Dit Roguelike jeu génial Rogue, mais ce qui est?

En 1985, pas une image du jeu est poussé sur le marché nord-américain, pas de surprise - il donc des ventes lamentables, mais 36 ans plus tard, le jeu a été dérivés feuilles - cette série est appelée Roguelike . Bien qu'ils soient souvent marqués « nostalgie » ou une étiquette « rétro », mais après tant d'années de développement, son charme mais ne se dégrade pas.

Le style de départ

En fait, dans l'histoire du jeu des stars comme Hao, de nombreux produits ont un type de descente de départ, mais comme Rogue si soudainement populaire à nouveau est assez rare, ses origines remontent à un homme nommé « Rogue: Explorer les cachots de Doom « les travaux sur son nom chinois peut être traduit comme » voleurs: Oblivion aventure donjon », le jeu développé par Michael Toy et Glenn Weixi homme au début des années 1980, il a servi comme source d'une rivière du jeu, même après la naissance de 20 ans, qui sont transplantés, est modifiée, était sur les lèvres de tout le monde, puis lancé une gamme de produits dérivés. Il est difficile de croire que ce jeu de renommée mondiale est née sous UNIX, ce système est plus approprié pour la recherche scientifique, et ne peut que servir un jeu de plate-forme idéale.

Rogue développeurs Troy (qui soutiennent la chemise rouge) et Weixi Man (comportement au premier rang parmi les personnes) et deux amis de la photo, puis les étudiants sont essentiellement cette image

Cela est dû principalement, la machine UNIX a un défaut fondamental: Il est le manque de fonctionnalités audio-visuel de base. Il est également pourquoi le jeu sur cette plate-forme ne se limite à l'aventure de texte ou un « simulé » d'un écran avec « = » « » et d'autres symboles. Pendant ce temps, le groupe d'origine Rogue et d'autres jeux sont également très différent de son développeur - Troy (Michael Toy) et Weixi Man (Glenn Wichman), presque aucune expérience commerciale de développement de jeux, mais pas à faire de l'argent: Quand Richard lorsque Gary Ott (Richard Garriott, le représentant de "Genesis" série) et Roberta Williams (Roberta Williams, fondateur de Sierra Entertainment) et d'autres grands get vente occupé le code source, les programmeurs sur UNIX est très heureux partager leurs efforts.

Ceci est le premier Rogue

Les raisons de ce phénomène réside dans le point de profit UINX - il a été d'abord concentré sur le matériel plutôt que logiciel. En même temps, les fournisseurs de matériel présenteront leurs produits, adaptés pour UNIX: d'une part, cette pratique peut vraiment améliorer l'efficacité du système, mais il apporte aussi des problèmes de confusion et de compatibilité, dans les années 1980, le développement d'une industrie norme en vigueur est imminente.

Ainsi, le propriétaire du droit d'auteur UNIX - American Telephone and Telegraph Company (AT & T) et Bell Labs, a commencé le développement du système UNIX source fermée, et d'essayer de percevoir des droits de licence, mais d'autre part, d'autres entreprises sont unis, a présenté un certain nombre d'ouverture le code source du produit. L'un d'eux est BSD UNIX, qui a été développé par l'Université de Californie, Berkeley, et à ce moment-là, Michelle Troy est les élèves de l'école.

Curses au développement de logiciels basés, bien que je ne sais pas ce que leurs portes

système BSD UNIX utilise un curseur optimisé --Curses, il a été conçu par Ken Arnold, est en fait une bibliothèque, ce qui permet aux programmeurs de dessiner des personnages et de beaux graphiques interface utilisateur, sans avoir à faire face à l'écran sombre jour. Pour les amateurs de jeu, il agit également comme un important sous UNIX - il est là pour laisser le jeu devient possible de développer des graphiques.

A cette époque, ses camarades de classe Troy et Weixi Man, ils ont participé à des jeux d'aventure texte et quelques petits projets de développement. Curses d'existence, était qu'ils ont ouvert la voie, et à la fin de la route est leur rêve, il y a écran RPG.

