CG est la principale industrie à faire! Blizzard Directeur de l'animation: Blizzard est une société de film? Cette déclaration est une sorte d'encouragement

entretien GNN avec Taiwan médias aujourd'hui, directeur principal de l'animation Blizzard Chen Xuan, a partagé faire World of Warcraft, pionnier de la montre l'histoire du jeu de Hearthstone derrière les dessins animés.

Tout d'abord, le directeur de l'animation Blizzard Chen Xuan

2006 Blizzard est entré en tant que concepteur de modèle, a participé à StarCraft 2, World of Warcraft extension multiple, Diablo III, montre de laitier de haut fourneau de production d'animation de jeu, etc., sert actuellement en tant que directeur d'animation principal de Blizzard, et directeur de production, directeur technique responsable ensemble département d'animation de travail Blizzard.

En second lieu, le quiz de l'animation du jeu Blizzard

Q: Lorsque vous animez, usage spécial qualifiés?

Réponse: Nous n'avons pas fondamentalement la capture de mouvement, la capture de mouvement utilisé dans le tournage est très bon, mais nous espérons que les films CG de la vie réelle, ce qui conduit le joueur dans le monde de la fantaisie, de sorte que les animateurs sont-ton à la main, le meilleur contrôle, il est exagéré de l'exagération, à profondément profonde, leur liberté.

Cependant, avant de faire l'animation dans Anduin quand on regarde vraiment un acteur, parce qu'il se sent ressemble à l'image que nous voulons, sur l'utilisation de la numérisation 3D pour capturer la texture de sa peau, après la numérisation pour le réglage manuel par l'artiste, ce ne sera pas visible exclusivement en direct avec un sentiment de. Nous voulons nous sentir « World of Warcraft » vision unique, nous ne lui était profondément veut pas lui aussi réaliste, mais, sentir sa présence et les émotions. Son visage est la main-ton, après avoir commencé la modélisation, les animateurs trouveront une discussion avec le directeur, alors je tourné des vidéos, des dizaines de tir de fois, vous pouvez utiliser quelques sélectionnés, puis un par un pour vérifier, faire l'expression Anduin. Si le visage comme un froncement de sourcils de l'acteur, pour les besoins de l'histoire, nous pouvons alors tirer un peu d'exagération, d'ailleurs, très loin l'action militaire peut aussi être utilisé le système de capture de mouvement, mais faisant rôle majeur dans la plupart des héros ne sera pas utiliser.

Q: Vous avez fait le court métrage d'animation le plus dur que l'on?

Réponse: Je pense qu'il devrait être « la colère », principalement à cause de la glace, de la glace de réfraction, il y avait des difficultés dans l'exercice CG, il y aura beaucoup de bruit, et plus tard décidé d'utiliser leurs propres ordinateurs en peinture à la main.

Chaque personnage très proche du temps de faire, en particulier chez l'homme serait plus difficile, si elle est vraie serait de faire trop faux, les gens voient que cela est un film fait, c'est l'animation réaliste de tous ceux qui luttent pour surmonter une chose que nous avons est d'enlever le sentiment raide à la main.

Q: Qu'est-ce que pense le court est plus difficile d'animation que l'on?

Réponse: « Regarder Pioneer » première animation de la remorque est très difficile, parce que nous ne faisons pas ce film très style de bande dessinée avant. A partir je pensais, « ah, bande dessinée bien, il devrait être très simple, » les résultats ne vraiment trouvent qu'il est difficile d'entrer, parce que vous ne vous sentez pas riche et la texture est très pas cher, la texture de bande dessinée pas cher ou pas très subtil, degré profond très subtile. En fait, nous sommes très mauvais moment pour faire un film première édition « regarder Pioneer », nous pouvons dire comme ce regard de bande dessinée aux enfants, mais la deuxième était trop réaliste pour le faire, tirez à nouveau, je fais il est devenu l'animation de la remorque d'ouverture.

Q: Le juste sorti « World of Warcraft » animation refuge, Sarre et deux rôles Saurcroc semble vicissitudes de la vie, vous avez beaucoup d'efforts pour les deux prochains muscles du visage?

