Entretien de bus vidéo Hideo Kojima: Je veux avoir la possibilité de jeu d'horreur

cérémonie a à la réalité « mort échouée » après la vente, le producteur Hideo Kojima immédiatement dans plusieurs villes à travers le monde, des campagnes d'information et le visage médiatique à face avec les joueurs, le jeu « pour rétablir les liens ». Avec l'aide de SIE SIE Shanghai et Taiwan, comme le seul bus média vidéo continent, est allé à Taipei chinois a participé à cette réunion sera, et d'interviewer Hideo Kojima.

Ce qui suit est le contenu spécifique de l'interview:

Q: M. Kojima, après plus de quatre ans d'intervalle, une fois de plus est venu à la Chine Taiwan est ce que sa réponse était?

R: Pour être honnête, la dernière fois que je suis venu, le Taipei chinois Game Show il y a quatre ou cinq ans, et maintenant, (sur moi) beaucoup de choses ont changé. Je Rétablissez maintenant le studio, recréer le jeu, cette fois-ci d'être ici, donc je suis très Taipei chinois rempli d'émotion.

Hideo Kojima a répondu aux questions des fans lors de la réunion de rencontre

Q: Comment peut-on tracer la ligne entre le récit et jeu un équilibre entre ces deux éléments dans ce domaine comme dans?

R: Je suis en fait pas « maintenir l'équilibre » que ces exigences ne font pas quelque chose de spécial se demander, notre soi-disant jeu monde ouvert exige un certain degré de liberté de pouvoir effectuer, mais dans ce jeu, il est un jeu en monde ouvert, Kojima M. veulent toujours donner aux joueurs un récit riche. Par conséquent, en vertu d'une telle demande, je l'ai fait de cette façon, pas de conception spéciale.

Dans l'histoire du jeu parmi les joueurs doivent d'un point à, puis la série des États-Unis. Que lorsque vous atteignez un certain point ,, histoire naturelle pour obtenir une promotion. Mais du point A au point B, comment agiriez-vous? Est un jeu ouvert de jeu mondial est où la liberté. Ainsi, les joueurs peuvent aimer comment comment aller, laissant leurs empreintes de pas, qui fait partie de la liberté.

Supposons que nous voulons maintenant l'aéroport de voler au Japon, voici l'histoire que l'on appelle. Mais nous maintenant comment se rendre à l'aéroport? Vous pouvez prendre le bus, vous pouvez prendre le métro, vous pouvez aussi prendre un vélo, tout à fait choisi par les joueurs eux-mêmes, ce qui ouvre le monde pour montrer le degré de liberté. Et puis à Tokyo d'ici à l'aéroport, il fait partie de l'histoire du jeu.

Q: Le point de ce travail, comme nous le savons tous est le « lien avec les autres. » Il aimerait demander à M. Kojima, sous ce thème, la plupart veulent transmettre le message à la fin ce qui est?

R: Nous allons jouer dans le jeu deliveryman nommé Sam, une personne seule livraison, la carte entière de la série se sentira processus très solitaire. Mais comme les progrès de jeu, vous pouvez vous sentir un sentiment de, mais il y a des millions d'autres joueurs font la même chose avec vous ensemble, vous vous sentirez en fait, il l'a fait seul.

Bien sûr, quelqu'un pensera, ( « La mort inexploitables ») à jouer avec, ou leur propre dans la vraie vie, un homme encore très solitaire, mais en fait pas le cas. Nous sortons et voyons l'avant d'une route, quelqu'un doit construire la route pour être en mesure de faire tous vivre ensemble. Nous espérons donc que par le concept d'un jeu comme celui-ci, de sorte que nous savons qu'ils ne sont pas vraiment seul.

Q: Avant de vous l'avez mentionné dans une interview avec des médias étrangers, « La mort échouée » Il y a vient du Japon culture unique, beaucoup d'inspiration comme « pensée départ ri (nous aimons être sens attentionné) » Pourriez-vous détailler avec nous pour expliquer le concept?

