Rencontre « merveilleux » gamme complète crépitant en qualifications, comment devriez-vous jouer?

Je crois que nous devrions savoir toute la gloire du meilleur match de l'équipe du Roi: Tanks (assisté) + Assassin (champ de jeu) + shooter (en cours) + Master (simple) + Guerrier (simple), avec un line-up comme celui-ci, non seulement permet l'ensemble de l'équipe avec plus fluide, mais permet également au Conseil gagner le jeu beaucoup amélioré.

Cependant, dans de nombreux cas, vous rencontrerez un certain nombre de combinaison étrange: par exemple, pas de ligne terrain de jeu pas avant, maître double-double gamme de tir, un phénomène sans parler du Bureau de platine d'or, et même percer Danxing Yao Bureau sont très fréquents.

Cette question est, dans ce cas, la façon de traiter afin d'assurer la gagner? Après tout, chacun des étoiles sont très précieux, pas la guerre d'une ne voulait jeter l'éponge directement sur la sélection. Ne vous inquiétez pas, je serai la question et la forme réponse suivante, pour répondre à jeu spécifique lorsque la programmation habituelle expérience merveilleuse pour tout le monde en qualifications.

1, si nous ne sommes pas réservoir avant

En général, dans le jeu, le rôle principal est de maintenir la formation du réservoir et le couvercle arrière, si l'absence de ce rôle, il est facile de laisser son équipe perdre dans un petit combat d'équipe, pas d'espace de sortie arrière, et il serait couper mort.

Par conséquent, si le candidat ne tanks possèdent pas, alors vous pouvez éviter les groupes d'avant-guerre pour éviter, vous devez apprendre le développement insignifiant. Nakano est préférable de ne pas envahir l'ennemi, ni de trouver quelqu'un d'autre à combattre, devrait continuer à faire pression sur les soldats ennemis à travers la ligne, attendez que les rangs de la position de sortie avec un équipement de base, puis trouver quelqu'un d'autre à se battre.

Dans ce dernier, il est préférable de ne pas essayer de tenir ensemble 5V5. Parce que le contraire avec des réservoirs, pour protéger leur espace de bits de sortie croustillante et la compression de sortie vous en arrière, même si votre côté est une économie de premier plan, est également très probable rythme. Après tout, personne ne peut tranquillement à travers l'opposé des chars, en face de la rangée avant ne peut pas être verrouillée, de sorte que le contraire sera très à l'aise devant la sortie de la récolte de vos coéquipiers.

Cette fois-ci, nous avons proposé est la meilleure forme de poussée de 41 points. Points à un guerrier ou un assassin avec une ligne de confinement, puis le reste de ses coéquipiers tiennent ensemble, voir s'il y a la possibilité de prendre de temps ou prendre un seul, n'ont pas l'occasion de pousser en face en cinq pousser votre tour.

2, si nous ne jouons pas assassin sauvage

Si ses coéquipiers n'a pas choisi de jouer sur le terrain un héros, ou personne ne serait assassin terrain de jeu, nous ne vous précipitez pas à se plaindre à ce sujet et celui de ses coéquipiers. Devrait d'abord analyser calmement l'équipe dans laquelle le héros est plus approprié avec Châtiment, en fait, en plus de terrain de jeu peut jouer un rôle important au début du rythme, suivi par son habileté Châtiment, pour faire en sorte que la taille du dragon rouge et chamois bleu et ne pas précipiter l'ennemi .

Il faut donc faire en sorte qu'il y ait un héros avec Châtiment. Recommandations avec des chars, parce que ces héros sont généralement contrôlés et la peau relativement épaisse, même face à des anti-sauvage ennemi peut assurer sa propre sécurité, mais aussi la façon dont les compétences de contrôle pour soutenir ses coéquipiers.

Si ce champ « pseudo-jouer » avec le rythme ne peu importe, l'ensemble du processus peut être aidé à le suivre, pour l'aider à jouer le terrain. En même temps ensemble et de soutenir ses coéquipiers et buff le gardien des zones sauvages. Nous pouvons stabiliser la situation aussi longtemps que les premiers, les groupes d'après-guerre autour du mage et archer à jouer, même si aucun assassin, le même groupe peut gagner la guerre.

Cette équipe a aussi un grand avantage est que le terrain de jeu est comment le saut de rythme et ne pas manger l'emplacement de sortie des ressources. Contrairement à Han Xin Liu Bei, sinon attrapé la mort précoce d'une personne ou des personnes arrêtées à deux reprises, dans la dernière partie du développement sera sérieusement hors de la ligne, nous devons prendre shooter et ligne maître unique ligne de soldats afin d'assurer le développement, qui est également sujette à des erreurs.

3, si nous semblons double sauvage

Doubles sauvages se réfèrent généralement à un terrain de jeu double assassin, comme candidat à la nature après avoir battu Li Bai, Han Xin a également insisté sur le terrain de jeu électoral, cela conduira directement à un déséquilibre dans la répartition des ressources Nakano. Après la fin, souvent il y aura des cas de Li Bai et Han chacun avec une ligne, non seulement réduit le développement d'un propre bit de sortie de l'espace, mais aussi conduire à des batailles de l'équipe undermanned fréquentes. Bien sûr, nous avons rencontré gamme de doubles sauvages, ne pas besoin d'être trop nerveux, parce que le pré double rythme sauvage en général sont plus compacts. Après tout, il y a deux discipline, partagent leur Nakano a terminé, il faut des ressources sauvages des gens d'appui de la région.