Rogue et de nombreux jeux dérivés avec des personnages pour représenter les donjons et des monstres, comme dans cette image originale Rogue, le « + » signifie la porte, « # » représente le couloir, les lignes horizontales et verticales représente le mur, où le @ est la position du joueur, « K » est « Kobold », qui est l'acronyme de « Kobold »

Par limitations fonctionnelles, la perspective de ces jeux sont souvent belvédères, l'image est abstraite à l'extrême: monstres, trésors, pièges et divers articles ne peuvent être représentés par le symbole: par exemple, Z pour les zombies (Zombie), « @ » au nom de un joueur de position sur ...... mais derrière l'apparence simple, il y a certains éléments ne peuvent pas être mesurés à l'écran, qui est généré au hasard donjon système - avec les mots d'aujourd'hui, il apporte des possibilités infinies pour les joueurs grande liberté - cette innovation effectivement ouvert une nouvelle ère dans l'histoire du jeu.

L'idée n'a pas été né hors de l'air, comme les amateurs d'aventure texte, Troy et Weixi connaît, en fait, ces jeux il y a une énorme faille: l'un des plus exemple classique est le « Zork », une fois le mystère résolu questions, vous goûterez tout son contenu, mais aussi perdu le plaisir du jeu, c'est Troy et Weixi l'homme ne aime pas, ils ont commencé à formuler un tel travail: tous les joueurs de jeu de contact, peut obtenir complètement différent expérience.

« Zork », si vous êtes assez prudent, vous devriez trouver cela dans les vieux jours, le jeu « Call of Duty » en

Rogue est le produit du concept ci-dessus, bien que l'un des objectifs fondamentaux de la mission - aller au fond du donjon, obtenir amulette Yendor, cependant, que nous suivons jeu Roguelike sensation: le vrai plaisir est d'explorer le donjon lui-même, à ce processus, vous vaincre les monstres de plus en plus brutales, collecter des trésors et des équipements rares et renforcer le rôle de la propriété. touche de déplacement est H, J, K, L, Q est la magie traitement de l'eau de retour, E est de retour pour le sang, ce qui est très différent du réglage actuel. Mais le plus grand défi bit est la clé, mais le jeu lui-même, parce que la mort pouvait venir à tout moment, surtout quand vous êtes un mauvais équipement, manque la médecine et le temps de bobine ou de réserve, mais cette fois, vous avez absolument aucune chance comme les autres comme le jeu lire le fichier à nouveau.

L'impact de cette mort réglée si large que la conférence de Berlin 2008, les experts participants, la définition du jeu Roguelike des « Directives de Berlin (Berlin Interprétation) », la « mort irrécupérables » a été placé dans le seul après secondaire à « carte générée au hasard », et selon ce critère, si la condition est pas un jeu avec l'un d'entre eux, ne peuvent pas être comptés comme « Roguelike » sur un sens strict. De plus, cette fonctionnalité a également donné naissance un joueur couramment la langue parlée « ASSD » - Une mort subite stupide, ce qui signifie un mouvement parce qu'aucun plomb du cerveau à perdre tout le jeu.

Il convient de noter, cependant, bien que les décès sont fréquents dans le jeu, mais a rouvert un bureau et n'apportera pas beaucoup de frustration, parce que le jeu est des donjons générés au hasard, cet apprentissage de nouvelles choses et la curiosité contrebalancée en grande partie de Game Over désespoir de. « Chaque fois que vous jouez à nouveau, » Weixi L'homme a rappelé plus tard :. « sont au début d'une nouvelle aventure et c'est là la raison pour laquelle il est populaire au début des années 1980 ».

Pour plus d'informations, veuillez faire attention: combinaison Isaac: Zone Rebirth

Bien que Rogue initial acclamé par la critique, et une nouvelle version de BSD UNIX pour le rendre nation plus Huobian - cette version est 4.2, au cours des prochaines années, il deviendra un système d'exploitation grand public, les ordinateurs universitaires et Rogue, il est devenu le système le jeu est livré avec un. Selon Weixi homme en disant: « Au cours des trois prochaines années, Rogue incontesté partout au moment du campus universitaire. »

Dans populaire parmi les étudiants, il semble que le clairon sonna de la trompette avant le succès commercial, « Zork » des développeurs qui travailleront sur le marché, et a reçu des millions de revenus, ce qui rend le fondateur de Rogue aussi impatient .

Selon Weixi Man dit, au départ, il n'a pas rejoint le travail commercial de jeu, mais la collaboration entre Troy et un autre Mingjiao Qiao Ryan (Jon Lane) les programmeurs, il est porté sur l'IBM PC.

