Jeu initiative âge-Tip amis: Quand la mettre en uvre?

Source: New Vision Nord à la fin du réseau intégré

Ces dernières années, l'industrie du jeu nouvel élan au développement économique national, le jeu est devenu un moyen important pour le public, en particulier les groupes de jeunes pour les loisirs.

Récemment, le Réseau populaire a accueilli l'or a été cité centre d'édition électronique audio-vidéo a accueilli les 2019 jeux Responsabilité d'entreprise Forum, l'Association chinoise des jeux d'édition audiovisuelle et numérique comité de travail a publié le « 2018 Report Game Industry Chine. » Reporters appris que, en 2018, le marché du jeu chinois, le chiffre d'affaires a atteint réelle 214440000000 yuans, l'échelle de l'utilisateur a atteint 626 millions de personnes, mais l'industrie actuelle du jeu chinois existe encore suite à des problèmes majeurs.

industrie du jeu chinois est encore les problèmes suivants

Moins de 1 Capacité d'origine

2 connotation culturelle manquante

3 polarisation axé sur la valeur

4 La responsabilité sociale ne sont pas mis en uvre

Parmi eux, l'individu ne sont pas en place pour mettre en uvre des questions de responsabilité sociale des entreprises telles que le tant décrié ces dernières années. Publication Bureau du Département central de la propagande, inspecteur adjoint Zhang Huaihai a déclaré que les ministères concernés continueront d'améliorer la gestion de l'approbation du jeu en réseau, le contrôle de contenu strict, un bon soutien travaille opérations d'édition, augmentation pendant, après la surveillance en même temps, tâchez le plus tôt possible pour éviter non spécifique adultes accros aux jeux en ligne des documents normatifs. De l'enregistrement nom réel, l'utilisation du temps, la quantité de la consommation, des conseils adaptés à l'âge et d'autres aspects des exigences réglementaires, la majorité des entreprises pour promouvoir de mieux remplir leurs responsabilités sociales.

directeur adjoint national « pornographie » de haute Wun dit être particulièrement vigilant jurisprudence, le jeu, la violence et impliquant le ridicule héros national et d'autres jeux axés sur la valeur erreur de communication. «J'espère que les professionnels de l'industrie du jeu creusent la connotation culturelle exceptionnelle, construire un style chinois, style chinois, de montrer le style de la nouvelle ère de jeux originaux de qualité pour la qualité et l'efficacité de l'industrie du jeu chinois, aller à l'étranger au monde jettent des bases plus solides ".

Ministère de l'inspecteur de l'Agence de la protection de la sécurité du réseau de sécurité publique, directeur adjoint de Zhong Zhong fait référence aux trois questions que l'attention nécessaire:

Notez que trois environnement de jeu en ligne

1 garde contre la cybercriminalité

Note 2 jeu bavardoirs et des communautés forums vulgaires, injurieux, etc.

3 garde contre la poursuite délibérée de marcher sur une ligne fine du contenu vulgaire, et le contenu est rendu la superstition féodale et de la violence

Zhong Zhong a dit que les entreprises ne disposent que d'une innovation future et le développement, mais en même temps de tenir la ligne de fond juridique et morale, selon l'innovation et le développement, le concept de responsabilité par les pairs, l'industrie du jeu en ligne grand et plus fort, pour la majorité des utilisateurs d'Internet pour fournir promouvoir plus positive sociale l'énergie et la culture traditionnelle chinoise des jeux en ligne.

Le forum a également publié un « jeu 2018-2019 Rapport sur la responsabilité sociale des entreprises. » À l'heure actuelle, le nombre de mineurs joueurs de plus en plus, afin de mieux protéger les mineurs, les gens consultent largement, pour attirer des experts, des représentants d'entreprises, les joueurs et les opinions des parents rédigé les « conseils de jeu courants d'air d'âge » et a tenu au cours du forum, les États- Tencent divertissement interactif, monde parfait, Panax divertissement mutuel, jeu rempli de plaisir, la création d'un monde de rêve, les avantages multi-réseaux, Xishanju, visite réseau familial, plus de 10 sociétés de jeux bien connus ont lancé conjointement le « jeu-âge a incité l'initiative. »

Jeu Tip-âge initiative

1 marqués «conseils appropriés à l'âge de drapeau dans un des jeux de position de premier plan, la construction d'un filet de sécurité pour les mineurs

2 propagation jeu d'âge commun du concept de conseils, des conseils pour améliorer les normes jeu d'âge, et accepter consciemment la surveillance sociale

3 fatigue du jeu ainsi que le strict respect des exigences en matière d'identification liées au maintien de l'ordre sur le marché

4 innovation positive, développez jeux divertissants et d'autres fonctions, l'instinct dans le jeu pour créer de l'énergie

