Combat Enseignement "Devil May Cry 5": Royal guard Dante vs M11 BOSS

Comme le « Devil May Cry 5 » il suffit de traverser la frontière M11 trophée mains vides, soit dit en passant, mon frère a pris la M11 BOSS faire simple enseignement de la garde royale (désolé, est vraiment le moi officiel laissez-vous battre les mains vides). S'il vous plaît lire ce qui suit avec la vidéo, regarder et se sentir mieux.

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La fabrication de la garde royale peut être considéré comme la plus ancienne, bien qu'il n'y ait pas de limiter les dégâts avant l'explosion, mais on peut dire que la performance est de renforcer beaucoup, donc dans l'ensemble, il est certainement plus en plus forte.

Défense ordinaire Bloc

« Devil May Cry 5 » défense commune Bloc ne plus déduire une petite quantité de force physique, mais Déductions à sous magique .

On peut dire qu'un changement de lumière, vous améliorer considérablement l'utilité de RG, tant que vous contrôlez la magie du bien, une mauvaise capacité d'adaptation peut être forcé de consommer la magie du coût de enlevons. Comme beaucoup parfaites augmente la défense magique, généralement utilisé lorsque les autres moyens de la magie d'attaque est difficile de ne pas sauver, même si ce n'est pas tout à fait bon joueur défensif peut également être utilisé par la magie de la consommation RG style. Cela a clairement la puissance de défense, aussi longtemps que vous la magie assez puissant pour les compétences de base en plus de tous les autres que le cerveau coupé dimensions absolue, vous ne pouvez pas arrêter d'appuyer sur la touche bas de la défense ......

Défense parfaite Bloc Royale

Dénommé RB, similaire à la « bombe », « Onimusha » dans le flash de la bombe, l'ennemi bientôt attaquer son temps en appuyant sur la défense sur la ligne, cela nécessite plus que familier avec l'attaque de l'ennemi pour déterminer et le rythme. RB retournera sauf beaucoup de magie, mais aussi d'améliorer considérablement le degré et accumuler style plus orné d'énergie RG spéciale.

En fait, pas la poursuite de la bouche réelle de défense parfaite, et facteur de risque élevé pour la difficulté avec les compétences défensives, pour voies de fait simple avec une défense parfaite, pour faire en sorte que l'air ne peut pas toujours magique pour contrôler la situation de guerre. Par exemple, si une vidéo en 22 secondes, délibérément démontré l'idée d'une défense sans cerveau dur et enfin parfaite défense, de sorte que vous pouvez voir un ensemble vers le bas pour consommer moins en fait la magie.

communiqué de presse

L'accumulation du pouvoir par la défense libérée, les moyens d'attaque de l'ennemi. Comme la défense et RB, il existe une version de version forte de Royal Release, appelée RR. Lorsque l'ennemi est aussi une attaque rapide pour lancer leur propre temps, la puissance et la portée que la norme version à être beaucoup plus forte, le flash est ce flash de base.

De plus, comme il n'y a pas de fantômes de barrière et armure fantôme 34, mais il est une des compétences plus perverses (ne me souviens pas le nom), contraints de consommer peu d'énergie lancer directement une contre-attaque, il peut être utilisé pour faire face à quelques problèmes dans l'attaque, tout en complétant le but de la défense et de contre-attaque (pour Zabing également forcé vers le bas effet).

Conseil avancé: saut + Défense / release

Bien sûr, juste pour dire, ne peut absolument pas être considéré comme l'enseignement ne correspond pas à vous dire que le jeu peut être fait, vous aimez vous essayer. Suivant les marchandises de contrebande ne sont pas considérés comme la contrebande (Après tout, beaucoup vétéran devrait être en mesure).

Tout d'abord, laissez-moi encore une fois, il y a un mécanisme dans la série Devil May Cry, qui prévoit que, Aller à partir période de fonctionnement depuis le début du bouton de saut est enfoncé, le processus passe à une longueur au sommet, complètement inégalée . Il rend la méthode des sauts deviennent plus forts les plus élémentaires série Cry Dodge, mais apporte également une grande opération dérivée d'onde. de solides compétences de garde royale mentionnés ci-dessous est à l'utilisation de ce mécanisme à l'utilisation.

Avec le mécanisme ci-dessus, il y a deux gardes royales de pointe avancée: sauter la défense parfaite et sauter version parfaite (en fait, je appelle flash saut), appelée la JRB et JRR. Opération, il était très simple.

Permettez-moi de parler JRB ( Saut parfait défense) Avant d'attaquer l'ennemi, le premier saut de paragraphe, voir ou sentir jugé et le rôle de la presse et coincide tenir la défense.

Selon début, parce que vous maintenez la défense, deviendra une défense commune et de consommer une petite quantité de magie.

Appuyez sur trop tard, parce que l'ennemi invincible sauter détermination à jouer un vide (qui est, a réalisé un saut d'esquive). Juste appuyer sur le RB est. On peut dire qu'il n'y a pas moyen de faire face aux défauts (voir la vidéo 1:08 secondes pour démarrer, l'affichage d'une situation parfaite en prématurément et de la défense).

