Entretien avec Ashley Wood: donner la série « Metal Gear Solid », un autre homme d'âme

Il n'y a pas longtemps, TGIdeas département de divertissement mutuel invitent l'équipe de conception créative à Tencent, premier artiste concepteur de carte de trois A M. Ashley Wood a fait un voyage spécial pour visiter le siège de Shenzhen Tencent de l'Australie, a lancé une visite d'une journée pour communiquer. Nous avons également utilisé l'occasion d'interviewer le peintre légendaire.

Né en 1971 d'Ashley Wood est un Australien, est maintenant connu pour un style unique de l'artiste, et le type de travail ne se limitait pas à une seule région, mais y compris l'art de couverture, jouets design, jeux, peintures originales et dessins animés .

Il a d'abord entré dans l'industrie du jeu en 2002 est « vrai Contra » conception de la couverture, après avoir été responsable de la vente en 2006 du jeu PSP « Metal Gear roman graphique électronique solide », « Metal Gear Solid Portable Ops » et 2010 « Metal Gear paix solide Walker, » la peinture originale. En plus de Konami et de la coopération, il a également participé à l'oeuvre « Halo 3 » et « Halo 3 parachutiste enfer » de l'art, il est lui-même un passionné de jeu, le jeu peut être décrit et forgé une liaison.

En outre, il a également été impliqué dans beaucoup d'adaptation de jeu de la bande dessinée, le plus célèbre est le nombre de « » Metal Gear Solid « série » et « » Silent Hill « série. » En plus du jeu, il a également Marvel, DC, la bande dessinée IDW cette maison d'édition bien connue a travaillé.

Il n'y a pas longtemps, M. Ashley Wood est venu en Chine, UCG profitent de cette occasion rare pour l'artiste avait une interview exclusive.

Q: Quel est le but de votre voyage en Chine pour demander?

R: Notre voyage en Chine d'une part au travail, comme la participation à l'exposition, et de rencontrer d'autres studios et ainsi de suite. En même temps aussi un voyage créatif, de découvrir qu'il ya des choses intéressantes, aller à des endroits différents, rencontrer des gens différents, et puis essayer d'obtenir une nouvelle inspiration.

Q: La première fois que vous participez « » Metal Gear Solid « série, » Le projet est une bande dessinée interactive, « Metal Gear roman graphique électronique solide », comment avez-vous et la série ligoté? Hideo Kojima est comment vous trouver?

A: Moi et Ted Adams (l'un des fondateurs de la maison d'édition IDW bien connue) sont de bons amis, il a travaillé dans Wildstorm (bande dessinée maison d'édition), et de nombreux studios d'accueil et de jeu travaillé à ce moment-là, Par exemple "série" Resident Evil "". Il a à plusieurs reprises voulu Hideo Kojima et Konami comics publiés co, mais ont été rejetées à ce moment-là. Alors, quand il a fondé IDW, il rêva produit une bande dessinée liée « Metal Gear ».

Et j'eu beaucoup de chance, car tout d'abord je sais Ted, et mon style et M. Shinkawa (Yoji Shinkawa) est très similaire à Yoji Shinkawa lui-même est aussi très friands de mon travail. Alors, quand je pris contact avec Konami, je leur ai montré mes cinq projets, le projet, puis ils nous ont donné Kojima, puis les choses ont été faites.

J'étais moi-même « » Metal Gear Solid « série » de fans, depuis ses débuts comme la première annonce est très friands du jeu, comme l'idée derrière elle, comme beaucoup de l'histoire a également établi son style narratif, le jeu il est sans précédent à l'époque. Je suis la première génération publié à Londres, je pris « EDGE » (magazine de jeu britannique bien connu), la description ci-dessus est le jeu « Metal Gear Solid » version première génération du PS.