Réponse: Dans un premier temps la modélisation des polygones nous, le modèle a été relativement faible, mais faire « World of Warcraft: Azeroth hégémonie » lorsque l'animation d'ouverture Anduin, il est un jeune homme, il était très inquiet, son père est un héros mais est décédé, beaucoup Anduin de pression pour porter les espoirs d'une ligue entière, donc afin de présenter son visage, nous ajoutons plus dans les points plus fins du polygone, de plus de sept cents a augmenté deux fois plus vite, laissez-lui le visage expression du ministère est devenu très mince. Quand il traite tout le monde, l'expression est très complexe, en fait, ses yeux tristes, mais un petit sourire, nous voulons montrer est qu'il est finalement réveillé d'un éclat de colère, a constaté qu'il peut être traité, peut vous sauver, il ne doit pas être côtelette, il leva la main sentiment conscient, cet objectif est très difficile à froncer les sourcils ci-dessus, les éléments suivants ont été rire très bizarre, et le directeur doivent montrer sa peur intense, mais avec espoir. Le visage de la Lady Shiva est plus sans difficulté.

Quand est-ce Salufaer, nous ajoute également aux points du polygone, son point plus, il est spécialement conçu bouche, parce qu'il est orcs, plus grande bouche, pour parler avec lui pour ouvrir et fermer, et ainsi son rôle un grand, dans le donjon « gloire perdue » sur Anduin ensemble, nous avons fait beaucoup de petits détails, comme après Saurcroc faire comme base pour créer « valeur refuge » Sarre.

Q: département d'animation est une équipe indépendante, la façon dont vous travaillez avec le service de jeu?

Réponse: Nous collaborons très bien les uns avec les autres, le plus souvent demandé par le service de jeu, ont discuté des deux côtés, ce qui donne l'inspiration à l'autre. Et même un personnage original dans le rôle du champ d'animation est terminée, les résultats sont très intéressés de voir le département de jeu, pour devenir des personnages dans le jeu, comme « montre pionnier » Ash, n'avait pas mis le joueur dans le jeu est le héros jouable les résultats du secteur jeu sont intéressés par notre projet de conception, nous sommes allés ensemble à son développement en tant que héros de jeu avec l'autre. Comme avec tous les services internes, de sorte que le service de jeu avec les services d'animation peut parler en profondeur, en étroite collaboration, il est impossible d'externalisation peut dire que les avantages de Blizzard?

Q: Après le « refuge » exposition de film, les joueurs se sentent Sal cheveux longs changé pour le mieux?

Réponse: Lorsque le jeu de caractères visuel, nous allions à la communication de l'équipe de jeu, de prendre le projet à eux, ils se sentent les tresses peuvent être longues ou courtes, on leur a donné l'air design différent, écouter leur sens de la conception.

Q: Vous avez parlé de structurer un monde, il était comme lors du lancement de World of Warcraft court métrage d'animation, le script est un bon début sont mis à faire?

R: Au début, nous aurons une idée approximative du contour de savoir quoi faire. Mais le jeu ne se développe pas de A à B, les changements de processus intermédiaires, et peut-être bien mise au point, il aura une incidence sur l'histoire. Nous voulons donc mettre la direction générale est bonne, comme celui-ci avec une série de films Marvel, je vais décrire, mais pas très bien d'avoir tous les contenus, donc le jeu pour régler, nous avons suivi les ajustements effectués en ligne avec le jeu, puis le plus besoin les choses.

Q: Vous avez mentionné que le story-board d'animation si sept cents, ce film est combien de temps pour le faire?

R: Probablement quatre à cinq minutes de celui-ci.

Comme « légende Hearthstone » parfois à plus de cinq mille Storyboard, parce que quand plus d'action court-métrage, nous avons mis parfois le script pour passer directement aux produits à travers le story-board, ce qui est plus efficace, alors après un grand nombre de feuilles sont utilisés pour optimiser davantage l'écran de configuration de sous-miroir de la figure.

