« Open World », pour le jeu autonome domestique est la piste de titre Chaogang

Quelques jours avant, « A Fistful of Dollars 2 » n'a pas encore déverrouillé jeu prévu de l'année, nous ouvrir la voie à des jeux autonomes domestiques dans le genre - « Heroes Luo. »

Il y a quelques années « chevalier » tempête Biographie différents contenus contre les applaudissements fort chaud gagné de la scène, « Heroes Luo » a fini par devenir un art martial était très jeu Tucao - problème d'optimisation, l'écran de problème, la conception problèmes, des problèmes de stabilité émergents au premier jour de la vente, le taux favorable une fois tombé à 28%.

- mais nous devons aussi admettre que l'ambition Shrimps, il est vraiment l'un des rares à faire plusieurs « grande carte transparente » + « jeu de rôle », il y a une ambition claire de vouloir imiter le jeu au début des uvres étrangères.

« Open World », pour le jeu autonome domestique faible, le problème est la route Chaogang

« Open World » fait un grand facteur de risque de type.

En parlant de monde ouvert classique, on peut citer à titre « Legend of Zelda: désert souffle » du centenaire du Japon Nintendo, « jamais sous la liste » de « GTA V », l'Europe a changé la valeur du jeu de rôle d'orientation " The Elder Scrolls V «peut-être que nous allons bientôt parler de l'avenir de la liste » une poignée de dollars 2. "

Mais plus « monde ouvert » jeu, et n'a pas eu beaucoup d'éloges - tels que les tours de processus de développement et de tours « Homefront: la révolution », a poursuivi la « Mafia 2 » jeu monde ouvert de style vide incomplet « Mafia 3 « et souvent critiqué vieux » Ubisoft style « ouvert au monde.

« Monde ouvert » jeu ne signifie pas « bon jeu », un contenu jeu monde ouvert vide, en fait, n'a pas de sens, ouvrant objectif fondamental est d'augmenter de façon exponentielle le contenu du jeu, le fardeau de jeu naturellement que le tambour de jeu normal du monde plusieurs tours. jeu « monde ouvert » ces dernières années deviennent les plus couramment utilisés en première ligne fonctionne point de vente, ce qui signifie plus en plus de développeurs mis en elle a doublé la main-d'uvre et des ressources, il est encore temps.

Que ce soit les grosse production du jeu monde ouvert est bon ou mauvais, lorsque le jeu de jeu, nous pouvons voir cette longue liste du personnel de production, ils ont mis généralement quelques minutes ou dizaines de minutes même.

Si la liste de l'équipe studio Holo avec la même vitesse jouer à nouveau?

Ceci est l'écart entre l'industrie du jeu.

Que faut-il pour construire un porte-avions?

Ancien directeur du Soviet chantier naval de la mer Noire Makarov a répondu: « Commission exige la planification de l'État, le Ministère de la Commission des industries militaires et l'industrie de défense neuf, 600 professions connexes, 8000 fabricants et plus de 200.000 techniciens. »

Vous voulez atteindre le niveau de « The Elder Scrolls V » « du monde ouvert », mais pas en porte-avions tellement peur, mais maintenant aussi la nécessité d'une coopération mondiale, en ajoutant une variété de l'équipe d'externalisation épuisant tout. Toujours dans le développement « tout au long blocus 2 » personnel R & D a dépassé mille, et « A Fistful of Dollars 2 » Light les participants directs ont plus de 2000.

Un tel grand système, comment gérer le projet lui-même est une science.

Comment le modèle de caractère bouche match de doublage chinois? Comment optimiser la charge grande carte transparente? les chiffres d'action pour montrer comment capturer l'essence des arts martiaux? Points techniques une par une base, mais devront produire l'expérience nécessaire dans le personnel nécessaire l'accumulation de la technologie, mais aussi besoin de beaucoup de temps et d'argent, et Luo, devrait suffire.

Peut-être la montée des canaux de distribution numérique n'a pas été l'héritage de l'époque, les fournisseurs de premier rang et leurs uvres sont trop claires, en essayant de dissimuler les petites et moyennes développeurs de jeux de taille, les personnes appartenant à l'initiation de c'est une illusion jeu « monde ouvert ». En fait, tous les développeurs ont la possibilité de faire une telle chose, ni dû faire une telle chose.

« Heroes » Luo qui sans traitement de doublage, l'écran initial et Caton n'est pas proportionnelle à la performance, il explique une partie du problème.

Faible jeu autonome domestique pour les personnes qui, à l'heure actuelle c'est un titre Chaogang ou finale du titre de la piste.

