires libérés le premier opérateur d'affaires essai commercial VR nuage.

    Bien sûr, la vraie libération capacité 5G doit être fondée sur les infrastructures de transport et la pose des processus de popularisation à grande échelle, mais repose aussi sur la promotion d'événements majeurs (tels que les 2022 Jeux olympiques d'hiver, etc.), ce qui est un processus de développement progressif.

     Source: Huawei Wireless X Lab, les besoins de connectivité VR / niveau AR et stade de l'évolution

    marché VR avenir, ce sera l'objet du marché du jeu de console de jeu de divertissement, ou pour couvrir les marchés généraux finaux des consommateurs publics, nous pouvons encore ramer et laissez-moi voir, mais il ne fait aucun doute 5G transmettra à l'évolution de VR insuffler une nouvelle vitalité, haut débit capital attendons avec impatience de vous aider à 5G VR VR industrie et entrepreneur industrie, embrasser la prochaine vague de développement.

    Référence: IDC, Digi-Capital, TrendForce, hôpital TIC Livre blanc VR, Haitong Securities / Nouveau rapport de recherche Times, les valeurs mobilières, rapport Goldman Sachs, réseau d'information

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