5 la production consciente en conformité avec les valeurs dominantes de jeux de haute qualité, et de créer une industrie de l'environnement harmonieux et ordonné

6 et de diffuser la culture chinoise, raconter une bonne histoire avec beau jeu chinois

« Lancement » jeu-âge a incité l'initiative « est juste le début, nous inviterons les institutions de recherche, les médias, le Comité d'experts de grandes entreprises, et continuent d'être révisées des normes pour des conseils d'âge scolaire, conseils et jeu marque l'âge de manifestation commune. » Les gens membre du comité du Parti net, rédacteur en chef adjoint, a déclaré Jian Pan, des conseils adaptés à l'âge pour la réglementation de l'industrie du jeu parfait, le développement du jeu vert, il est logique d'utiliser un adolescent auxiliaire de santé.

Avis d'Utilisateurs

Les jeunes « petits verres » pourquoi de plus en plus? Association chinoise des consommateurs ce matin a publié « l'état de la myopie juvénile et l'expérience des consommateurs en ligne rapport » que le lecteur n'est pas une bonne posture et le temps de jouer des jeux en ligne est un facteur important dans la vision des méfaits. Plus de 9 pour cent des adolescents interrogés équipement électronique hebdomadaire d'apprentissage, jeux, 19% des répondants avaient même l'expérience du jour au lendemain en ligne. L'Association des consommateurs simulent l'expérience réelle de l'identité des adolescents en ligne App trouvé 50 téléphones mobiles, forçant le jeu moins vrai nom de 4 pour cent.

Les données de l'enquête de santé nationaux pertinents publiés par le Comité de la santé, 2018 myopie nationale chez les enfants et les adolescents dans plus générale de la moitié des élèves du secondaire myopie jusqu'à 81%. L'Association des consommateurs en Décembre 2018 à Mars 2019 a organisé la situation actuelle de la myopie juvénile et les activités de l'expérience des consommateurs en ligne. L'accès au bloc d'enquête basé sur l'expérience sur le terrain, l'expérience d'une combinaison d'enquêtes, l'enquête a visité les élèves des écoles élémentaires, collèges et lycées un total de 1760 échantillons valides et télécharger avant Classement des 50 modèles App produits de voyage à la main, les mineurs de simulation l'identité de l'expérience réelle du système d'enregistrement de nom réel, les joueurs et le mode de connexion / touriste, au cours du jeu des soins anti-dépendance (à long rappel, la force quit et les restrictions de connexion), développé pour les parents démon autorisations de consommation service et jeu.

« Rapport » montre que du point de vue de la vision des méfaits cognitifs des facteurs, chacun avec plus de 40% des personnes interrogées pensent que la lecture et la posture d'écriture, le temps de jouer des jeux en ligne est un facteur important, ainsi que 35,2% des répondants ont considéré " l'utilisation récréative des appareils électroniques ». Mesures de protection des yeux du point de vue, dans la vie quotidienne de l'école, les parents de l'école à mettre en uvre des mesures en faveur de la protection des yeux ne suffit pas, il y a des soucis adolescents acuité visuelle. Enquête respectivement 3,6% du primaire, 3,4% des élèves de l'école secondaire 1,6% parallaxe binoculaire se produit 200 degrés ou plus. experts oculaires ont fait remarquer que la disparité binoculaire est trop grande facilement conduire à amblyopie unilatérale ou exotropia et d'autres questions.

Question: « légende Hearthstone » et jeux sept ne sont pas mis en place une autorisation d'atterrissage pour les mineurs

Les résultats montrent que les jeunes nouveaux à des appareils électroniques et des jeux de réseau sont une tendance plus jeune âge, par rapport à trois groupes d'adolescents a constaté que Voyage tactile étudiants a atteint un sommet dans la troisième année (environ 9 ans ont représenté 32,2%), touche de natation junior le pic se produit dans la sixième année (environ 12 ans ont représenté 21,7%), les élèves du transport scolaire atteint un sommet en année tactile lycée (13 ans ont représenté 19,4%). jeu « bataille athlétique », « Tir d'action » plus bienvenue par les répondants.

Plus de 9 pour cent des adolescents interrogés équipement électronique hebdomadaire d'apprentissage, des jeux et des groupes d'étudiants en raison de « l'apprentissage », des « devoirs » et « forcé » la proportion de contact avec le dispositif électronique est nettement plus élevé que les étudiants moyen et secondaire. La plupart des répondants confondre le réseau de téléphonie mobile et les jeux électroniques, les pros de jeux mobiles et les inconvénients considérés comme équivalents à plus de 3% des personnes interrogées ont l'expérience des consommateurs de recharge en ligne, plus d'un pour cent des répondants qui cherchent une excuse pour demander de l'argent ou anciens étaient compte volé les parents des consommateurs en ligne . Il est intéressant de noter que 41,7 pour cent des répondants ont dit que le manque de connaissance suffisante de la maîtrise de soi lors de la lecture des jeux en ligne, 19% des répondants avaient toute la nuit expérience de jeu.