Supposons que aujourd'hui il est un joueur veut traverser la rivière, donc nous devons encadrer un bon pont, le pont entièrement dans le but qu'ils doivent traverser la rivière (de le faire), mais nous ne traverser la rivière ce tube le pont. Mais il restera toujours en place, pour les gens derrière l'action. Dans le jeu, les autres joueurs après avoir utilisé le pont, ils vous donneront la louange dans le monde.

Lorsque ce pont arrière pour voir beaucoup de gens beaucoup de gens vous donnent des choses comme point de pont, va avoir peur, « je n'avais qu'à traverser le pont de la rivière moi-même a été construit, ah, alors pourquoi l'aide les gens. « inspirés par cette chose, quand nous allons à un autre pont, ou si vous voulez la capacité de transformer une montagne, vous auriez certainement besoin de leur propre pont de corde ou de rester un certain temps, mais vous avez l'état d'esprit il y a un changement, parce que vous vous savez quelque chose de construire beaucoup de gens pourraient être empruntés. Donc on pourrait penser, la construction d'un pont ou d'une corde, ne peut pas aider les autres, comment nous pouvons aider plus de gens. Ce sentiment est le « penser départ ri » des Japonais disent toujours.

Q: Excusez-moi, l'impression de conception M. Kojima qu'un personnage de jeu le plus?

R: Lorsque vous portez des vêtements au moment de la livraison à faire Sam, nous avons connu depuis longtemps avant le moulage final. Dans l'autre match, le joueur joue habituellement le rôle de l'élite ou similaires sont quelques-unes des forces de police et autres, ils portent souvent des uniformes correspondant. Pour la « mort inexploitables », le protagoniste cette fois nous avons mis les vêtements dans la conception globale de bleu, l'une des raisons est de laisser les joueurs soient en mesure de comprendre les sentiments du rôle lui-même, d'autre part, bien sûr, nous devons prêter attention à la manipulation lorsque la fonctionnalité des produits. Ainsi, nous pouvons voir que dans le jeu de son épaule gauche, l'épaule droite peut avoir installé une partie des produits, en partie à la façon dont la conception, il a aussi un sens de la conception de la mode et la fonctionnalité, nous nous soucions pendant un certain temps.

Dans le match en retard, le joueur peut utiliser une arme à feu, ou une variété d'armes, afin de permettre la destruction de ceux-ci ont des accessoires et autres accessoires pour distinguer cette section, nous avons surtout n'utilisent pas leur propre couleur de métal commun, au lieu d'utiliser tournevis, outils clé tels que la couleur, tels que les couleurs rouge, jaune relativement clair pour distinguer.

Q: M. Kojima jeu, une chose très fascinant est que c'est des éléments humoristiques uniques, par exemple, a déclaré que dans le jeu, et la présentation est de manière très privée entre intéressante, nous voulons demander à M. Kojima est comment a ce regard de briser l'expression des quatre murs dans le jeu?

R: Effectivement, le jeu est toujours le même, nous sommes confinés dans un cadre carré les (VR et AR ne peut pas comme ça), je concevoir des éléments dans le jeu, et nous espérons que, en plus du cadre carré, permettant au joueur propre poignée, ou toute pièce entière peuvent être inclus dans leur propre espace dans lequel vous jouez le jeu, donc nous avons essayé le concept de ce temps interpersonnel.

Q: Après avoir terminé le jeu, je demande à M. Kojima Et maintenant?

R: À l'heure actuelle, il y a environ trois plans, comme le premier que je ne peux pas dire ce que, pour se reposer, mais je ne repose pas après tout, doivent faire le travail de tout le personnel. Je veux certainement continuer à le faire dans le chef-d'oeuvre de niveau 3A comme « mort brin », mais je suis né, après tout, est un jeu indépendant, je veux essayer un peu avec un nombre relativement restreint de personnes, penser à des façons de choquer l'industrie peut créer de nouvelles l'idée du jeu.

Bien sûr, si le libre milieu, je vais quand même essayer d'atteindre le travail lié-film, mais la chose la plus importante est de rendre le jeu une priorité. Je veux aussi faire du type d'horreur (sujets), mais en fait, je suis très timide, va avoir des cauchemars la nuit tous les jours après que je suis fait, donc je fait aussi ne pas hésiter à continuer à le faire.

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