Par la suite, Weixi Man Troy et co-fondateur d'une société appelée A.I. design, afin de vendre leurs uvres, comme les performances initiales ne sont pas satisfaisants, ils ont trouvé une entreprise pour aider Epyx question. Par la suite, Rogue été porté à l'Apple Macintosh, l'Atari ST, Commodore Amiga Radio Shack Color Computer 3 autre ordinateur, où chaque version ajoute un contenu exclusif et fonctionnalités.

Ici, nous montrons une version portable appelé « Rogue Clone IV », la plate-forme pour l'IBM PC, ce qui ajoute de la couleur et utiliser le jeu de caractères IBM PC qui vient avec

Pour Epyx et les développeurs sont concernés Malheureusement, la version commerciale Rogue, il échoue lamentablement sur le marché. L'homme Weixi plus tard blâmé la piraterie rampante, mais la principale raison peut être que les joueurs sur le Rogue se vendra complètement pas intéressé, mais ils préfèrent le développement à base Sprite, ont animé l'écran de jeu.

Non seulement cela, en 1983, Origin a également lancé la « Genèse 3 », qui a été reconnu sur le PC, le meilleur jeu de rôle, ses graphismes et l'interface utilisateur permet la honte Rogue. En outre, Avalon Hill était encore en 1982, beaucoup dans la plate-forme PC lancé Daniel Lawrence a RPG-- « Taryn Guardian (Telengard) », ce travail est non seulement des donjons générés automatiquement, mais l'image est plus lumineuse .

« Rogue » version Atari ST des couvertures avant et arrière, bien que les canaux de vente au détail Epyx est exceptionnellement large, mais la version commerciale finale du Rogue est toujours particulièrement mauvais

Epyx ne pouvait même pas lui-même, résister à l'impulsion, et a lancé un jeu similaire il y a un an, c'est Jeff développement Maike De la « aventure de donjon épée (Sword of Fargoal) », qui a atterri Commodore 64 et 20 VIC-deux types de PC. En général, lorsque figurant sur le Rogue, sa compétitivité est allé sur le marché, il y a eu beaucoup de travaux similaires, et ils fournissent souvent plus une excellente expérience de visionnement.

Cependant, la vraie raison est peut-être que son code est complètement ouvert. Ensuite, pour plaider en faveur des programmeurs de logiciels open source, même si aujourd'hui, ils l'image souvent désintéressé de la scène, mais d'un autre point de vue, ils sont souvent « emprunter » les fruits du travail d'autrui. Il a également pleinement applicable à Rogue, en fait, la version commerciale de son plus grand rival est nul autre que quand sur scène, mais eux-mêmes, en particulier ceux de la diffusion version publique.

écran « Rogue » sur la plate-forme Atari ST, vous pouvez le voir et l'original « Rogue » en fait, est presque un jeu différent, ce qui ajoute un écran couleur, les événements du sang, votre inventaire et sur le terrain et ainsi de suite, mais il était certaines critiques, parce que la gamme d'affichage de ces « décoratif » a réduit le donjon de l'écran de jeu

En outre, dans le processus, la source Rogue change également à plusieurs reprises, qui modifient le texte existant, mais aussi de l'amélioration globale des développeurs professionnels, et cette catégorie basée sur le développement RPG Rogue est également connu « Roguelike », jusqu'à aujourd'hui, nous pouvons encore voir suivre leurs travaux d'idées.

Même avant le lancement de la version commerciale Epyx Rogue lorsque le marché plusieurs bonne version gratuite disponible. Mais après 1986, il a été porté à la cette tendance est encore plus hors de contrôle Atari ST et Commodore Amiga,. Où il est le point de repère « Hack » et « Larn », ces uvres sont tout à fait gratuitement, d'une part, ils font un impact sur leur origine Rogue, affectant sa sortie, mais d'autre part, ils permettent également Roguelike influencer le jeu continue à se développer.

Sur l'hôte SE Apple Macintosh fonctionnement « Rogue »

Voilà pourquoi, Rogue lui-même est pas un succès commercial, mais il est des effets anormalement grande portée, en particulier les jeux, en particulier dans le domaine de la fantaisie, et même des uvres bien connues ajoutera un lien similaire, comme « Diablo » de Blizzard en partie sur l'utilisation de donjon généré automatiquement.

progéniture Rogue

De même, il a inspiré beaucoup de RPG de style japonais, tels que Square Enix en 1999 console PS développée « Chocobo Indestructibles Maze 2 », et plus tard pour l'histoire Nintendo Wii Ai du développement du « Chocobo Adventure ». Cependant, son influence est toujours le champ le plus fort sur UNIX et Linux, ici, les dérivés Rogue comme servent encore le jeu principal.