Cependant, le général « légende Hearthstone » courts métrages d'animation ne pas besoin de beaucoup micrographies points, nous allons couper un graphique très agréable, la modélisation en 3D, s'anime.

Q: Vous avez parlé de l'émotion, mettant l'accent sur les expressions des personnages, mais comme des soldats de la machine « Catcher pionniers » est inorganique, comment vous exprimer ses sentiments?

Réponse: Lorsque le robot pour voir le bug d'être mangé, va tirer l'il, le robot lui-même a le rythme, peut transmettre des émotions, pas nécessairement être par les yeux, la bouche, le nez, vous pouvez être présenté par les membres et l'éclairage. Par exemple, après que les soldats ont tiré la machine des obus d'artillerie, l'éclairage entier devient très profond, nous pouvons transmettre le rythme est la couleur des sentiments ombre et de lumière, donc ne pas avoir à compter sur les expressions du visage.

Q: Que pensez-vous et la coopération film « World of Warcraft » comment il cette vision du film ??

Réponse: Oui, nous avons fait le modèle trois orcs pour eux. Nous avons ensuite très concentré, et nous nous efforçons de faire les trois modèles orc, car il a été directeur de l'animation, elle a dit: « la montée de Warcraft » équipe de production de film dit qu'il n'y a rien de bon pour leur demander des échantillons de référence, donc nous voulons rendre l'animation département bonnes choses, leur donner un coup d'oeil. Après avoir entendu l'autre côté pour voir les résultats de nos échantillons, mis en place une collection de tous les artistes disent, ce jeu est pour l'entreprise, le mieux que vous avez à faire un meilleur travail (je pense que les films font très bien dans l'animation, des captures ont été Blizzard de se sentir.

Q: Beaucoup de joueurs veulent être en mesure de vous pousser film d'animation Blizzard, est-il discuté de cette possibilité?

Réponse: Est-ce que vous voulez faire un film ..... On voit en fait beaucoup de joueurs demandera sur les médias sociaux, tant que les films d'animation, nous allons voir un avis de joueur. Si on leur donne l'occasion, bien sûr, l'espoir peut être fait, mais il n'y a pas de réponse spécifique à répondre, sauf pour dire « ne jamais dire jamais ».

Q Peut parler :? sonner parfois partie audio est la touche finale il?

Réponse: Je ne participe pas dans le son lui-même, mais toute la musique et le son sont nos propres collègues écrivent. département son compte parmi ses enregistrements, y compris le rôle de son pied, les feuilles obtiennent leur propre voix, aura une équipe de professionnels pour choisir le son des acteurs, même nous tirerons le doublage du film, la référence à l'animation, par exemple, il a parlé de l'apparence, lorsque le rôle est approprié d'utiliser certains.

Q: Vous allez une fois ensemble trois à cinq animation, la façon dont elle est classée dans l'ordre de?

R: Il est très différent avec le film, le scénario de film pour faire les choses, et non pas derrière grand changement, si le changement est une grande chose, il était nouvelles.

Mais le jeu est très élastique, il ne dispose pas de ce genre de stabilité comme dans les films, nous avons donc besoin d'un important producteur, je sais à quel point la main-d'uvre, si l'histoire DELAY, la production vidéo à retarder, comment la main-d'uvre à d'autres projets, très difficile pour les producteurs, parce que le processus a changé.

Le producteur exécutif réel concerné, comme je le fais, « pionnier Rye » pendant deux mois, a été arrêté immédiatement faire « World of Warcraft », égale à l'il mais aussi lavé à nouveau, mais ce sont nos endroits intéressants, nous avons le département beaucoup de gens se tournent vers le film, ce fut une chose avant de faire le film par an pour le faire, mais le changement a été ici créent souvent le contenu, ce qui est la raison pour laquelle le secteur de l'animation, particulièrement amusant.

Q: Blizzard courts métrages sont basés à cinq à dix minutes, si vous faites une animation d'une heure, qui ont quelque chose à surmonter?