Donc, faire bon usage de la grande majorité des JRB fait face à Dante l'ennemi a un jeu très coquin, tant qu'il est magique, les mauvaises qualités défensives ne sont pas la défense directe du cerveau, pour voir une bonne adaptation des compétences directement à la magie JRB (ce qui est encore état mains vides). Notez que lors de l'utilisation de défense JRB attaque en plusieurs étapes, si vous ne pouvez pas être une bonne maîtrise du rythme à travers sans compétences multiples, nécessité de poursuivre plus d'une défense parfaite, maintenez la défense et prise sur la ligne après la JRB de lancement, de toute façon, certainement pas perdre la magie.

Puis saut similaire il JRR et JRB quand l'ennemi a fait l'attaque, ou le sentiment de venir coïncide jugement avec le caractère de libération directement ouverte, essentiellement RR coup direct.

Parfois même pas jouer dans le RR, ou n'a pas joué une version normale appelé RR, tant que aucune déduction n'est pas dans l'énergie, pas vraiment touché le déficit en face (après tout, plein de libération d'énergie lui-même est également très forte), si cette contre-attaque trick comment les compétences segments d'attaque, comme une vidéo en charge de la foudre, ne libère pas la défense touche de lancement après JRR.

En résumé, le « Devil May Cry 5 » du style de la Garde royale est très forte, un bon contrôle de votre magie, la réalité peut être considéré comme des compétences invaincus. Difficulté nécessaire, recommander à tous les défis avec les joueurs DMD HAD au moins ont appris à utiliser l'idée de base du RG.

D'ailleurs résumer ici les principaux moyens d'attaque d'Angelo Patron pouvoir masculin (la principale difficulté à DH, ne pas exclure la possibilité, il y aura des compétences difficiles dans les changements successifs):

bombe triple électro-optique

Tout en marchant près du joueur, alors que la libération rythmique de trois attaques de missiles électro-optique, il n'y a pas de menace d'un mouvement, ou de bloquer vers le bas, marcher directement loin ou sauter comme.

4 classique coupe même

Xietiao quatre mains coupées, ont même une préparation plus avant l'action sous la quatrième coupe verticale, la pâte, les joueurs à court de gamme d'attaque si la plage est interrompue ou découpée de l'action. Aucune menace se déplace, en raison du rythme fixe, la défense ou l'attaquer avec le contact droit d'interrompre ses attaques sont possibles.

Lorsque l'objet d'un plus grand mal patron temporairement hors du pouvoir. Dans ce cas, utilisez uniquement Xietiao ordinaire devant. A cette action haussière choisir défense ou éviter comme. Dans l'ensemble c'est un moment de l'état de la miséricorde.

Tourné coupe longitudinale chop +

Comme son nom l'indique se le couteau, les joueurs seront utilisés dans le dos, pas d'électricité lorsque la coupe verticale a disparu aussi. Est-ce pas de compétences de menace. Après l'évasion peut aussi peu d'une sortie.

agrégation électrique

Pas d'électricité après une période de temps, il se téléporter à des endroits éloignés de charge en utilisant cette astuce, cette fois-ci vient de battre, vous voulez le voir tirer son épée sur le choix de la longue distance ou a sauté à la barre de la défense. BOSS chaque suite de graves préjudices, utilisera cette astuce (à la difficulté DH ne l'ai vu une fois hors du pouvoir, il se sent ce mouvement a incité en fait un changement de stade sanguin).

coupe Iaido

Après téléportation Distant, venez vite téléport compétence barre oblique. Optimiste quant à la possibilité d'échapper au large comme, vous pouvez sauter en avant, puis sauter hors de portée d'attaque, Sec. BOSS en retard avec ce mouvement non seulement relier son attaque à longue portée, après l'achèvement de la coupe Iaido pourrait immédiatement réduire l'autre. Donc, s'il saute d'échapper à rappeler soigneusement leur première à quatre avec plus haché.

triple colonne électrique

Détermination de la position de lancement vertical dans lequel le tonnerre de suivi des joueurs et la foudre, un total de trois fois, le rythme est relativement simple, le sol sera des conseils en matière d'efficacité de lumière, comme pour échapper, si vous voulez recommander une défense de position défensive différente pas en place, aura une incidence sur le rythme du jugement. BOSS souvent en retard dans la troisième coupe fait de foudre Iaido supplémentaire, alors ne laissez pas après que vous faites affaire avec un tiers sous (que ce soit échapper ou de défense).

Quatre avec une déformation hachée

Les trois premiers classiques de quatre sous et coupe même, le dernier regard sur ce qui sera un léger retard pour ouvrir ses ailes pour lancer slash latéral bouclier, si 3 sous avant d'appuyer sur une défense parfaite en raison de ce qu'il peut changer selon le mauvais rythme, vous pouvez sélectionner un troisième sous il a été la défense ou le saut d'évasion.

Cinq avec haché

Les trois premiers et la prochaine barre oblique ou même couper quatre mouvements traditionnels, comme (vous êtes vraiment pas de changement, pas étonnant que le let officiel Dante bredouille smack vous), les deux derniers sous-paced changement, les tours d'action sur le premier choix et puis deux rapides vers le bas une attaque verticale. Défense peut éviter ou sauter. Quand vous voyez le choix de JRR prêt à faire face à la JRB ou cinquième vers le bas.

Le suivi sera mise à jour de jouer autre BOSS, et je vous souhaite une heureuse magie de la chasse!

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