Jeux d'affaires et des jeux indépendants, mais il est encore une différence

Mention « Heroes » Luo la situation d'aujourd'hui, avec un total de rappeler il y a quelques jours, « je emaki aussi. »

Ce sont deux objectifs complètement différents du jeu, si la position leader sur le marché dans les jeux commerciaux, est le dîner, maintenant les nouveaux modèles d'explosion de jeux indépendants est un dessert.

La contradiction chinoise jeu autonome, il est incapable d'établir un modèle d'entreprise à haut rendement de stable et mature, et qui fait un grand nombre de société de jeu de jeu autonome loin de l'entreprise.

jeu commercial leader la direction du développement de l'environnement du marché du jeu est en train de changer le jeu et les valeurs des joueurs. Les Jeux indépendants les plus importants, est auto-express.

La responsabilité assumée par les deux, est différent, nous ne pouvons pas parce que le développement de la personne, « Lu Star Valley Story » est un grand vendeur à narguer ceux du travail commercial similaire, les jeux commerciaux échouons, ni blâme sur le même jeu indépendant.

jeu indépendant du point de départ est pas considéré comme le marché avant la vente, et ne sait jamais ce fut l'explosion de la mort rouge ou violente, bien sûr, les résultats de la plupart des uvres est pas de son mort loin dans le grand nombre de produits de jeu. Leur situation jeter un dé et comme avant d'arrêter, vous ne savez pas finira par jeter quelques-uns.

Si vous jouez à un jeu de la série de première ligne d'uvres plus, vous constaterez que beaucoup de regards très beau jeu arrive, jouent les âges d'évolution tâtonnent dans l'itération continue, chacun cherchait à se stabiliser, car il peut garantir la publicité de base le bénéfice.

Les deux sont complètement deux styles différents.

De plus, il y a beaucoup de développeurs de jeux indépendants a lui-même fait l'expérience de jeu d'entreprise et de la qualité, ils font la qualité du jeu est anormalement élevé, ce jeu est d'affaires avec les jeux indépendants jeu local commercial complémentaire améliore le niveau global de l'industrie, la cultiver les producteurs de jeux indépendants alphabétisation plus élevé, et aide jeu d'entreprise indépendant de jeux est de combler le poste vacant, essayez une nouvelle direction.

En Chine, ce n'est pas la relation.

jeu indépendant est devenu la goutte d'eau de l'aide, la Chine est devenue les joueurs de preuve. Mais nous savons tous que nous ne manquons pas les amateurs de jeux.

Et la plupart du jeu commercial, a dû quitter ce lieu triste.

Respecter la loi du développement des choses

Peu importe à quel point la réalité, ne devrait pas être une raison pour violation de la loi du développement du jeu - après tout, seuls les conséquences de leur propre. En effet, si elle est « The Legend of Zelda: intérêt sauvage » ou « The Elder Scrolls V » dans l'histoire du jeu ont laissé des traces indélébiles, mais ils sont derrière l'insistance de Nintendo depuis des décennies, il est la moitié du jeu en Europe et en Amérique accumulation siècle.

Et nous n'avons pas, que ce soit matériel ou idéologique.

studio Luo comprendre peut-être, et maintenant le marché mondial du jeu pour les développeurs petites et moyennes entreprises ne sont pas amicaux, pour garder son disque de base que toute autre chose, a apposé sa signature à ces produits et mouture, la même chose peut bien vivre.

Mais certaines choses, ne cherchent pas à être en mesure d'obtenir, certaines choses ne devraient pas être laisser Luo faire - mais il n'y aura pas quelqu'un d'autre pour le faire.

Bien sûr, les choses devraient dialectiques vue, si Luo studio pour continuer à faire ce genre de travail, le prochain développement d'un travail, ils seront expérimentés sur de nombreuses questions telles que la gestion multi-projets, payer les frais de scolarité il est utile - pour la plupart des sociétés de jeux nationales, il devrait y avoir aucune chance de tirer des leçons.

Comme je l'écris cet article, « A Fistful of Dollars 2 » Évaluation des médias a été levé, donnant sur l'écran, je sais, Jeu de l'année a été clouée - c'est un ne sais pas combien de dollars a fracassé et des dizaines de milliers de personnes impliquées dans le travail.

Face à ce travail, il y a une touche de tristesse, après tout, je suis un joueur ordinaire, il a fait au niveau national 3A rêve.

Mais je sais que ce rêve, d'atteindre, d'aller un long chemin.

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