Quand j'ai commencé, « Metal Gear roman graphique électronique solide » Le projet, Hideo Kojima à ma demande est non seulement l'adaptation du jeu, mais pour sélectionner la méthode selon le récit de ce support comique. Ainsi, lors de la finalisation de la bande dessinée, nous trouverons cette histoire comique et le jeu a quelques différences dans les détails, il y a une autre histoire, mais il y a un complot jeux a été coupé.

Un exemple est le revolver Bobcats ce rôle, ce rôle est dans le jeu armé d'un revolver, mais dans la bande dessinée en fait transformé en armes. Connaissant Konami furieux là-bas, peut dire comment le jeu est en train de changer (rires). Et après avoir vu Hideo Kojima dit: «Bien que je ne comprends pas pourquoi vous voulez définir comme des armes, mais je pense que cela peut avoir, si vous continuez à le faire » Depuis, j'ai le droit à la liberté de création, qui J'aime aussi sur ce projet.

Q: Avez-vous habituellement jouer à des jeux d'accueil? Quel est le jeu le plus hôte préféré?

A: montant, devrait être "" Iron Fist "série" it. Je parle de vous raconter une histoire vraie, il était en 1995 de San Diego Comic-Con International, la première fois que je voyais cet hôte PS, PS puis juste en vente au Japon. Sony a mis en place un petit stand où le jeu offre démo, démo du jeu était un « Dieu biographique ». Ceci est un bon jeu, des personnages sont des scènes 3D, mais pas à Dieu, mais beaucoup de plaisir.

Puis je suis allé à New York, où il y a un magasin vendant des jeux importés des jeux, mais aussi de vendre PS, mais je n'ai pas d'argent pour l'acheter. J'ai eu un collègue Artstation, responsable de me aider sur certains des aspects du livre de discuter quelles activités. Je lui ai demandé: « Avez-vous une carte de crédit pour acheter un PS ne me donne pas la ligne ?? » Il a été surpris, mais quand même acheté.

A cette époque, le magasin de vente d'un jeu qui est la « poigne de fer », le « poing de fer » n'a pas la version américaine, la version japonaise seulement. Le seul jeu, je commencé à jouer à la maison et est tombé en amour avec le jeu. Puis je suis allé à la salle d'arcade, mis tous sur l'enfant à nouveau, je ne me sentais pas très bien, après tout, que le joystick arcade poignée facile à utiliser trop. A cette époque, je pensais: « Je suis un jeu de combat les sorciers, peignit aussi ce que l'art fait, en jouant » poigne de fer « peut être un nom pour soi-même. »

Je aime le type de jeu est un jeu de combat, après avoir joué la production place de la « planète combats » et « la lutte contre la planète 2. » Je jouais aussi la « capacité de l'âme », mais pas comment jouer cette série, j'ai oublié ce qu'est une génération, mais je jouais sur le X360 ( « Soul Calibur »). Je aime aussi de jouer le principal jeu de tir, et non le « COD » « Battlefield » ou quelque chose, je préfère « Team Fortress 2. » Ce jeu est un jeu parfait, le jeu compliqué, mais si vous connaissez quelques-unes des tactiques d'entre eux, le jeu devient simple et amusant comme un jeu multijoueur, le système est tout est parfait. De plus, je comme le « » Halo « série », c'est parce que je suis impliqué dans des « articles connexes Halo ». Je suis responsable de la production d'affiches « Halo 3 », a également participé à la « Halo 3 paras enfer » au cours de la production de peinture originale.

Je aime aussi les bizarres, n'est pas très amusant, mais sinon jeu très intéressant, par exemple « » Dark Soul « série ». Voir mon fils jouer ce jeu est si intéressant (ndlr: son fils est seulement 16 ans, mais « Dark Soul » note de 17 + ......). Je l'ai vu jouer tout le jeu dans le salon, certains détails du jeu et des concepts me ont laissé une impression très profonde, même si certains très répugnant qu'il est.

Q: Vous avez travaillé dans les premières années de Marvel et DC, a également créé un grand nombre de dessins animés. Et puis le reste de votre travail par rapport à ses bandes dessinées, quelle est la différence?

