animal électronique a évolué AI pour guérir masse solitaire, voulez-vous une augmentation?

15 août crowdfunding projet animal électronique apparu appelé ROVR sur la plate-forme Kickstarter, ROVR à travers la réalité virtuelle (VR) et de l'intelligence artificielle (AI), de sorte que l'utilisateur peut élever un chiot dans l'environnement VR exclusif, présent chiot akita est un prototype.

en bout de chaîne évolutive chien électronique animal bienfait AI

VR + à Evolved technologie AI bénédiction électronique chien, il est le suivant:

En ROVR, le chien sera transformé « équipe de démolition » quand vous sortez, il se fera un plaisir de jouer avec votre ventre sort, sa queue attente frétille quand vous mettez la nourriture quand vous rentrez chez vous.

L'alimentation quotidienne, jouer, la formation, les habitudes parentales développera des habitudes du chien, vous pouvez enseigner toutes sortes de mots de passe, mais ce sera par les techniques d'apprentissage à la machine « coups de vent », lisez votre humeur et vos préférences, puis ciblé pour vendre Meng coquetteries.

ROVR équipe créative a appelé les laboratoires Ridgeline, MIT incubateur Labs Jouer dans un. L'équipe créative croit que beaucoup de gens ont grandi aime les animaux, mais parce que leurs parents opposés à d'autres raisons ne peuvent pas avoir un animal de compagnie, même si le travail est toujours pas cultivé assez de temps et d'énergie pour élever un vrai chien, donc ils ont développé un tel la réalité et les modèles de simulateur animal de compagnie virtuel une combinaison de l'intelligence artificielle.

(Photo: pixabay)

Pourquoi les humains aux chiens? il y a 14.000 ans, les humains chiens domestiques. Dans la longue histoire des années, les chiens ont beaucoup de caractéristiques qui chasse l'aide humaine, le pâturage, les soins, tenir compagnie, ou devenir une source de viande, jusqu'à ce jour n'a pas changé.

Avec le développement de la société industrielle, l'agriculture et l'élevage sont peu à peu industrialisée, les gens sont source de protéines de plus en plus riche. Ainsi, la fonction de la compagnie du chien de la société humaine, a commencé à représenter une proportion de plus en plus.

Mais un chien dans la ville est encore beaucoup de gens s'y attendent, parce que les chiens ont besoin d'espace logement occupé, exige une certaine quantité d'exercice, mais aussi besoin de compagnie humaine, Wang étoiles qui autrement pousseurs l'anxiété et la maladie.

animal électronique jamais tendances technologiques en arrière

animaux électroniques, appartient à développer des jeux. Depuis le début du PC au jeu de collecte mobile animal Internet, la machine de jeu électronique animal champ matériel intelligent, l'AR / VR, l'intelligence artificielle, les animaux électroniques derrière ou jamais absent dans la tendance de la science et de la technologie.

(Photo: news.com)

Pour ce dernier beaucoup 80,90, la vie du premier animal de compagnie électronique, vivant dans « Tamagotchi (tamagotchi) » à l'intérieur. Une demi-console de jeu taille d'une paume, un écran noir et blanc où le petit gars vivant, il y a trois boutons à côté de l'écran, la liste 1996 de la machine électronique portable animal a balayé l'Asie. En fait, ce jeu vidéo, les espèces animales ne sont pas nécessairement un chien, mais vous devez le nourrir, se baigner ou jouer avec lui pour voir un médecin, et il vous appellera à un moment fixe.

(Plaque vrai Aki)

"Tamagotchi" concept de produit initial, le conseil vraiment Aki de Bandai Japon. « Tamagotchi » et le lancement balayé période, il est bulle économique éclatement dans les années 1990 du Japon, lorsque la carte Aki vraiment faire une étude de marché a révélé que l'économie atone et une forte pression, alors attendez-vous beaucoup d'animaux de compagnie deviennent enfants à un moment où beaucoup de femmes veulent aussi être un soutien affectif par la compagnie animal de compagnie.

(Phoebe Elf Furby)

Et « Tamagotchi » jeux électroniques pour animaux de compagnie plus tôt, ainsi que « Phoebe Elf (Furby) », les deux ont des ventes de jusqu'à dix millions. « Assistant Phoebe » figurant en 1998, a balayé l'Europe et l'Amérique, ce haut petit 5 pouces jouets, non seulement une pluralité de capteurs tactiles sur le contact des gens peut faire la réponse appropriée, mais aussi d'apprendre la langue, en gardant les années d'utilisateur habitude caractère correspondant.

Dans un premier temps survivre dans les consoles de jeux électroniques pour animaux de compagnie, les ordinateurs et les téléphones cellulaires, les principales plates-formes de jeu a été une grande variété de jeu de l'élevage animal.