L'Association des consommateurs identité des adolescents simulent l'expérience réelle de 50 modèles de jeux mobiles découverte App: La première partie du jeu pour obtenir les droits des utilisateurs excessifs présumés, aucune association significative entre l'autorisation requise des renseignements personnels et les consommateurs caractéristiques du produit généralement compris, même nettement dépassé les limites raisonnables , comme l'accès à « dispositif d'appels », « calendrier » et d'autres privilèges, le second est un petit nombre de produits en ligne n'a pas cherché numéro express de documents d'approbation et des informations telles que le nombre de publications, « Jedi pour survivre: stimuler le champ de bataille », « football en direct » « tuer loup-garou » et « légende Hearthstone » 4 jeux produits ne commencent page d'atterrissage clairement marqué son document d'approbation et le numéro de publication ISBN, le troisième est de forcer le jeu réel nom moins de 4 pour cent, et 17 jeux pour forcer le produit réel nom, le produit n'est pas 9 problèmes Connexion mécanismes de protection des adultes, le paragraphe 6 n'a pas été trouvé pour permettre mécanisme de sortie rappelé à long et de force lorsque l'anti-addiction dans 17 jeux pour forcer les produits nom réel, « effondrement 3 » et « danse en ligne » les deux produits utilisent les mêmes informations d'identité virtuelle il peut être vérifié, le quatrième est « heureuse musique Diminshing », « guerre royale » et d'autres 13 jeux produits site officiel mentionne pas de vêtements parental « A rappelé les deux jeux ont été information sur la santé ne figure pas dans le jeu a duré trois ans et une demi-heure du jeu, les » informations pertinentes « Naruto », « Rhythm Maître QQ Farm », « légende Hearthstone » et 7 doivent respecter le jeu réel nom pas de droits d'atterrissage temps de jeu la protection des mineurs, le cinquième paragraphe 50 jeux de gestion de compte expérimentés, le module de réglage, il n'y avait pas de compte officiel assistant annulé supprimer définitivement ensemble de fonctionnalités.

L'expérience a aussi constaté que l'utilisation de la même identité des mineurs enregistrés login compte « L'amour tous les jours pour éliminer » après (Tencent) est forcé de quitter, vous pouvez toujours vous connecter avec succès sur la même plate-forme que les autres produits de jeu, ce qui indique que le niveau de gestion de la plate-forme de mécanismes anti-dépendance il défauts évidents.

Recommandation: mécanisme d'évaluation de crédit mis en place des jeux en ligne

Association des consommateurs a fait remarquer que l'expérience de l'enquête a révélé que les produits électroniques sont des adolescents très perméables apprentissage quotidien, le divertissement et les activités sociales, les jeux actuels demandent des renseignements personnels et de plus, le marketing, la publicité et plus partie du jeu à mettre en uvre le système de nom réel, mécanisme de contrôle parental est en place, le manque de jeunes à suffisamment la maîtrise de soi, les parents ne peuvent pas occuper efficacement. Si aucun produit de protection préventive en ligne par des moyens techniques, non seulement pour les jeunes accros au jeu dans un plus grand risque, mais aussi des dommages à leurs droits à la santé et la sécurité.

L'Association des consommateurs Cette proposition: Tout d'abord, dans la stricte application de la loi de certification du système de nom réel de jeu en ligne, améliorer la gestion du mécanisme de classification des jeux en ligne, afin de renforcer encore la supervision de l'application de la loi, le mécanisme d'évaluation de crédit mis en place jeu en ligne, construire la barrière à la fatigue de jeu en ligne, le deuxième est de renforcer la source de la gouvernance, le développement de produits et la mise en uvre des opérateurs de jeux principale responsabilité sera de protéger les intérêts des mineurs, notamment pour protéger les intérêts des consommateurs par la priorité, les règles de bonne gouvernance de la plate-forme de jeu en réseau, la mise en uvre intégrale des mesures de fatigue du jeu en ligne, en troisième lieu, les parents et les écoles de renforcer l'interaction étroite et la communication, encourager les enfants à participer à des activités de plein air, les parents doivent donner l'exemple, minimiser l'utilisation des téléphones portables, des ordinateurs et d'autres produits électroniques devant les enfants, essayez d'éviter l'utilisation des enfants d'âge préscolaire, quatrième, les jeunes doivent consciemment sensibiliser la santé oculaire, et plus participer à des activités de plein air, éviter tout contact avec des jeux en ligne, ne pas se livrer à des jeux en ligne, afin de ne pas mettre en danger la santé de la vision.

Source Nord à la fin New Vision Réseau intégré Quotidien du Peuple, Beijing Evening News Critiques

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