R: Au début de ma carrière, quand, pour l'artiste, le travail pour Marvel et DC peut être décrit comme le rêve ultime, comme un joueur professionnel pour devenir les joueurs les plus anciens de l'équipe à partir de la même ligue. Mais il est limité à ce moment-là que, pour l'instant l'artiste, l'appel de Marvel et DC ne sont pas si grand.

Marvel DC par rapport à certains des plus jeunes et dynamiques, DC comics comme la génération de votre père, alors que Marvel est confronté à de jeunes lecteurs. Je devais travailler chez Marvel, Marvel vous donnera un ensemble de script et de caractère, vous peignez briller là-dessus. Bien que le travail est très difficile et il y a beaucoup de restrictions, en plus des restrictions sur le script, il est encore temps (date limite) les restrictions. Le travail est très difficile, mais vous grandira très rapidement.

J'eu beaucoup de chance, je suis d'abord responsable du « Ghost Rider 2099 », la série très populaire, alors je suis responsable de la « X Generation » et Marvel sur le centre-ville en faillite (rires). Après avoir passé à Acclaim Entertainment, et commencé à écrire la bande dessinée « Shadowman », ce qui est ma première fois de concevoir un personnage à partir de zéro et de devenir un « artiste d'origine », j'ai aussi plus de discrétion.

Acclaim relâche le jeu lui-même, comme « Dinosaur Hunter » et « Shadowman » Acclaim a ensuite été adaptée dans le jeu, j'ai aussi participé aux travaux de travail d'art et de design. Mais à la fin Acclaim aussi a fait faillite (faillite 2004), et ainsi de suite, donc qui est semble que je travaillais les entreprises en faillite sont proférées? (Rires)

Q: Comment évaluez-vous le style Yoji Shinkawa de?

A: beau, très agréable. M. Shinkawa peindra caractéristiques de la peinture traditionnelle japonaise dans l'art moderne qui, je pense qu'il est probablement le plus grand artiste de l'industrie du jeu japonais. Il est très talentueux, très personnalité facile à vivre. En particulier, la caractérisation mécanique, son imagination laisse le dépeignent divers mécanique dans mon esprit, comme un, comme l'imagination des ingénieurs. Il est non seulement un artiste, mais il a été tiré hors de la machine sont comme existence réelle de la même chose, vous pouvez être très intuitive sensation pour chaque partie est de savoir comment cela fonctionne. Je pense qu'il est même pas le travail de l'industrie du jeu, désormais en mesure d'atteindre autant de succès.

Q: Que va faire des erreurs quand vous voyez souvent, les gens de la peinture, voulez-vous donner de nouveaux artistes en herbe des suggestions?

R: La première chose et la plus importante est de ne pas avoir peur de faire des erreurs. Y compris moi, y compris le rôle de produit Yoji Shinkawa, le stylo est composé d'une variété d'erreurs. Si un personnage ne se trompe pas, alors il est juste le visage public de celui-ci. Pas un grand artiste ne fait pas d'erreurs, mais des erreurs quand ils utilisent créatif engagé à appliquer à votre propre travail.

Q: Si vous ne faites pas premier mode de jeu et de dessiner des dessins animés ou la conception graphique, quelle carrière choisiriez-vous?

A: avocats, ingénieurs informaticiens ou dentistes. Je suis un grand respect pour ceux qui ont besoin des cerveaux et des compétences pour terminer le travail, après tout, je suis moi-même un artiste, la création d'un cerveau de besoin peut effectivement être délicat processus. Ainsi, bien que ces professions peuvent sembler sans rapport, mais dans un sens, ils sont les mêmes.

Pour d'autres sentiments d'Ashley Wood charme artistique unique, nous recommandons ce « Metal Gear Peintures d'art solide » version chinoise du fonctionnaire autorisé à vous

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L'interview remerciements spéciaux Tencent de divertissement mutuel et TGIdeas département créatif design.

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