(Sega Wappy Dog)

Dans le domaine du matériel intelligent, mais aussi le chien animal de compagnie électronique. Par exemple, après Nintendo pour développer les hot-dogs et des chats, Sega et Activision en 2011 ont lancé conjointement un chien électronique de matériel - Wappy Dog. Wappy Dog l'année au prix d'environ 20 $, couleur blanc et bleu, en plus de l'il sera basé sur des émotions différentes montrant la couleur, il peut faire aux gestes des gens d'action appropriés. Cela semble maintenant comme un chien électronique jouets pour enfants à faible qualité, était autrefois un point chaud dans les premières années du New York Toy Fair.

(Photo: Saferinternet)

jeu Pokemon AR Go est un jeu phénoménal chaud mondial 2016, mais pas sur l'animal pour développer le jeu au sens strict, mais de développer un modèle qui est une partie très importante du jeu. Et ce jeu peut jouer tout le monde vers le bas dans cette ère de téléphones mobiles, de sorte que les gens titulaires d'un téléphone cellulaire pour aller à l'extérieur du monde virtuel et le monde réel entremêlés.

Pourquoi devrions-nous garder les animaux électroniques?

(Photo: coolpetproducts)

Nous gardons un animal de compagnie électronique, vraiment ROVR de vrai créateur et « Tamagotchi » du conseil d'Aki dit, la raison en est: les gens troublés adolescent désir de vie, mais pas pour les choses?

Peut-être pas si simple.

Les psychologues étudient la relation entre les personnes et la technologie sociale Shirley Turkle (Sherry Turkle), est également considéré comme un robot animal électronique, elle « la solitude de masse », un livre dit dans:

La technologie est très intéressante, car elle peut compenser le côté faible de la nature humaine. Et nous sommes fragiles, espèces sensibles. Nous nous sentons souvent seuls, mais la peur d'être lié par une relation intime.

Numérique et relations sociales robot tout comme nous avons fait une illusion: nous avons quelqu'un, mais sans payer l'amitié.

caractéristique fondamentale du jeu est de « faire semblant de croire, » parce que le jeu a créé un indépendant de la vie réelle du monde imaginaire, et les participants au jeu de se conformer au monde imaginaire de soi volontaire des règles uniques et l'ordre.

Lorsqu'un animal électronique de la demande alimentaire et de la compagnie aux gens, dans une certaine mesure, il est vrai ou biomimétique, quand les gens consacrent leur énergie et attention à l'animal électronique, il semble plus réel.

Les enfants qui ont grandi en jouant « Tamagotchi » ou « Assistant Phoebe », et ne pouvait pas supporter sa propre faim électronique animal, malade et solitaire, il va nourrir, propre, le jeu pour l'accompagner. De nombreux enfants seront l'animal électronique comme une machine sociale à quelques amis pour traiter cette personne ou d'un animal traiter ainsi social avec eux, il est le même.

Shirley étudier la relation entre l'homme et la technologie depuis près de deux décennies, elle a eu une étude de suivi de ce groupe d'adolescents, ils sont électroniques (natif numérique) indigène, accompagné d'enfants d'animaux électroniques a grandi, grandi immergé dans l'Internet à partir de l'écran d'ordinateur En savoir plus sur le monde, le téléphone quitter le corps.

Elle a constaté que les gens qui ont développé les gens animaux électroniques espoir peuvent utiliser les animaux de compagnie électroniques, la pratique et d'améliorer les compétences sociales, obtenir un sentiment d'accomplissement. Mais beaucoup d'enfants dans l'animal électronique peut être facilement développer un sentiment d'accomplissement, mais dans le monde réel a rencontré de nombreuses difficultés, de sorte que ces enfants rencontrent la frustration dans le monde réel, il continuera à animal de compagnie électronique dans le monde virtuel pour rechercher un sentiment de sécurité et un sentiment d'accomplissement.

Le domaine de la technologie de l'information « Freud », a déclaré:

Ainsi, le robot est plus un divertissement inoffensif, mais avec une force forte, parce que nous aurions sur eux un sentiment de dépendance psychologique, ce sentiment de dépendance changé la façon dont nous existons dans ce monde.

Selon le moment du premier contact avec l'animal électronique, on peut grossièrement être divisé en deux groupes: les premiers contacts avec ce groupe, ils ont remplacé la prochaine personne pour accompagner la croissance des animaux électroniques, le groupe de contact plus tard, ils grandissent pour être sociale après l'expérience adulte, détente et de divertissement afin d'obtenir un contact avec l'animal électronique. Inutile de dire que les points de vue et de l'étendue des deux groupes comptent sur les animaux de compagnie électronique ne sont pas la même chose.

Humaine a grandi avec les gens doivent avoir la capacité de susciter l'empathie et l'intimité, et dans la croissance de la population de la compagnie d'animaux de compagnie électronique, ne peut pas apprendre ces choses. Ces suppressions, seront les rendre plus susceptibles de se sentir seul. En tout, 90 ans jouant la machine animal électronique enfant vague a grandi, conformément à l'âge du bien public contact avec l'équipe créative et le jeu cible ROVR.

Il semble que l'évolution des animaux électroniques derrière la science et de la technologie est le remède à la solitude de masse, mais il peut vraiment guérir?

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