La conception de Rogue a également influencé de nombreux travaux japonais usine montré ici est capture d'écran « Adventure Chocobo »

Il convient de noter, afin de mettre toute la liste des jeux de roguelike à nouveau, va certainement blesser les sentiments des lecteurs, mais il a une valeur de travail mentionnant, ils « Moria » « Hack » « Larn » et « mystérieux ancien domaine (ADOM) « ceux-ci peuvent être considérées comme une étape importante Roguelike. Parmi eux, la naissance de 1983 de la « Moriah » à « Seigneur des Anneaux » de Tolkien comme l'arrière-plan. La version originale a été développé par l'Université de l'Oklahoma Robert Kenei Ke (Robert Koeneke), et la différence est que dans Rogue « Moria » villes fixes et six magasins, les joueurs peuvent acheter du matériel. Au début des années 1990, les jeux populaires - « Angela Bender » est le dérivé « Moria ».

Une autre mention de la valeur du point est le « Hack », qui a fait ses débuts en 1982, un programme écrit par Jay Fenlason et ses trois amis, qui ne se sont joints le chien contrôle de l'IA (vous pouvez le mettre déformé en un démon, ou autre biologique) et des options de carrière, les joueurs peuvent développer le travail merveilleux de « interaction » avec le monde du jeu de créatures, par exemple, une fois que vous tuez et mangez un leprechaun, sera transféré à un emplacement sur une carte.

L'un est devenu « NetHack », il est aussi la plus ancienne, a des capacités de réseau du jeu fonctionne développement « Hack » en 1987. Il a également Dreamforge développé plus tard « invasion Dungeon » sert de modèle, cette société ouvrages publiés par SSI en 1993, est le contenu réel de « Hack » est porté à Westwood Studios a développé le moteur « oeil voyeur », qui nous avons gagné beaucoup d'éloges.

Noah Morgan (1986 ans) « Larn » l'introduction d'un niveau de jeu peut être héritée, en plus, il a également créé une des banques, des écoles, des magasins et les autorités fiscales de la ville. Si le jeu de joueur (qui est, de trouver un remède pour son sirop fille) veulent tourner la tête de deux semaines, vous devez payer des impôts, la difficulté du jeu augmente.

Ici, nous montrons le Rogue dérivé d'une variété de produits, de gauche à droite, de haut en bas comme « Nethack » « Angelika Bender » « Larn » et « mystérieux ancien domaine »

Thomas Bies Karp (Thomas Biskup) « mystérieux de domaine ancien », publié en 1994, en complexité, il sera tôt jeu Roguelike à l'extrême, il fournit non seulement des compétences professionnelles et des systèmes, ainsi qu'un 10 complet courses et 20 différents attributs de caractère. Bien que le but du jeu est d'arrêter les forces du Chaos (Chaos) envahissent Arcadia (Ancardia) continent, mais il y a plusieurs façons le jeu des joueurs, ce qui est aussi en profondeur que beaucoup de RPG d'aujourd'hui. Bien sûr, il convient de noter, introduit la même période Roguelike travaille sur le contenu et la qualité sont très différentes, ses manifestations sont pas limitées au caractère purement - dès fin des années 1980, les développeurs doivent répondre aux attentes du marché pour ce jeu ajoute son et l'image, mais après 2000, comme mainstream « Roguelike » est devenu progressivement le cercle de jeu.

"Falcon Eye (sur)" et "isométrique - Angela Bender" capture d'écran

Ce qui est reconnu comme les meilleurs deux uvres viennent d'Europe du Nord, ils sont Finlandais Jaco Phil Thorning fait « Nethack: Falcon Eye (NetHack: Oeil de faucon) » et norvégien Marte Hana (Hansjörg Malthaner) de "isométrique - Angela Bender (Iso-Angband)". Sur la photo, ces deux uvres ont adopté la « perspective isométrique » conception, donner un exemple simple, comme « l'époque où les murs et les statues réelles et » Red Alert « empire » dans le bâtiment, est de 45 degrés l'angle d'inclinaison de la vue de montrer aux joueurs, non seulement cela, ces gens nordiques jouent aussi leur talent musical, ajouter des effets sonores légèrement exagérés dans le jeu. Après sa naissance, les deux uvres ont dépassé un million d'utilisateurs, et une fois dominé le disque dur de l'ordinateur jeune. Cependant, tout comme le jeu classique de la même année, ils ne soutiennent pas un ennemi - temps. Aujourd'hui, deux séries de développement a été mis fin. Seulement « Falcon Eye » est une uvre dérivée - « il de vautour » est encore il y a quelques années sont restées fréquence de mise à jour relativement stable.