Donc, au début, les joueurs en ligne doivent étroitement prêter attention à ses propres doubles mouvements sauvages. Ils veulent voir si elles sont envahies, doit aller à l'appui, de sorte qu'ils ont apporté le rythme au début, ne pas enterré leur développement. Dans le cas en raison des avantages dans le domaine du double au début, et si vous ne disposez pas d'une bonne connaissance de l'absence de post-secondaire, les batailles de l'équipe seront très passive.

Après avoir atteint le terme moyen, vous pouvez choisir d'avoir la ligne au développement sur le terrain en double, laissez-les faire leur ligne d'aile. Eux-mêmes et le reste de l'ensemble des deux coéquipiers au milieu, détiennent ensemble ensemble pour pousser la tour.

Si vous voyez deux personnes dans la benne de distribution vos doubles sauvages, les trois d'entre vous peut être un groupe ouvert de manière décisive. 3V3 même lose, terrain de jeu double assassin peut également profiter de la très mobile, venez récolte, ce qui est courant dans le jeu professionnel, « 131 points de tactiques de poussée. » Il est intéressant de noter, sur le terrain de jeu double assassin, respectivement, avec la ligne de côté, quand le reste du trio peut choisir de tenir ensemble pour pousser la tour, vous pouvez également choisir d'aller à l'aile de doubler cet assassin comme appât, ainsi efficacement anti-squat.

Ne pas courir séparément. Parce que vous voyez à l'opposé, « 131 points push » sera certainement anxieux, puis directement pousser tenir ensemble dans les mots. Seulement un ou deux de ses coéquipiers Retour à la tour de défense est certainement trop tard, alors assurez-vous de tenir fermement ensemble. Nous aussi ne pas avoir à courir le double langage assassin ensemble avec du fil, car ils peuvent profiter de la mobilité à pied, mais vous ne pouvez pas. Alors, laissez-les Immobilisation très bien, vous maintenez toujours tour rapide unique ou sur une seule barre.

4, ou le tireur si l'on double-bis Mage

shooter double-double ou le maître devrait être la plus grande et la plus frustrante gamme de apparaît cela se produit, shunt vraiment mauvais. Parce que le Maître et le Sagittaire sont croustillantes, non seulement dans le gardien de la route, mais le tir de maître double et double et occupe une position unique, il est souvent le cas sur la route jeu apparaîtra directement. En fait, Maître double ou twin gamme de tir, ne risque pas de perdre, aussi longtemps que le développement de la fin, votre sortie de dommages absolue est très élevé, il n'a pas besoin de craindre des questions de sortie du groupe de combat ne peut pas suivre, mais doit protéger ses propres trois rangée arrière.

Ainsi, la ligne de sélection, la position auxiliaire peut être sélectionné réservoirs de préférence revers. Zhang a suggéré ou vache magique, alors que les assassins ne choisissent pas le genre de rythme au début avec un héros, parce que l'équipe deux-Master + un jeu de tir a besoin de développement, pré-certainement pas vous aider, essayez donc de choisir un terrain de jeu fonctionnel, par exemple Yang Jian Dharma.

Après le départ, l'aide proposée pour aller directement à soutenir la route où un mage ou archer, mage ou archer laisser une autre ligne unique suivant le développement de la route. Cela peut bien soulager l'embarras de la route de la tour croustillants retenir, et simple et ne pas besoin de se dépêcher de trouver un rythme rapide assassin, les zones sauvages lentement et de garder une bonne ligne comme des soldats. Attendez que leur quatre, chercher des occasions pour ses coéquipiers aller sur le trottoir à la situation ouverte. En fait, la possibilité est encore relativement facile à trouver, parce que le chemin vers le haut et vers le bas les trottoirs sont inférieurs, la ligne sera essentiellement battu, il est donc facile d'être sous pression dans la tour, de sorte que vous prenez libéral et beaucoup plus facile.

Après avoir atteint la mi-double-double jeu de tir ou Master line-up doit être une allocation raisonnable d'un homme qui a développé un gardien. Si vous voyez un autre groupe d'archer ou mage ne joue pas, alors vous lui laissez diriger le développement de comme, vous suivez les ordres et aider à la route du gardien ou pousser la tour, ne cherche pas à tuer, vous pouvez garantir le rythme plus lent. Faites glisser la fin, le pourcentage de victoires de votre équipe sera beaucoup plus grande.

Ces derniers combats de l'équipe, des chars et auxiliaires sur le terrain de jeu doivent garder à l'esprit que la protection est de condamner l'arrière. Ne pensez pas toujours réduisant l'ennemi de ruée des gens, vous ne l'avez pas besoin. Parce que vous la sortie de trois arrière a été assez complètement, nous ne devons nous assurer que leur espace de sortie. Quant au retour de trois, je recommande des stations éparpillées, ne laissez pas le contrôle du groupe opposé à contrôler tout d'un coup, les gens. Décentralisé sortie des deux côtés, ce groupe se bat pour gagner du tout difficile.

Ce qui précède est la réponse correcte lorsque nous rencontrons gamme « merveilleux », où par ailleurs, en fait, rencontrer cette situation avec ses coéquipiers ne choisissent pas les gens, ne sont pas pressés de se battre! Parce que sans luttes intestines de combat, en fait, le moral très mal, non seulement votre esprit va exploser, il y aura d'autres communes et plusieurs coéquipiers état d'esprit normal à un bon jeu.

Maintenant qu'ils ont verrouillé le héros ne peut pas changer, vous lentement stabiliser la mentalité de l'acte, en fait, sont la vague de gagner ou de perdre des choses, et parfois l'attitude inverse n'est pas forcément bon de vous voir ici, vous pouvez aussi être à cause de la « merveilleuse « line-up et sous-estimer l'ennemi, ce qui conduit à des erreurs fréquentes dans le jeu, êtes-vous pris une percée, directement à partir de l'avantage roulant boule de neige.

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