A: Cette histoire est très différente dans la pratique, la principale structure de l'histoire de la complexité de celui-ci, raconter une grande histoire, l'histoire d'un long shot si vous voulez douze cents, quinze cents qui serait très différent. Lorsque le court-métrage plus concis, parce que vous avez pas de temps à perdre, il faut d'abord trente secondes de sentiment, de sorte que le principal défi est la structure de l'histoire et de la performance.

En ce qui concerne le processus, nous avons beaucoup de l'industrie utile des gens d'Hollywood, de sorte que le processus de production est très proche, des vidéos si longtemps sur le processus en plus de plus la main-d'uvre, pas trop d'autres divergences, le problème est dans ce morceau de l'histoire, comment concevez-vous une heure à une histoire une demi-heure, cette histoire est très différente maintenant avec notre planification, et la post-production est de compter sur la main-d'uvre.

Q: Que pensez-vous des facteurs qui auront une incidence sur la performance de l'animation?

Réponse: probablement envie de faire est impressionnant, mais en même temps, doivent atteindre trop de buts. Si les travaux de fuite Blizzard, le problème serait très probablement se produire lorsqu'un client demandant trop de choses dans la production d'animation, parce que la chose pur plus profonde, si vous prenez un tas de choses en tous, il deviendra très lâche .

Si l'histoire est pas claire, ciblée, toute l'animation sera très difficile, après tout, une bonne histoire est l'âme du film.

Retour à l'expérience de Blizzard, si nous entendons une bonne histoire pour faire l'histoire de l'équipe, nous sommes très heureux. A partir du réalisateur trouvera tout le monde dans la salle de conférence, puis à vous informer sur l'histoire, et même le réalisateur lui-même jouer à nouveau, quand vous entendez une bonne histoire, les yeux de tout le monde illuminé. Comme « refuge » en bref, Saar dit Saurcroc « Tu as été retracé! » Saurcroc a répondu dédaigneusement, « Non, je les suivre, » La première fois que j'ai entendu tout le monde était excité, donc Si la structure lâche de l'histoire, le but n'est pas clair, il est difficile de montrer un bon film d'animation.

Q: Y at-il parce que l'animation de la situation, à son tour, nécessite un script amélioré?

R: Une telle pratique est, mais moins se produire. Le script principal est de cinq ou six personnes en charge, et qu'il ya un post-animation, deux cents personnes se, donc ils vont jouer au début des choses fait tout à fait prudent, bien sûr, aussi possible que l'idée a eu lieu en 2D ressemble carte très agréable, mais après le rendu 3D mais parce que trop profond ne peut pas voir quoi que ce soit, cela peut être réglé, et nous allons parler au directeur 2D Art de communiquer entre eux, pour voir comment rendre 3D serait mieux.

Si vous voulez revenir en arrière et changer l'histoire que le coût est très cher, dans le passé est arrivé, mais je ne peux pas dire ce qui fonctionne. Lorsque vous avez fait 3D lentilles, tout à coup trouvé la performance très OK, obtenir à nouveau l'histoire, il fera toute la grande latence tard, ce peuple de temps va faire des ajustements aux ressources humaines, telles que laisser une modélisation humaine, les quatre autres déplacés à un autre projet, nous avons plaisanté souvent cette situation un peu comme les pompiers, où où il est envoyé au feu sur l'eau, semblable à la sensation.

Q: Les joueurs disent souvent que Blizzard est une société d'animation vous entendu que pensez-vous ??

A: égoïste, je suis très heureux que nous avons passé beaucoup d'esprit, d'énergie pour faire ces animations. Chaque fois que je vois les joueurs qu'ils veulent voir Blizzard ne film d'animation, est une sorte d'encouragement pour nous, comme une vidéo Up va les prendre d'abord pour voir la réaction que nous venons d'ouvrir l'animation. Si nous le faisons en particulier des animations difficiles, nous irons à la salle de conférence pour voir la réaction des joueurs ensemble, il a été tourné dans le bras pour nous, nous voyons nos résultats, nous réussissons, un tel sentiment.

Cet article du Grand Dieu Netease licence exclusive pour réimpression

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