Une autre doit mentionner la série est « d'Isaac », en fait, avant qu'il ne soit né, Roguelike pas tant un jeu, car il est un monument silencieux, il rappelle aux gens d'augmenter au début de l'industrie du jeu, que les temps préhistoriques pour traverser la rivière en tâtant les pierres, et le « d'Isaac » est une autre chose à faire: qui est à Rogelike injecter beaucoup de sang neuf.

« D'Isaac » est réglé a un certain goût ......

Par exemple, il est en mode prise de vue, plutôt que le traditionnel tour par tour, sur le plateau, il ne se limite plus à « épée et sorcellerie », mais avec un peuple inconnu du conte de fée sombre au lieu, puis Par exemple, il est reloué jeu Roguelike a gagné en popularité phénoménale, et ainsi mettre plus de jeunes joueurs dans cette fosse, bien sûr, son rôle dans le développement du jeu indépendant, et la montée de ce dernier, à son tour, améliorer la Roguelike d'attention, sans parler de l'origine réelle des deux sont proches - ses créateurs sont un groupe de jeunes sans fond, avec un enthousiasme et quelques-uns des points de vue, seul investi « pour ouvrir le Nouveau Monde » aventure.

Et ensuite?

Bien sûr, parler de concept d ' « innovation », veulent toujours parler d'un problème, c'est l'avenir Roguelike sera de savoir comment développer. En fait, même s'il y a « d'Isaac » sens subversif ce genre de chef-d'uvre, les perspectives Roguelike est encore un énorme défi. D'une part, et son modèle a été défini « Directives de Berlin », et a été marquée par la nostalgie étiquette, cela signifie que, le modèle Roguelike a été limitée dans une plage donnée, le changement semble signifier que le traditionnel trahison, d'autre part, la tendance de l'industrie a également eu un impact sur eux, belle 3D, le mode d'action instantanée et un grand bac à sable, comme la conception elle-même, semble petit style Roguelike et varié, il y a une opposition distincte, même sur le micro que cette tendance permet également de nombreux développeurs distraits, de poursuivre le plus écran traditionnel ou similaire moins une valeur « petits détails ».

La clé pour résoudre le problème est un cliché: gameplay poli le travail lui-même, bien que les joueurs peuvent être sur le mode de jeu et les problèmes de style différences, mais ils sont tous d'accord, appel Roguelike par rien de moins que ce qui suit: facile à utiliser, souvent la mort, et dans laquelle les variations infinies et branches - tous les acteurs la curiosité évoquée, et laisser Roguelike et d'autres RPG avait essentiellement différent.

Et cela, assurera des intervalles réguliers, il y aura une rage Roguelike. De plus, la montée des jeux mobiles a également apporté l'espoir et la lumière pour cette série, bien que dans Roguelike, le déroulement du jeu sera très long, mais il mis en place, est en fait un par un donjon, donjon pillant à chaque fois à seulement quelques minutes, ce qui est conforme aux caractéristiques tour de main - à savoir l'utilisation d'entre eux les « morceaux de temps » du joueur à laisser sur un siège de métro, avant ou depuis la gare routière peut Inning.

Plus important encore, Roguelike très faible configuration matérielle requise, ce qui est suffisant pour fonctionner sur l'extrémité mobile il y a une limite de performances, cette plate-forme, pas beaucoup de joueurs vraiment professionnels, ils sont plus préoccupés par le jeu, mais ne images difficiles et d'autres menus détails, du point de vue ci-dessus, ainsi Roguelike peut effectivement être très simple, ce qui est de tenir rapide à la qualité originale - et cette qualité, mais aussi servir de raisons à long terme charme Roguelike diminué, et pourquoi la technologie à pas de géant aujourd'hui, il y a beaucoup de gens talentueux dans le jeu continuent d'exploiter son potentiel.

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