CS: GO sur le lancement du service national, Perfect World a publié, sauf avec le monde 64Tick match officiel, a également apporté serveur communautaire officiel 128Tick pour les joueurs, qui CS: GO la première fois dans l'histoire de l'exploitation dans le monde des FPS jeux en ligne opérateurs d'initiative aussi unique. Aussi la représentation parfaite, avec force ouverte de la fonction serveur 128Tick. Jetons un coup d'oeil à ce qui est tickrate et CS: GO haute Tick exactement où la vache.
Tout d'abord, ce qui est tickrate
Tickrate ce terme que nous avons entendu, qu'à la fin ce qui est tickrate? Signifie simplement que dépend des serveurs en ligne et les clients respectifs fonctionnement coopératif de chaque joueur le client du joueur continue à envoyer des commandes et de l'état du serveur (par exemple le tir, déplacement, etc. opération visée), le serveur reçoit toutes les entrées du lecteur, en calculant les résultats à chaque client (comme frappé et a été touché par l'ennemi, la carte d'une zone de fumée, éclairs et autres effets apparaissent), et ainsi de suite ad infinitum. Tickrate est le serveur reçoit le nombre de fois par seconde et des opérations. Par exemple CS: GO pros et les plates-formes informatiques professionnels 128Tick est de 128 fois par seconde, ce qui équivaut à l'intervalle entre chaque opération est à seulement 7,8 millisecondes. Et notre moniteur actuel de jeu est 144Hz, essentiellement similaire au nombre de fonctionnement du serveur.
En second lieu, l'impact sur le niveau des joueurs tickrate expérience de jeu
Résumé de la phrase, tickrate élevé par rapport au serveur à faible tickrate, plus lisse et plus précis.
Pour le joueur, tickrate sans doute le plus d'ajout important à la valeur d'un paramètre ping. serveurs haut tickrate soyeux, impression faible tickrate se sent mal à l'aise pas lisse. Il suffit d'utiliser des images pour expliquer:
Dans le cas de 20Tick, le serveur à chaque fois une plus grande différence en position calculée une figure, mais le caractère de serveur 128Tick est très cohérente, lisse expérience de jeu facilement dégoulinant.
Plus mauvais jours pour le faire à partir du mécanisme de jeu de tir FPS est concerné, visant à faible tickrate cause de l'inexactitude grave. Par exemple CS: GO AK47 dans la cadence de tir de 10 tours par seconde, nous supposons 20Tick sur le serveur, seulement 20 caractères (50ms intervalle) par seconde position, où il y a encore un écart, a marqué beaucoup de balles écart dans le cas d'une personne, de se fonder sur le calcul de l'indemnité d'interpolation directement ou semble arme vide, ou les deux sont de la mortelle 50ms de cet événement, la situation semble tuer. Si le serveur 128Tick, le chiffre est beaucoup plus intense, plus précise la détermination des balles, la situation est difficile de déterminer tuer ou ne se produira pas.
Peut être vu à partir du schéma ci-dessus peut être préférable de viser à un serveur haute tickrate, non sujettes Miaodao pas frapper, mais où
En troisième lieu, différent jeu FPS mis tickrate
Haute tickrate est assez bon, mais tickrate plus la puissance de calcul serveur, réseau débit capacité sont plus exigeants, signifie simplement que vous payez, vous voulez donner aux joueurs une bonne expérience utilisateur, les opérateurs doivent viennent la sincérité et de l'argent pour construire serveur tickrate élevé. Cette fois-ci nous voyons une chose: confinement doivent jeter, comparer les jeux FPS dans le monde, de la naissance à adhérer à haute tickrate, fournit une bonne expérience de jeu, mais aussi adapté en tant que projet de jeu de jeux FPS, seul le CS: GO une section.
En parlant de l'ensemble, à la plate-forme de guerre différentes (ESEA, Faceit, 5E domestique, B5) et l'avenir des États-Unis au service serveur terminé communauté officielle utilise le serveur 128Tick est le meilleur serveur FPS du monde. Et il est suivi par Valve TF2, CS: S, CS: GO 66 ou 64Tick. Le grand public disponible jeu FPS en ligne "Call of Duty: Black Ops 3", "Battlefield 3", "DOOM (2016 Edition)", etc., sont seulement 30Tick, loin ne peut être comparé à la série CS. Même regarder chaud Pioneer l'année dernière, quand il tickrate juste sur la ligne, seulement 20,8, et enfin a continué d'insatisfaction avec les joueurs et 63Tick élevé de l'industrie. Les joueurs OW peuvent être étiquetés impropres à l'étiquette de jeu, ce qui est l'une des raisons.
Du point de vue mesuré. CS fourni par la plate-forme tierce: GO service de jeu en avance, tickrate a oscillé entre 120-140. Alors que la deuxième ligne est CS: GO officiel de match peut être maintenu de façon stable à environ 64Tick. D'autres jeux, non seulement la valeur tickrate nettement inférieure à la CS: GO, certains jeux, il y a de grandes fluctuations du problème du serveur. Et perfectionner le serveur communautaire officielle par les normes élevées et une grande cohérence de la construction, qui restera stable, espérons haute course Tick.
Mais pour le faire est que haute tickrate a également mis en avant des exigences plus élevées sur les conditions du réseau du client et du matériel informatique, dans CS: GO vient de lancer en 2012, de nombreux réseaux et une application PC 128Tick de nombreux domaines seraient plus difficiles, Alors 64Tick est en mesure de prendre soin de tous les acteurs aux réglages les plus élevés possibles. Voilà pourquoi le gouvernement continue de garder les chevaux raison 64Tick, je crois que la nouvelle tendance avec le passage du temps, la fibre à la maison, comme le développement de la performance informatique, CS: GO est d'améliorer la 128Tick globale ne peut pas être loin.